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ゲームユーザーの検索結果1 - 40 件 / 2493件

  • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

    2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

      そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
    • AWS 導入事例:任天堂株式会社、株式会社ディー・エヌ・エー| AWS

      Super Mario Run の配信を開始した当日は、待ちわびた世界中のユーザーからのアクセスが一気に集中しましたが、AWS のインフラは十分なレスポンスを返し続けてくれました。ここまで何も大きな障害が発生しないケースは、大量のアクセスが想定されるゲームの配信開始時では極めてまれなことですし、2017 年 3 月時点で 8,000 万ダウンロードを突破する規模になっても AWS で特に問題は起こっていません。 任天堂株式会社は「任天堂に関わる全ての人を笑顔にする」ことを目指し、ホームエンターテインメント分野において、世界中のユーザーにかつて経験したことのない楽しさ、面白さ、驚きを持った娯楽を提供することを最も重視しています。任天堂ではこれまで、ホームエンターテインメントのビジネスを主にゲーム専用機の提供で推進してきました。 さらに任天堂では、先進国が中心となっているゲーム専用機の利用者に

        AWS 導入事例:任天堂株式会社、株式会社ディー・エヌ・エー| AWS
      • ポスト・テレビゲーム|和田洋一

        本日は、ゲーム産業の未来をテーマにお時間をいただいております。 私見では、過去40年と今後とはやや不連続ですが、一貫する本質を理解しなければ将来を見失うので、時間は非常にタイトですが、あえて過去と未来、双方をお話しします。 本日の流れです。 まずはコンピュータゲームの定義。 ゲームに関する論説に手応えのあるものが少ないのは、考察対象が定義されていない事も一因と考えるからです。 次にこれまでの40年の歴史をお話しします。 ゲーム産業は、5年から10年毎に、断絶とも見えるような大変革、主役の交代を繰り返してきました。しかしながら、そうは言っても、ある流れに沿って直線的に進んできたというのが私の見立てです。 ところが、最早その流れの延長では通用しなくなったのではないか。現在は、不連続な未来への過渡期にあたると考えています。 では、先の見えない過渡期にいながら将来をいかに占うか。その点について次に

          ポスト・テレビゲーム|和田洋一
        • Nianticの求人から推測する『Pokémon GO(ポケモンGO)』のサーバ構成 - Qiita

          1ワールドで済ますというチャレンジ Nianticの求人を見ていて、凄く驚いたのは、「Software Engineer - Server Infrastructure」での次の項目。 all on a single, coherent world-wide instance shared by millions of users. 対訳 全ての(アクション)は、数百万のユーザーに共有された単一の一貫した(サーバ群で行われる) つまり、ポケモンGOは1ワールドで構成されている。MMOのサーバを作ったことがある人なら5それがどんなに大変かピンとくるだろう。特に、ポケモンGOの様に一日に数百万人とかが遊ぶゲームで、1ワールドでゲーム世界を構築するのは、結構大変だ。6 MMOで1ワールドがなぜ大変か(データストレージとの戦い) MMOの様なオンラインゲームで、1ワールドがなぜ大変かを図示する。

            Nianticの求人から推測する『Pokémon GO(ポケモンGO)』のサーバ構成 - Qiita
          • 「日本の大企業にはGoogle、Amazon、Appleの恐ろしさを知らない無垢な人が多すぎる」/「図書館は国会図書館がやってくれないと自分ではできないと考えている?」・・・「再編される出版コ�

            『ブックビジネス2.0』が発売されましたね! ブックビジネス2.0 - ウェブ時代の新しい本の生態系 作者: 岡本真,仲俣暁生,津田大介,橋本大也,長尾真,野口祐子,渡辺智暁,金正勲出版社/メーカー: 実業之日本社発売日: 2010/07/16メディア: 単行本購入: 21人 クリック: 562回この商品を含むブログ (53件) を見る 自分も遅ればせながら本日、購入してきました(まだ読んでいません(汗))。 この本に限らず何かと電子書籍・電子図書館が話題になることが最近多いですが、今月の三田図書館・情報学会の月例会も角川書店の新名さん、『出版流通合理化構想の検証』等の著書でも知られる湯浅先生のお二人を招いての、電子書籍関連のテーマについての会でした。 演題:再編される出版コンテンツ市場と図書館の役割 概要: 新しい電子書籍リーダーの発売が多くの関心を集めています。また,文芸書の新刊が電子

