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(source:tailz.net) ラグナロク,フリーサーバーまでRMT [THISISGAME] ゲーム業界によればこれらのフリーサーバーの 多くは1,000〜3,000人に達するユーザーを抱えて おり、ややもすると大型詐欺事件で発展する可能性 も大きい フリーサーバーとは、正規品のマゾさを改善?した 無法地帯と思っていた。それぞれのユーザーが好き 勝手に設定をいじり、思い思いにプレイできる場所 だと思っていた。 しかし、これを読む限りでは無料で遊べる事と正規 品よりも過激な設定がしてある程度なのだろうか。 現金を投入してまでゲーム内通貨やレアを欲しがる という事は正規品と同じ動機づけが成功していると いう事になる。 で建てる?そんな事はないだろう。 正規品同様に月額を徴収するのか、それともゲーム内 マネーやレアをユーザーが出展したと見せかけ、売買 しているのか。 RMT同様にフリーサ
スパイウエア対策ソフト・ベンダーによると,日本と欧米ではスパイウエアの動向には違いがあるらしい。欧米ではアドウエアが主流であるのに対し,日本では取引用の個人情報などの不正取得(アカウント・ハッキング)を目的としたものが多いのだそうだ。ユーザーによるキー入力を盗み取るキー・ロガーが代表的である。 最近,この手のマルウエアの被害が多発しているのがオンライン・ゲームである。背景には,RMT(リアル・マネー・トレード)の流行,電子マネーの普及,海外の犯罪組織の存在がある。犯罪者はオンライン・ゲームのユーザーから,ゲームのアカウント情報と合わせて電子マネーのアカウント情報を盗み取ろうとするのである。 多くのオンライン・ゲームでは,参加費用の支払い,仮想通貨やアイテムの購入に,WebMoneyやBitCashといった電子マネーを利用できるようになっている。こうした電子マネー・サービスの中には,すぐに利
(source:4Gamer Title;FFXI) 「FFXI」今月は64億ギルを凍結,ついにRMT利用者 にも厳しい処分が[4Gamer] 今月からは,ついにRMTの利用者への処分が開始された わけだ。今後は,引き続きRMT業者を排除しつつ,RMT 利用者への厳しい対応が行われていくことになりそうだ この利用者と断定するカラクリに興味がある。 韓国ではNCソフトとユーザーでこの部分に関して訴訟 が起こるくらいで、何を理由に処罰対象になったのか、 その証拠が問われていた。 元記事では単に「RMTの関与」と書かれているだけで、 処罰された側は自覚しているせいか、韓国のような動き にはならないのだろう。 集団によるエリアの占拠やモンスターの占有行為を 行っていた という理由での処罰である。これはどこのMMORPG でも問題となる部分だ。個人的にはここのイザコザが 人の欲望や負の感情を生々しく
「The New York Times」の「こちら」に,ゴールドファーマー(RMTを目的にオンラインゲームをプレイし続ける人)を取材した記事が掲載された。この記事には,その具体的な労働環境や活動内容だけでなく,そもそもMMOやRMTとはなにかといった説明などを交え,こういった活動に携わっている人達の感想などが書かれている。 活動内容に関して描写は具体的で,会社に寝泊まりしながら仕事として,一日12時間「World of Warcraft」をプレイしているという中国人男性の話が紹介されている。彼の休みは月に1,2回で,休んでいる(寝ている)間は,同じアカウントのキャラクターを別の人が操作しているという。 ゲーム内の100Goldが10元となり,時給換算すると25セントから30セントほどの稼ぎになっているとのことだ。記事内には,その仕事場を撮影したムービーも掲載されており,あまり良いとはいえな
韓国で今後、賭博性の高いゲームのゲーム内通貨などは現金化を禁止することが法で定められる。 韓国政府の文化観光部は「ゲーム産業振興に関する法律」の施行令が国務会議を通過したと発表した。5月14日の週の前半に施行されるということだ。 ゲーム内通貨やアイテムの現金化を取り締まり これによって新たに規制されることになった主な項目は、オンラインゲームの中でもボードゲームによるゲーム内通貨などの現金化だ。ここでのボードゲームは、特に花札やポーカーなど賭博性の高いゲームを指している。こうしたゲームの中で流通する通貨を現金化することや、それを斡旋する行為などは、今後禁止されることになる。 このほか、MMORPGなどに関しても、正常ルートではない方法で得られたゲーム内通貨やアイテムの現金化、そしてその斡旋行為も取り締まり対象とした。 韓国では2006年に人気MMORPG「リネージュ」のアイテム売買をめぐって
