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ブックマーク / aba.hatenablog.com (38)

  • 統計でゲームはデザインできるか - ABAの日誌

    「その数学が戦略を決める」(amazon:その数学が戦略を決める)の文庫版を読んだ。ひどくざっぱくに言うと、ある決定をするのに、専門家の勘に頼るのでなく、無作為抽出テストなどを使ってデータに基づいて決めたほうがいいよという話。 無作為抽出テストの面白い応用としては、Google Website Optimizerがある。 Google Website Optimizerでサイト最適化をはかる (http://ryow.net/blog/2009/05/11-220405.php) あるページから目的のページにユーザをナビゲートしたい。でもそのためにはどういったタイトル、テキスト、レイアウト、イメージがベストか分からない。そういったときは、とりあえず思いつくいろんなバリエーションのページを作っておいて、それらをWebsite Optimizerに投げればいい。Website Optimize

    統計でゲームはデザインできるか - ABAの日誌
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    RanTairyu 2010/07/10
  • タッチパネルで遊ぶシューティングに求められる特性はなんだ - ABAの日誌

    iPadに代表されるタブレット、スレート型デバイスが流行ってきたせいもあって、ゲーム操作においてもタッチパネルでの操作が重要になってきた。その流れを受けて、シューティングゲーム好きとしてはタッチパネルで遊ぶシューティングについても考えたい、と、ここまで書いてなんか昔似たようなこと書いた気がしてきた。 マウスで操作するシューティング (id:ABA:20060303#p1) ActionScript 3.0, Flash Player 8.5時代に向けて、ブラウザ上でゲームを動かすことを前提に、マウスで自機を操作するシューティングに関しても妄想を練っておきたい。 4年前に同じようなこと書いてた……この時はブラウザ上のマウス操作について考えた内容だけど。 タッチ/スライド操作でも基的な特性は上に書いたことと同じで、自機操作は追随型か瞬間移動型の2択が基。ただ指で操作する場合は指が画面を覆う

    タッチパネルで遊ぶシューティングに求められる特性はなんだ - ABAの日誌
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    RanTairyu 2010/06/09
  • 360版エスプガルーダIIアレンジモードに見る避けなくていい弾幕シューティング - ABAの日誌

    エスプガルーダII ブラックレーベル (http://www.cave.co.jp/gameonline/Xbox360/espgaluda2/) Xbox360版エスプガルーダIIがいい出来だ。私はアーケード版ガルーダIIは難しすぎて早々にあきらめてしまった人間なのだが、そんなゆるい人間でも360版は楽しく遊べている。360版から追加されたブラックレーベルモードとアレンジモードのおかげだ。 ブラックレーベルには「絶視眼」という、自機に被弾しそうな近くの弾を停止させるシステムがあり、これのおかげでだいぶ弾避けが楽になっている。基絶視眼で敵弾を避け、それでも押し切られそうなときはボムをちょん押しするか、一定時間無敵の覚聖絶死界を使えばよい。弾幕シューティングには操作が厳しい360パッドでも快適に遊べるバランスだ。 アレンジモードはさらに簡単になっている。通常時の敵弾は赤と青に色分けされ、赤

    360版エスプガルーダIIアレンジモードに見る避けなくていい弾幕シューティング - ABAの日誌
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    RanTairyu 2010/03/02
  • SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌

    今回のSIG-Indieはシューティング特集。80年代から00年代までの同人シューティング作者が講演を行うことで、その歴史を追う研究会であった。90年代までの人間がかなり技術ドリブンなのに対して、00年代以降は技術よりもコンテンツの作り込みを重視している、ってのがおおざっぱな印象。もちろん00年代にも物量マルチコアシューティングであるexceptionのような技術志向のシューティングはあるので、そうはっきり分けられるわけではないが、マシンパワーが貧弱だった昔にくらべて、シューティングを作るのに技術的な工夫が必要な場面が年々減っているというのは、全体の傾向としてはあると思う。 パネルディスカッションでは、シューティングに他ジャンルからより多くの人を呼び込むにはどうすればいいか、といった話題が中心であった。これはなかなか難しい問題で、新機軸が必要、だけどそれをやると旧来のシューティングファンか

    SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌
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    RanTairyu 2010/02/21
  • シューティング自機武装の自動生成 - ABAの日誌

    自動生成 (id:ABA:20091114#p1)と自機武装 (id:ABA:20091204#p1)についてまとめたので、次は当然自機武装自動生成についてです。ちょっと前にTwitterでシューティングの自機武装自動生成についてつぶやいた内容と、それに反応してくれた心優しきシューターの方々のつぶやき内容をまとめてみる。 まず自動生成方式としては、自機武装のバリエーションをいくつかのパラメタに分解し、それらパラメタを適当に組み合わせる、という方式にする。まえに弾幕で考えたパターン (id:ABA:20081127#p1)と同じ。 もちろん組み合わせた結果、ぼくの考えた最終最強トンデモ武装です、みたいのができる可能性は非常に高いのだが、そういったトンデモ武装をフィルタリングすることは後で考えることとして、まずは十分なバリエーションが生成可能か、というところから考える。 なのでまずやることは自

    シューティング自機武装の自動生成 - ABAの日誌
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    RanTairyu 2009/12/08
  • 自機の武装バリエーションが豊富なシューティング - ABAの日誌

    自機がいろんな武装を持っているシューティングはそれだけで楽しい。なので、そういったバリエーションが豊富で、個性的な武装を持つ自機が出てくるシューティングを探してみた。 武装切り替え型 ボタンを使って任意のタイミングで武装切り替えが可能なタイプ。 レイディアントシルバーガン 3つのボタンの同時押しを含む押し方で7種類の武装切り替え。後方に超強いN-Wayなどどれも個性的な武装。 サンダーフォースシリーズ 武装切り替えボタンで5種類の武装切り替え。4までは場面ごとの切り替えがそこそこ重要だったが、5のフリーウェイが強力すぎて比較的台無しに。 アイテム切り替え型 アイテムを取ることで武装が変わるタイプ。3種類くらいの切り替えはよくあるので、それより武装種別が多いものを探す。 B-WING ウィングを付け替えることで武装変化。出現するザコのパターンやボスのコアが空いている方向などにあわせて切り替え

    自機の武装バリエーションが豊富なシューティング - ABAの日誌
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    RanTairyu 2009/12/05
  • XNAで物理エンジンを使ってみたい!という人へおすすめ「リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング」 - 2009-11-01 - ABAの日誌

    リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング (http://book.mycom.co.jp/book/978-4-8399-3163-6/978-4-8399-3163-6.shtml) id:XELFさんから献いただいた「リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング」を読んでみた。の中のサンプルコードはXNA Game Studio 3.1+Visual C# 2008で書かれているので、自作XNAゲームに物理エンジンを導入してみたい、という人にはうってつけのだ。の中ではFarseer Physics Engine、JigLibX、PhysX、3つのエンジンに触れているが、PhysXはXbox 360上で動かないので、360で動かすことを考えるなら残り2つのどちらかになる。Farseerは2D向け、JigLibXは3D向けだ。 Farseer Physics Engine (

    XNAで物理エンジンを使ってみたい!という人へおすすめ「リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング」 - 2009-11-01 - ABAの日誌
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    RanTairyu 2009/11/02
  • ユーザモデルに基づくゲームの作り方「「ヒットする」のゲームデザイン」 - ABAの日誌

    「ヒットする」のゲームデザイン――ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン (http://www.oreilly.co.jp/books/9784873114187/) オライリーの方から献いただいて読んでみた。ゲームのユーザであるプレイヤーのモデルに焦点を当ててゲームデザインを考えようという内容、なのだが、実際はプレイヤーのさまざまなモデル化方法から、ゲーム、インタフェース、世界のデザイン、各ゲームジャンルごとの分析など、けっこう多岐にわたる話題を扱っているので全体を一言で説明するのは難しいだ。無理やりまとめると、プレイヤーを思考/感情、判断/認知、ハードコア/カジュアルの3軸8タイプに分類したうえでのゲームデザインに関する考察を行っている。 その8タイプのうち、私のような昔ながらのスコア至上主義の古典ゲー、アーケードゲーム派は「思考判断型(征服者)」の「ハードコア」(の中