              「日本の大企業にはGoogle、Amazon、Appleの恐ろしさを知らない無垢な人が多すぎる」/「図書館は国会図書館がやってくれないと自分ではできないと考えている?」・・・「再編される出版コ�
            • 株式会社ディー・エヌ・エー 第三者委員会調査報告書の全文開示公表のお知らせ (キュレーション事業に関する件)

              2017 年3月 13 日 各 位 会 社 名 株式会社ディー・エヌ・エー 代表者名 代表取締役社長兼 CEO 守安 功 (コード番号:2432 東証第一部) 問合せ先 執行役員経営企画本部長 小林賢治 電話番号 03-6758-7200 第三者委員会調査報告書の全文開示公表のお知らせ 2017 年3月 11 日に第三者委員会(注)より調査報告書を受領いたしましたので、その 全文を添付のとおり公表いたします。 (注)2016 年 12 月 15 日開示の「第三者委員会の設置に関するお知らせ」および 2016 年 12 月5日開示の 「キュレーションプラットフォーム事業に関するお知らせ~第三者調査委員会の設置および当社キュレーションプラッ トフォームサービス全記事非公開化に関するお知らせ~」参照 以上 本件に関するお問い合わせ先 株式会社ディー・エヌ・エー(http://dena.com/

              • 「ゲームショウにコンパニオンがいたころが懐かしい」と言うだけで欧米ではフルボッコにされる──フランス人ライターから見た東京ゲームショウ

                昨今の時代の流れに従い、東京ゲームショウ(TGS)に取材しに来る海外のメディアは、試遊レポートを書くより、動画でレポートすることが多くなりました。そのためクルーが最低でもふたり必要になり、近年では海外メディアの人数はトータルで増えています。 そのクルーの面々は、もちろんアメリカのE3やドイツのgamescomなど、世界のゲームショウにも何度も行っているわけですが、彼らは久しぶりにTGS会場に着くと必ず、「相変わらずコンパニオンが多いな~」というリアクションを取ります。 そう、TGSの特徴のひとつにいまも各ブースにコンパニオンが存在することが挙げられるんです。 ゲームをPRするコンパニオンの皆さん もちろん過去には、欧米のゲームイベントもTGSと同様、おもなブースでゲームを紹介するのは女性の仕事でした。 ところが欧米のゲームユーザーの46%以上は女性と誰かが気付いたからか、数年前から女性解放

                  「ゲームショウにコンパニオンがいたころが懐かしい」と言うだけで欧米ではフルボッコにされる──フランス人ライターから見た東京ゲームショウ
                • Life is beautiful: 日本語とオブジェクト指向

                  先日、日経BPの出版局の方と話をする機会があったのだが、私がマイクロソフトでウィンドウズ95の開発に関わったことに触れた際、「ユーザーインターフェイスの設計において、日本人であることで何か役に立ったことはありますか?」と聞かれた。日本人であることがプラスになったとは思わないが、ふと思い出したことがある。当時、「日本語はオブジェクト指向な言語だな」と思ったことである。 その当時(90年代初頭)、アップルの方が使い勝手に関しては一歩も二歩もマイクロソフトより進んでおり、そのためには、もともとゼロックスが提案しアップルが商品化した、「オブジェクト指向ユーザーインターフェイス」の考え方を、より推し進めるしかないという戦略で、ウィンドウズ95のユーザーインターフェイス(当時は Object-Oriented Shell と呼ばれていた)の開発をしていた。 「オブジェクト指向ユーザーインターフェイス」

                    Life is beautiful: 日本語とオブジェクト指向
                  • クリエイター集団が本当に作りたい作品を世に出すまでの苦闘の歴史を振り返る講演「ニトロプラス10年の軌跡」