【GDC07】MMOの未来はRMTにある!? 3月14日 MMOの未来はユーザクリエイトコンテンツのアップロードと、アイテムの換金にある― ウルティマ オンラインのリードデザイナーとして知られるラフ・コスター氏がGDC07のパネルディスカッション、「MMOs, Past, Present and Future」で語ったイメージは、Second Life的なサービスがユーザに受け入れられ、主流になるというものだ。 北米MMO市場は、MUD(Multi User Dungeon/テキストベースの多人数接続型オンラインサービス)から始まり、ウルティマ オンライン、エバークエストなどの初期タイトルを経て、現在World of Warcraft(WoW)が最大のヒット作となっている。WoWはワールドワイドで数百万のユーザを持つファンタジーMMORPGだ(残念ながら日本では提供されていない)。
去る2月22日,23日に行われた,有限責任中間法人ブロードバンド推進協議会(BBA)主催のオンラインゲームカンファレンス「Asia Online Game Conference Tokyo」(AOGC 2007)各講演/事前取材の記事をまとめてお届けする。 経済産業省,社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA),国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本),韓国コンテンツ経営研究所(CMI)の後援,日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN),CMP Media LLCの協力を得て行われた同カンファレンスでは,多数のデベロッパ/パブリッシャ/研究者が登壇し,オンラインゲームの現状と今後の展開をめぐるセッション計32コマが開講された。 例年行われているAOGCだが,今年の特徴は主催側によるテーマ設定が積極的に行われたことだ。1日目の22日は「コミュニティ・マネジメント Day」
2月22日、23日に開催された「Asia Online Game Conference 2007 Tokyo(AOGC 2007)」で、「IGDA日本」新 清士代表が「RMT取引の現在~北米、韓国の最新事情を中心に」の講演を行いました。 関連記事(GAME WATCH):IGDA新氏、満を持してRMTの最新事情を報告 結論は「あいまいなままにしたほうがいいのではないか」 新氏はまとめとして、さまざまな要素が曖昧なまま、RMT方面のイノベーションばかりが続く現状をふまえ、同人誌市場のケースを例に、冒頭で紹介した結論「あいまいなままにしたほうがいいのではないか」という結論を導き出した。 RMTの問題は、各社の本音と建前が交錯しているため容易に答えを出すことが出来ないため”あいまいのまま”という結論に達したとおもいますが、RMTと同人誌市場を同列に論じるのは間違っています。 ゲーム内のアイテムや
C10 講演 不正行為による事業者被害について(予定) (AOGC 2007 Tokyo) エヌ・シー・ジャパン(株)のアドミニストレーションユニット セキュリティー担当である、「天野 浩明」氏によるセッション「不正行為による事業者被害について」に参加してきました。(他にも参加したけどPCに入力してねぇっす・・・)流れとしては以下のようにオンラインゲーム市場でのカード被害(成りすまし)の増加NC JAPANでの対策今後、どのような犯罪がおきるのか?パブリッシャとして取るべき対応不正アクセスを即座に発見するためにNC JAPANが行っている事現状まとめといった感じです。大まかな流れなどについては今日の昼過ぎにでも4Gamerのライターさんが書いてくれるはずなので其方に譲る事とします。(このBlog書いてるのは23日の22時だったりします) この中で特筆すべきは「ログの解析の重要性を説いてい
【10月3日】 バンダイナムコ、今度のゲレンデはスノーボードも! Wii「ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード」 任天堂、Wii「Wii Music」10月16日発売 誰でも簡単に楽器を演奏できる音楽ソフト セガ、Wii「ソニックと暗黒の騎士」 ソニック最新作は「アーサー王と円卓の騎士」が舞台! マイクロソフト、Xbox 360本体に「ラスト レムナント」を同梱した 「Xbox 360 ラスト レムナント プレミアムパック」発売決定 西健一氏、飯野賢治氏による対談が実現 「iPhoneのために作ったゲーム『newtonica』」で新作を披露 GPコアエッジ、WIN「アルテイル2 〜銀陽帝大戦」 弊誌専用枠として1,000名のクローズドβテスターを募集 オンラインゲームファーストインプレッション コミカルに、シンプルに、楽しく! 劇的に生まれ変わった新時代の「Bat
オンラインゲームで話題になるのはRMT(リアルマネートレード)。電子マネーやポイント制度などオンライン上の経済取引を考える上でも重要なヒントがあるはずだ。 2006年は「運営会社従業員によるゲーム内通貨の不正取得」など、オンラインゲーム上の不正にまつわる事件がITmediaをはじめとしてIT系のニュースサイトで広く報じられた(2006年7月の記事参照)。一見すると、将来、オンライン上の通貨やアイテムも、法律上の“財物”として認められる日も近いのではないか? という気すらしてくる。 プレイヤーとして参加するだけのオンラインゲームを本連載で取り上げることに若干の違和感が残る方もおられるかもしれない。だが、ここで紹介する観点は、電子マネーやポイント制度などオンライン上の経済取引を考える上でも重要なヒントがあるはずだ。今回は、刑事法的な側面から見てみよう。 アイテム詐取事件を振り返る 今回例として