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    RanTairyu 2009/09/24
  • DeskTopLive.xnaで作った2Dシューティング抽選機を置いときます - ABAの日誌

    AsIsで。 HundredMonkeys (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/xna/hm/index.html) ライブコーディングイベントDeskTopLive.xnaの参加者200名の中から、360エリートをゲットする人を選ぶためのプログラムを、その200名に見守られながら2時間半で作りました。なかなか貴重な体験で、作ってる側としては面白かった。

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    RanTairyu 2009/09/16
  • XNAユーザーラウンドテーブルへ行ってきた - ABAの日誌

    XNAユーザーラウンドテーブルに行ってきた。今回は、昨日から日版Xbox LIVEインディーズゲームへのゲーム受付を開始したのを受けての開催、かどうかはわからんが、ユーザからのXNAへの意見をいろいろと議論する場としてこういったラウンドテーブルがたまに開催されている。前回は5月に開催された。 XNAユーザーラウンドテーブル(7月)に参加してきました (id:XELF:20090725:1248512068) 今回もいろんな意見が飛び交って活発な議論が行われた面白い会だった。時間がちょっと足りなかったくらい。主な議題は、ピアレビューに出すもしくは出されたゲームをどんだけ細かくチェックすべきかという話と、課金周りの面倒くささによる参入障壁について。 ピアレビューでのチェックに関しては、TCR的な細かなレアケースチェックをどの辺までやりゃいいのかねという話。TCRはTechnical Cert

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    RanTairyu 2009/08/11
  • アブストラクトから書き起こすアートワーク - ABAの日誌

    ABA Craft Visualization (http://www.nofna.com/ca/aba.html) うちのゲームの自機を立派な絵に書き起こしてくれた方がいたので感激しながら紹介。あのそっけない抽象的な形からここまで書けるとは。 抽象的なゲーム画面からアートワークを書き起こすってのは、昔のゲームのパッケージとかだとよく行われていたけど、最近のゲーム画面はもはや具体化が必要ないほど微細に書きつくされているので、あんまり見かけなくなったね。昔のパッケージもあれはあれで味があったのだが。

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    RanTairyu 2009/05/16
  • フリーゲームを作っても世界の中でうずもれてしまう問題 - ABAの日誌

    IGDA日 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」 (http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1633) に呼ばれたのでフリーゲームの開発、公開にまつわる問題点と解決法みたいなのを話してきた。参加者はゲーム会社所属のプロの人が予想外に多かった印象。フリーゲームを今も作っているという人は少数派。あと20代30代がほとんどで、10代は0。 最後のパネルディスカッションの時にもちょっと話題になったが、世の中にはゲームが溢れすぎていて、アマチュアがゲームを作ってもその中にうずもれてしまい、注目してもらうのは難しいという問題は共通認識として多くの人がもっているようだ。この問題は、特にこれからゲームを作ろうとする人のモチベーションをどうやって担保するか、ということと密接に関

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    RanTairyu 2009/05/03
  • 私を倒して、私 - ABAの日誌

    DefeatMe (http://wonderfl.kayac.com/code/42f531f8dcae078c6234feabd04fec186518d980) 敵の攻撃パターン作るのが面倒だからプレイヤーに作ってもらおうシューティング。もうちょっと自機の攻撃バリエーション=敵の攻撃バリエーションが欲しいところか。 後半面の自分をいたわる攻撃ができるような戦略が取れるのが望ましいのだが、どういったギミックを導入するとそういった駆け引きは実現できるようになるのだろうか。

    私を倒して、私 - ABAの日誌
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    RanTairyu 2009/03/16
  • シューティングの間口を広げ、プレイ時間を短くするための音ゲー方式の導入 - ABAの日誌