                    「マチ★アソビ vol.6」でイベントのひとつとして、「魔法少女まどか☆マギカ」の大ヒットで大きく知名度を伸ばしたニトロプラスが、美少女ゲームメーカーから多メディアで人気作を放つ現在の形態に至るまでの10年の軌跡を語る講演会が開かれました。 社長のでじたろう氏と副社長のどい氏の出会いから、夜逃げ、「魔法少女まどか☆マギカ」でも脚本を務めたメインライターの虚淵玄氏による「もう子供向けのゲームは作りたくない」発言からの大転換、その後の手探りのゲーム作りなど、クリエイター集団が自分たちの作りたい作品を世に出すための苦闘の歴史が赤裸々に語られていました。 ニトロプラス10年の軌跡の詳細については以下から。ニトロプラス公式サイト Nitroplus Official Site 講演会場は徳島駅から徒歩で5分ほどの場所にある「あわぎんホール」。 講演の内容は「ニトロプラス10年の軌跡~クリエイター発信

                      クリエイター集団が本当に作りたい作品を世に出すまでの苦闘の歴史を振り返る講演「ニトロプラス10年の軌跡」
                    • 「トルコ人女性の7割はゲーマー」「インド人がガチャを回さない理由」アナリストが教える新興国のゲーム市場。 | アプリマーケティング研究所

                      IGDA日本主催の「GDC2014ローカリゼーションサミット報告会」より、メディアクリエイトさんの講演をピックアップ。 なかなか聞く機会のないインド洋の海外ゲーム市場の概要がわかる内容になっています。 「ゲームアプリをグローバルで展開したい」という方は目を通しておくと良いと思います。 <目次> 1、東南アジア(ベトナム、タイ、マレーシアなど)のゲーム市場 2、中東、北アフリカ(イラン、トルコなど)のゲーム市場 3、南アジア(インドなど)のゲーム市場 4、サハラ以南アフリカ(南アフリカ、ナイジェリアなど)のゲーム市場 1、東南アジアのゲーム市場 スマホがよく伸びていて、モバイルゲームが成長セクターになっている。しかし、国によっては依然PCゲームの存在感が大きい。 市場規模 東南アジア全体で1,500-2,000億円の市場、インドネシアはモバイルゲームの伸びが大きく、一番注目が集まっている。

                        「トルコ人女性の7割はゲーマー」「インド人がガチャを回さない理由」アナリストが教える新興国のゲーム市場。 | アプリマーケティング研究所
                      • ラグナロクオンラインは既にどうやって最期を看取るかと言う段階 - Cube Lilac

                        パズル&ドラゴンズ(パズドラ) で絶好調のガンホー社ですが、その一方で、かつてのメインコンテンツであった ラグナロクオンライン(RO) が悲惨な状況となっています。下記は、jRO の接続人数を書き写すスレ にて毎日 23 時に定点観測されているものから 毎年 7 月最終週の日曜日のものを抜粋したものですが、ここ数年、接続人数の減少に歯止めがかからず(今年に入ってから特に酷くなっている)、もはや「どうやって盛り返すか」と言う段階ではなく「どうやって最期を看取るか」と言う段階にまで落ち込みつつあります。 日時接続人数増減数増減割合 2006/07/30 67,480 - - 2007/07/29 49,944 ▲17,536 ▲26.0% 2008/07/27 49,660 ▲284 ▲0.6% 2009/07/26 46,913 ▲2,747 ▲5.5% 2010/07/25 49,294

                          ラグナロクオンラインは既にどうやって最期を看取るかと言う段階 - Cube Lilac
                        • 違う、我々が欲しいのは電源をONにした瞬間起動するマシンだ。

                          ”とある外国人向けのページ”が面白かった。「超訳」ですが…。 面白いなぁと思ったのは、エントリの内容もさることながら、むしろ罵倒表現のバラエティについてです。念の為。 最新のインテル「Core 2 Duo」プロセッサ、メモリ2GB、最新のマイクロソフトOS「Windows Vista」を搭載したPCを購入した。10万円以上かけて購入したこの新しいPCは、快適なウェブブラウジング環境を手に入れようと、大金をはたいて購入したものだ。だが、買ってきてセットアップしてみて、私の心はズタボロに切り裂かれることになった。 何よりも驚かなくてはいけなかったのは、その起動時間の遅さだ。Intel社が会社を挙げ、大金を注ぎ込んでできあがったデュアルコアCPUを搭載しているのに、Windowsの起動までに1分以上かかる。一体これはどういうジョークなのだろうか?一流のアメリカンジョークだというのだろうか。 なぜ

