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gameとsiroutoに関するmassunnkのブックマーク (3)

  • キャラバラ売り論2 - 萌え理論ブログ

    ここまでのまとめ キャラクターのバラ売り論 青ひげノート - キャラクターのバラ売りの問題と可能性 キャラクターのバラ売りとはこういうこと? 12人の妹と12人の兄 ヒゲのある生活:キャラのバラ売りがどうとか ギャルゲの行き着く先? 自ら世界を編み上げるということ grevグループ - tmp:キャラのバラ売り 前回私は、スキップしまくりで作業的コンプリートするよりは、 最初の段階でキャラクタを選べた方がいいな、という話をした。 対してterasuy氏は、「新たな出会いの喪失」「間接的・直接的な魅力の喪失」 を指摘する。前者はプレイヤとキャラクタの関係が、 後者はキャラクタ同士の関係が、保守化・断絶するという問題だ。 その二つの問題を解決するのが、 giolum氏のカードゲーム・TRPG的なシステム構想である。 新たな出会いの可能性とキャラクタ間の関係を保ちつつ、 攻略は別々にすることで作

    キャラバラ売り論2 - 萌え理論ブログ
  • 廃人への下り坂とエンジンブレーキの必要性 - 萌え理論ブログ

    萌え関係のコンテンツを遊んだりだとか、 ネットをしていると、至る所で供給過剰さを感じる。 複雑性を縮減する方向でのサービスはないだろうか。 もちろん企業は手を尽くして売ろうとするので、 わざわざ販売機会を減らすようなことはしない。 だがそれでは『スーパーサイズ・ミー』のような ユーザーへのしわ寄せという側面もあるだろう。 ネトゲなどネットが廃人を生み出しやすいのは、 常時接続のADSLをはじめとして、 時間による制約がないからである。 テレビならば、幾らその番組が好きでも、 放送された時間以上は見れない。 (ビデオなどで繰り返し見ることはできるが) 豊富な機能より、洗練された機能が欲しい。 膨大なリンクより、厳選されたリンクが欲しい。 商品の一覧よりも、商品の一部だけを見たい。 なぜなら時間もお金も浪費してしまうからだ。 フィルタリングはそれはそれで問題があるだろうが、 それにしてももう少

    廃人への下り坂とエンジンブレーキの必要性 - 萌え理論ブログ
  • 限定状況・デザイン・クラスター - 萌え理論ブログ

    次のテーマはモジュール化とその広域利用 以前にも触れたけれど、ファウスト福嶋の限定状況としての家族論は、 限定ジャンケンや後期冨樫からツンデレまで大きな流れの一部なのだ。 しかも記号として捉えられる範囲で限定された絵=デザインとすれば、 萌え絵はデザイン化だから323絵もそうだし、KOTOKOも含む。 その上nyのクラスタリングからSNS(はてな!)もまた同じこと。 (『バトルロワイヤル』や『リアル鬼ごっこ』なんてのもそう。) ゲームはPSの3D化で大きく流れが変わり、また大容量化で音声が 使えるようになって変わり(渡辺浩二とかが予測した文章を書いてた)、 後者がギャルゲで、前者がバイオハザードとかなんだけど、まず前者。 バイオは項を改めて詳しくやりたいけれども、ここでの文脈で言えば、 デザインされたゲームだと言える。それが他の3Dゲームと違ってた。 当時の3Dは視認性や操作性が悪かった。

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