    は前からネタとしてはよく言われていて、いいアイデアだと思うのだが、あんまり実際に行われた例を知らない。音ゲー方式ってのは、ビーマニとかの1ゲーム最大4曲遊べて、その4曲は難易度の違う曲をプレイヤーが自由に選ぶ、という形式のこと。シューティングだと曲じゃなくてステージになるな。 オトメディウスはほぼその形式だと思うのだが、あれは若干ステージ長すぎでステージ数少なすぎな感じがする、のだがアーケードでやりこんでた人はどんな印象だったのだろうか。私はオトメディウスのバースト時にゲームが止まる仕様がいやでいやでいやでいやでしかたないので、公平な判断ができん。 あと音ゲー方式のものは、なんだ、てんこもりシューティングとかか。あういうガンバレット方式はまた別な気もするな。アタリゲーやドラスピとかの開始ステージ選択制、もなんかちょい違う。やっぱりあんまりサンプルが思いつかないな。 音ゲー方式のネックは大量

    シューティングの間口を広げ、プレイ時間を短くするための音ゲー方式の導入 - ABAの日誌
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    RanTairyu 2008/12/09
  • 弾幕を構成するパラメタ群を列挙する - ABAの日誌

    弾幕生成のごく簡単な実装方法は、「弾幕を構成するパラメタ群を列挙して、そいつらを乱数で散らしていい弾幕ができるのを祈る」なのだが、それを突き詰めると「任意の場所から任意の方向に任意のスピードの任意の数の弾を任意のタイミングで撃っていい感じになることを祈る」という完全ランダム弾幕になってしまうので、やはりどういったパラメタをベースに弾幕を生成するのかをある程度は考えないといかん。 今使っている手法では、基的に円形に複数の砲台(弾源)を配置するとして、 円の半径 楕円の離心率 中央の砲台を配置する円周上の角度 砲台の数 砲台間の間隔の角度 この辺までが基的な砲台の配置に関連するパラメタで、 弾の発射方向 弾の発射スピード 弾の発射時間間隔 これが砲台から発射される弾に関連するパラメタ。もちろんこれらのパラメタが持つ値は、固定の値だけではなくて、半径、配置角度、間隔角度、発射方向、発射スピー

    弾幕を構成するパラメタ群を列挙する - ABAの日誌
    RanTairyu
    RanTairyu 2008/11/28
  • よりよいボス弾幕自動生成方法はないものかね - ABAの日誌

    rRootageのiPhone版があったので人のiPhoneを借りて久しぶりにボスと戦ってみた。指で操作するんだが、自機からずれたところでスライドさせても動かせるのでけっこう問題なく遊べる。ちょいゲームスピードが遅いが、こんくらいの方が難易度的には適切かも。 ケツイのデスレーベルもボス戦ゲーなので久しぶりにボス弾幕について考えてみたりするわけだが、やはりマシンが自動生成するものはCAVEの職人が手で作る幾何学的に正しい殺意にはとうてい及ばない。特にワインダーや密扇状弾に代表される、自機の行動範囲を狭めるための迷宮的弾幕はなかなか自動生成が難しい。 迷宮的弾幕はちょっと重ねあわせただけで完全に詰む弾幕ができたりしてしまうのが自動生成的にはつらい。右から左に払うワインダーと左から右に払うワインダーがたまたま乱数のいたずらで同時に発生してしまったりするだけでクソゲーになる。 やはり生成後の弾幕を

    よりよいボス弾幕自動生成方法はないものかね - ABAの日誌
    RanTairyu
    RanTairyu 2008/11/04
    []「やはり生成後の弾幕を一回自動的に避けてみてその弾幕がよけられるかを評価するマシンプレイヤーが必要なの」
  • 2008-09-27