                            違う、我々が欲しいのは電源をONにした瞬間起動するマシンだ。
                          • ゲハブログ最大手「はちま起稿」が謝罪文を掲載、管理人交代へ

                            「はちま起稿」へと飛び火した「ステマ騒動」 2ちゃんねるの「ニュース速報(嫌儲)」板、および「ゲーム業界、ハードウェア」板(通称ゲハ板)を中心に、現在ある「祭り」が起きている。ゲームブログ最大手「はちま起稿」が炎上し、管理人の個人情報特定、さらには広告代理店との背後関係が暴露される事態に発展した。元旦からネットを騒がせた「ステマ騒動」の余波が、意外な形で飛び火し「炎上」につながった格好だ。 「はちま起稿」に掲載された謝罪文 炎上後も「はちま起稿」は一切コメントせず平常通り更新を続けていたが、1月16日夜、急遽「今回の騒動について」というエントリを掲載し、「俺のせいで迷惑をかけた人には本当に申し訳なく思っています」と謝罪した。また今後「はちま起稿」のサイト運営については知人に譲渡し、自身は管理・更新から手を引くという。サイト自体はその「知人」が引き続き更新することで存続させるのだろうし、本当

                              ゲハブログ最大手「はちま起稿」が謝罪文を掲載、管理人交代へ
                            • 2014年度!有名アプリのDAU、MAU、アクティブ率まとめ:スマートフォン&ソーシャル@trendism:オルタナティブ・ブログ

                              2014年度もあと1ヶ月ほどとなりましたね〜早いものです。そんな年末が近いからなのか、日々アプリビジネスに関する色々な相談を多数もらいます。ありがたい話っす。 そんな中で、2014年度を振り返る上でも、アプリビジネスをする上で、あらためて感覚値の認識を深めておきたいよね〜と思いまして、有名アプリのDAU、MAU、アクティブ率をまとめてみました。 アプリビジネスをする方は、ぜひ参考にしてみてください。 と言いつつ、結論から言うと、FULLER株式会社(http://fuller.co.jp/)さんの「App Ape Analytics」が今月中まで無料で一部のアプリの統計Dataを公開してくれているので、調べまくって、それを元にアクティブ度合いを分析してまとめみました!という話です。 こちらのツールですよ ⇒ http://analytics.appa.pe/index.html ちなみに、

                                2014年度!有名アプリのDAU、MAU、アクティブ率まとめ:スマートフォン&ソーシャル@trendism:オルタナティブ・ブログ
                              • 「先生何やってんすか」の真相を聞いてみた これぞ「プロの犯行」 鼻そうめんPが初音ミクで遊ぶワケ

                                カッコいいトランス曲が作れて、絵も描ける──。ニコ動のボーカロイド作者「鼻そうめんP」は、絵でも音楽でも「プロ」として活躍している人物だった(画像は作者が「インカネーション」の動画で無料配布しているもの) ニコニコ動画(ニコ動)やYouTubeといった動画共有サイトに投稿するのはアマチュアだけ。お金ももらえないのに、プロが投稿するなんてあり得ない。 世の中にはそう誤解している人が多いかもしれないが、実はプロの中にもそうした動画共有サイトの自由な気質に惹かれて、オリジナル作品を公開している人もいる。ニコ動ではそうした動画に「先生何やってんすかシリーズ」というタグが付けられるのが恒例だ。 ニコ動でイカすダンスミュージックを放っている「鼻そうめんP」もその一人。ユーザーから付けられた「鼻そうめん」という名前のインパクトもさることながら、曲自体のクオリティーもかなり高い。事実、過去に投稿した「イン

                                  「先生何やってんすか」の真相を聞いてみた これぞ「プロの犯行」 鼻そうめんPが初音ミクで遊ぶワケ
                                • 10ギガ・ネットの不必要性(10G詐欺) | www.kosho.org

