1年以上も前になるだろうか。某ネット企業の敏腕投資担当者と話していたら「Second Lifeって面白いですよね!」といわれた。「やってみたんですか?」と聞いてみたら彼自身はまだやっていないようであった。 Second Lifeを技術的にみるとマクロがオブジェクトスクリプトとして強化され、ユーザーオブジェクトが共有できる反面、集中に弱いアーキテクチャと思われた(注1)。その点どう回避してるんだろと思ったら、人数制限がかかるという割り切った設計。つまりユーザーの増大より中規模サイズのユーザーのコンテンツの共有と作成に比重を置いた設計だ。 だが、この手のものにまず飛びつく、特にMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)になじんだユーザーにとっては、ゲーム内での生産やRMT(リアルマネートレーディング)による現実の貨幣との交換など