何とも奥歯にモノが挟まったというか。ただ、一定のところまで追跡はきちんとできていますよ、プラス、スクウェア・エニックスは取り締まりに力を入れていますよ、という内容にはなっておるような記事が以下に。 http://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2007.01/20070119213120detail.html -- 4Gamer: しかし,そこまで掴んでいるとすると,スクウェア・エニックスとして違う側面に使ったりはしないのですか? 課税の問題や法令の問題など,RMTの周辺には現状いろいろ不透明なことが多いですよね。 Sage Sundi氏: うーん,まあ,税や法整備については,我々が率先して動けるところではないですからね。要請があれば,当然協力はするんでしょうけど。 -- ここまで来ると、奥歯にマモノが挟まった感じである。
RMTやBOTの取り締まり専門部隊ではない,その本来の役割とは――スクウェア・エニックス「スペシャルタスクチーム」インタビュー 「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)のプレイヤーなら,「スペシャルタスクチーム」の名前を,どこかで目にしたことがあるかもしれない。通常のGM(ゲームマスター)と異なり,ハックツールの利用やRMTへの関与による不正行為者の,調査と処分に当たる専任チームだ。2006年10月に組織され,その活動成果たる処分アカウントの数と内訳は,ここまでほぼ月例で発表されてきている。 活動趣旨や取り締まり内容だけを見る限り,反RMT戦線の急先鋒ででもあるかのように思える同チームなのだが,実際はどのような意図を持ったチームなのだろうか。また,彼らの把握している「組織的なRMT」の実像,そして,徹底した活動の根本に据えられたRMT観は,いったいどういうものなのだろうか? 今回は
発表会に出席した、CESA常任理事・調査広報委員長の伊藤裕二氏、(ディースリー・パブリッシャー代表取締役社長)、CESA会長 和田洋一氏(スクウェア・エニックス代表取締役社長)、CESA専務理事 堀口大典氏 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、「オンラインゲーム運営ガイドライン」の制定・施行について発表会を開催。今回の経緯について説明を行った。 今回制定されたガイドラインは、「CESAに加盟するオンラインゲームサービス提供会社に対して、それぞれのオンラインゲームを適正に、円滑に運営することにより、提供会社とユーザー双方が良好な関係を気づきながら、充実したオンラインゲームプレイを楽しむ環境を構築するためのベースとなることを目的とする」もの(オンラインゲーム運営ガイドラインより)。ガイドラインは6項目から成り立っており、サポート受け付け内容に関する説明を設けることや、プレイ上の
まず、課税のほうでいうと米議会が早々にこのようなお話を。いまのところ観測気球ではありますが、たぶん早い段階で検討に入るでしょう。 http://www.business-i.jp/news/sou-page/news/200701040018a.nwc 「たかがゲームでそんな馬鹿な」という向きもあるかもしれませんが、通称「RMT」、リアルマネートレードというのはかなり海千山千な世界でありまして、現在すでに主要な暴力団の重要な資金源となっているケースが後を絶たないようであります。 ゲームの中で取り扱われるデータ、それもプレイ時間数時間ないし数十時間かけないと得られないようなアイテムを取得し、現実の資金で販売する業者がまずあります。創世記ではウルティマオンラインですでにそのようなプレイヤーが大量に現れ、運営業者がこれを黙認したことから一気に広まったわけです。 ところが、元はと言えばある
オンライン・ゲームのキャラクターやアイテムなどをユーザー同士が実際のマネーで売買する「リアル・マネー・トレード」(RMT)。現在,RMTはゲーム業界の一大テーマだ。和田氏は「RMTの問題は『所有権とは何か』という議論に行き着く」と主張する。 (聞き手=ITpro発行人 浅見直樹,構成=ITpro 武部健一,写真=栗原克己) ≪この記事は姉妹サイトEnterprise Platformで好評につき,再掲しました≫ ゲームの幅を広げるという意味で任天堂の次世代ゲーム機「Wii」(*1)はこれまでと大分毛色が違いますね。それに比べると「プレイステーション3」(PS3)は既存の延長に見えてしまいます。 いえ,本当はですね「Xbox 360」もPS3もWiiも今までと全然違うのです。ネットワーク対応ですからこれだけでも全然違う。これは極めて重要なポイントでネットワーク対応というだけでゲームのデザイン
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