                                  最近、一般家庭向け固定インターネットにおいて超高速を謳う10G(ギガ)プランが登場しています。しかし、一般的な動画視聴、ビデオ会議、SNS等だけを行う家庭については、10Gのメリットを感じることはほぼありません。一方、巨大ファイルの送受は早くなりますが、そのためには高速ストレージとケーブル接続が必須です。ゲームのQoEも上昇が期待できますが、その効果は限定的です。 一方、ISP等の通信事業者の幾つかは、誇大な宣伝を行っており注意が必要です。今回はこのあたりの10ギガ詐欺についてまとめます。 10Gを使い切れる設備 ネットワーク性能 現状、スマホ、ラップトップ、PC、テレビ、もしくは一般的なWiFi環境下では、10Gbpsを使い切ることはできません(一般に流通している機器の場合、最大1Gbpsの場合が多いです)。10Gbpsを使い切るには、基本的に10GbE対応のPCと有線のネットワーク機器

                                    10ギガ・ネットの不必要性(10G詐欺) | www.kosho.org
                                  • ゲームの攻略WIKIやってて糞儲かるけど質問ある? : 【2ch】コピペ情報局

                                    2014年05月12日 13:38 話題 雑談 コメント( 86 ) ゲームの攻略WIKIやってて糞儲かるけど質問ある? Tweet 1:名無しさん@おーぷん:2014/05/11(日)08:09:45 ID:HCNEjfFEX まとめとか目じゃないな 2:名無しさん@おーぷん:2014/05/11(日)08:11:27 ID:kBzlrhwLg ダークソウル? 3:名無しさん@おーぷん:2014/05/11(日)08:11:55 ID:HCNEjfFEX 具体的なゲームは言えないがそれ以外なら答えられる 4:名無しさん@おーぷん:2014/05/11(日)08:12:57 ID:kBzlrhwLg 儲けるって言っても wikiって基本ゲームのアフィリンクしか貼ってないじゃん 発売しちゃったらもうそんなに儲けられないんじゃね?と思うんだが どの広告で儲けてるのよ 5:名無しさん@おーぷん:

                                    • 「いきなりメラゾーマ」の衝撃 『ダイの大冒険』をあらためて読んで分かった「漫画のドラゴンクエストを作る」ということ

                                      ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています ブログ「色々水平思考」の管理人、hamatsuさんによる不定期コラム第6回(連載一覧)。今回は先日の『ドラゴンクエスト ダイの大冒険(以下、ダイの大冒険)』再アニメ化の発表を受けて、あらためて漫画版を読み返してみたらいろんな“気付き”があった――というお話です。 ドラゴンクエスト ダイの大冒険 1(ジャンプコミックス版) ライター:hamatsu 某ゲーム会社勤務のゲーム開発者。ブログ「枯れた知識の水平思考」「色々水平思考」の執筆者。 ゲームというメディアにしかなしえない「面白さ」について日々考えてます。 Twitter:@hamatsu 読み返して分かった「序盤の展開の無駄のなさ」 昨年(2019年)の12月に開催されたジャンプフェスタ2020において、『ダイの大冒険』の再アニメ化が発表され、大きな反響を呼んだ。 1989年から1

                                        「いきなりメラゾーマ」の衝撃 『ダイの大冒険』をあらためて読んで分かった「漫画のドラゴンクエストを作る」ということ
                                      • プレイ動画に対する あるゲームメーカーの怒り:ゲーム業界とプレイ動画あれこれ - P2Pとかその辺のお話@はてな

                                        アダルトPCゲームメーカーAileのTwitterアカウントより、ニコニコ動画への同社ゲームソフト「relations sister×sister.」プレイ動画のアップロードについて怒りのTweet。 ただいま絶賛激怒中 本日Aile公式blogにて重大発表を行います 著作権に関する問題です Aileが潰れるとかではありませんよTue May 10 05:35:44 via Twitter for iPhoneみやび@Aile miyabi_aile 正規購入ユーザーのゲームを楽しむ権利を貶める、愚弄する行為には徹底交戦します。不退転の決意というものを思い知って頂きますよ。いまさら削除しても無駄です。悪しからず!Tue May 10 05:45:38 via Twitter for iPhoneみやび@Aile miyabi_aile 著作権侵害(知的著作権)のプロを味方にしました。割れよ