    同人ゲームの潮流(1)「同人ゲームの過去、現在、未来」 (http://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=28) 同人ゲームにスポットをあててその全体像を探ろうという取り組みらしい。今回は概観のおさらいとアメリカインディーゲームとの比較など。 七邊さんからの発表は同人ゲーの概観というか歴史について。70年代の雑誌投稿やゲームコンテストを経てゲームが市販化されていたころから、コミケ同ソの現代まで。時間の大半は東方、ひぐらし、ひまわりなどの事例紹介に当てられていたので、コミケ常連組にとってはおさらいの部分も多かっただろうが、同人ゲーのヒットに必須であるファンコミュニティが育つまでの背景や、商業化への道筋について、個々の事例に基づいて語られていたのは興味深い。 井上さんからはいわゆる普通の同人ゲーに限らずフリーソフトなども含めた日

    2008-09-27
    RanTairyu
    RanTairyu 2008/09/28
    []「オブジェクトの方向を表す際の行列、オイラー角、クォータニオンそれぞれの利点欠点など、ゲーム開発時にな」
  • Geometry Wars 2のPacifismはゲームとして完成されすぎているな - ABAの日誌

    えらいシンプルなゲームなのにリスクとリワード、緊張感と爽快感のバランスが絶妙でゲーム開発者ならだれしもこういったものを作りたいと思う理想のゲームだ。どうしたらこういったゲームを発想できるようなれるか知りたい?ならばメイキングビデオ (http://www.destructoid.com/a-humorous-look-at-how-geometry-wars-retro-evolved-2-was-made-97580.phtml)をチェックだ。 ……それはそれとしてなかなかこういった優れたゲームをシステマティックに作ることはできないんだろうなあ。実体不明の発想力とやらが求められるのか。

    Geometry Wars 2のPacifismはゲームとして完成されすぎているな - ABAの日誌
    RanTairyu
    RanTairyu 2008/08/15
    []「……それはそれとしてなかなかこういった優れたゲームをシステマティックに作ることはできないんだろうなあ」
  • ベーマガ2.0はずいぶんと敷居が高いな - ABAの日誌

    センス・オブ・ワンダー ナイト 2008 (http://tgs.cesa.or.jp/sown/) ベーマガ2.0ネタ(id:ABA:20080621#p1)で挙がっていたセンス・オブ・ワンダー ナイトってのはこれか。 「センス・オブ・ワンダー ナイト」の目的 実験的であり、創造的であり、伝統的と呼ばれないゲームデザインやアイデアを含んだゲームを紹介すること 「センス・オブ・ワンダー ナイト」が対象としないゲーム すでに存在しているジャンルやそれを単に混ぜたりしたことで生み出された新ジャンル これはむずい。混ぜることによるジャンル創造を明示的に禁止しつつ新たなものを生み出せってのはえらい敷居の高さの気がするが。 以上のガイドラインは、曖昧かつ不完全なものです。予想外のものは、常にこうして言葉として予測したものを越えて登場し、だからこそ、多くの人が驚きもするのです。そのため、一定の指針とし

    ベーマガ2.0はずいぶんと敷居が高いな - ABAの日誌
    RanTairyu
    RanTairyu 2008/06/24
    []「80年代前半ナムコゲーみたいな斬新なゲームを次々に作ってご応募ください!っていうのが趣旨だとおっさん的」
  • プレイヤーが選べる難易度設定とゲームが自動調整するランク、どっちがいい? - ABAの日誌

    The Designer's Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (http://www.gamasutra.com/view/feature/3660/the_designers_notebook_.php) この著者は難易度設定派っぽいが、それはそれとしてそれぞれの利点、欠点がまとまっていていい記事だ。 難易度設定の欠点としては、 ゲームの最初に難易度を決めなければならない 設定できる難易度の粒度が荒すぎる おおざっぱすぎてプレイヤーのスキルに適応できない。射撃がうまくて運転が下手な人はどうする? が挙げられている。それに対して動的な自動調整のランク (DDA)の欠点は、 わざと下手なプレイをしてDDAの穴をつくことができる 数値を変更するタイプの調整以外には使えない いくら速く走っても追いつかれるレ

    プレイヤーが選べる難易度設定とゲームが自動調整するランク、どっちがいい? - ABAの日誌
    RanTairyu
    RanTairyu 2008/05/18
    「とまあDDAを使うことには困難がてんこ盛りだ。それでも開発者がDDAに魅かれてしまうのは、それを使えばプレ」