                                        • 【2024年版】平成元年発売のテトリスが 世界中で大変なことになっている|slappin' Notes

                                          はじめに2023年10月、毎年恒例となった賞金制のテトリスの世界大会である「CLASSIC TETRIS WORLD CHAMPIONSHIP」が開催されました。 Super Killscreen導入後初の世界大会となった今回、フルセットまでもつれ込んだ白熱の決勝戦はKillscreen中にテトリスも飛び交う激しい競り合いが繰り広げられ、歴戦の猛者のSidnev氏を破り、前回準優勝のFractal氏が悲願の初優勝を遂げました。 皆様お久しぶりです。今回もNESテトリス世界大会の記事を執筆することとなりました。前回から1年半ぶりとなります。 2023年はあまり書くこともなさそうだな…と思っていましたが、そんなことはありませんでした。本当に大きな出来事が何度も、立て続けに起きてしまったため、この記事の公開が12月末から今年の6月になってしまったほどです。この記事も相当長くなることをお伝えしてお

                                            【2024年版】平成元年発売のテトリスが 世界中で大変なことになっている|slappin' Notes
                                          • コーエーテクモの“ネオロマンス”が30周年。襟川恵子氏・芽衣氏に、女性向けゲームの変遷と、女性と男性の働きかたについて聞いてみた | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                            “シブサワ・コウ”、“ω-Force”、“Team NINJA”、“ガスト”、“ルビーパーティー”、“midas”というブランドのもと、さまざまなエンターテインメントコンテンツを開発しているコーエーテクモゲームス。ブランドにはそれぞれ個性があるが、なかでも“ルビーパーティー”は、おもに女性向けゲームを開発するブランドで、所属スタッフも女性が多く、ほかのブランドとは一線を画している。 ルビーパーティーは、これまでに『アンジェリーク』、『遙かなる時空の中で』、『金色のコルダ』といった女性向け恋愛ゲームを展開してきたが、これらのゲームは“ネオロマンス”というシリーズ名で呼ばれている。記念すべきネオロマンス第1作となった『アンジェリーク』が発売されたのは、1994年9月23日。個性豊かな男性キャラクターたちとの恋愛が楽しめるという新たなゲームジャンルを打ち出し、多くの女性ゲームユーザーから支持され

                                              コーエーテクモの“ネオロマンス”が30周年。襟川恵子氏・芽衣氏に、女性向けゲームの変遷と、女性と男性の働きかたについて聞いてみた | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                            • 書籍「ゲームの歴史」について(12/終) | Colorful Pieces of Game

                                              このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返本になると発表があった『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲームの歴史』を国会図書館に納本しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲームの歴史』できました書籍「ゲームの歴史」について(

                                              • 日本と中国で根本から違う「ゲーム作り」の考え方  『原神』『崩壊』で約5400億円の売上を叩き出したmiHoYoの快進撃から読み解く

                                                アプリのセールスランキングに名前が載っているのだから、比較対象は同じくそこに名を連ねている作品であるべきなのだが、本稿ではそれを基準に考えることに対して提言を試みたい。ひとくちに「スマホゲー」と言っても、そこにある体験は千差万別である。したがって、そこに当てはめて考えることによって解像度が下がる作品もあるはずだ。 筆者は『原神』や『崩壊』シリーズがそれに当たると考えている。中国出身の友人(日本のゲーム会社に務めているアラサー世代)いわく、「日本と中国におけるゲーム作りは根本から考え方が違う」という。多くの場合、日本のゲームメイカーは「スマホゲーム」として制作する場合、明確にスマホ用として開発する。一方、中国のゲームデザインは、先にゲームの体験や内容から考えるという。そこにコンシューマかスマホかといった区別はなく、それゆえにマルチプラットフォームであることが求められるのだと。これについては『

                                                  日本と中国で根本から違う「ゲーム作り」の考え方  『原神』『崩壊』で約5400億円の売上を叩き出したmiHoYoの快進撃から読み解く
                                                • セガサターン名作紹介。編集・ライターのおすすめソフトは!?【周年連載】

                                                  1994年11月22日に発売され、世界中のゲームユーザーにプレイされたセガサターン。 その周年企画として、“編集部が選ぶセガサターン名作選”を掲載。編集/ライターが選んだピックアップタイトル1本に加えて、20本の名作リストをお届けします。 こちらの企画ですが、20周年の企画として進めていたのですが、諸事情から21周年の本日掲載することになりました。そのため、名作リストは20本になっています。 当時遊ばれていた人は懐かしみつつ見ていただき、セガサターンを知らないという人は「こんなソフトがあるのか」という気持ちで見ていただければ幸いです。なお、並びはピックアップタイトルの五十音順です。 『EVE burst error』 文:まり蔵 私がオススメするのは、故剣乃ゆきひろ氏がシナリオを手がけた美少女ADVの金字塔、『EVE burst error』です。さまざまなプラットフォームで発売されてきた

                                                    セガサターン名作紹介。編集・ライターのおすすめソフトは!?【周年連載】
                                                  • 大手ゲーム攻略サイト「GameWith」、他サイトからの情報盗用で謝罪 勢い増す「企業型ゲーム攻略サイト」の問題浮き彫りに

                                                    大手ゲーム攻略サイト「GameWith」が、他サイトの画像や情報をもとに記事を作成していたとして、参照元のサイトに謝罪していたことが分かりました。 GameWith側に問い合わせたところ、詳細な経緯や再発防止策などについては相手方との協議のうえであらためて発表する予定とのこと。一連の騒動については「日ごろ弊社サービスをご愛顧頂いている皆様にもご心配をおかけいたしまして大変申し訳なく思っております。謹んでお詫び申し上げます」と謝罪しました。 GameWith 徹夜で最速更新がんばってきたのがパクられて全部もってかれた 騒動の発端は、別の攻略サイト「ヘイグ」を運営する菱沼祐作(@h_yusaku)さんがTwitterで“GameWithが自サイトの攻略情報をパクっている”と声をあげたことでした。 ヘイグ - 総合ゲーム攻略Wiki 「ヘイグ」は主に家庭用ゲームを中心とするゲーム攻略サイト。菱沼

                                                      大手ゲーム攻略サイト「GameWith」、他サイトからの情報盗用で謝罪 勢い増す「企業型ゲーム攻略サイト」の問題浮き彫りに
                                                    • エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第1回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                      このとき、Aディスクのみを挿入して起動するとプロンプトが表示されてわかるのだが、プログラムのブートには“ELFDOS.SYS ver 3.06”という独自のローダーが使用されている。一部のメーカーを除き、ゲームソフトの実行に別途、MS-DOS(今日のWindowsの遠いご先祖ともいうべきマイクロソフト製の基本ソフトウェア)を用意しなければならなくなるのはもうすこし先のことになる。 さて、タイトル画面が表示される前に、画面左上に小さなウィンドウが現れて“カラーモニター/モノクロモニタ”の選択をさせる。1992年ともなれば、白黒テレビの時代ははるかに遠く、パソコン時代の初期に存在したモノクロディスプレイやグリーンディスプレイもとうの昔に時代遅れのものとなっていた。 それでも、当時のPC-9801用ゲームにはこの選択肢が必要だった。というのは、“98ノート”の通称で親しまれたPC-9800シリー

                                                        エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第1回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                      • 任天堂「Nintendo Switch」に投資家が失望した2つの理由 – MONEY PLUS

                                                        10月20日夜、任天堂が4年ぶりの本格的新型ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」を発表した。この発表を受けた10月21日午前の任天堂の株価は前日比1,925円安(マイナス7.1%安)と大幅に下落した。つまり、新型ゲーム機の発表は投資家を失望させたことになる。 任天堂の発表を見てみると「スイッチ」は製品としてはよくできているように思う。据え置き型のゲーム機であると同時に、コントローラーを分離すれば携帯ゲーム機として持ち運ぶこともできる。さまざまな場所で同じゲームを楽しむことができるというのは新しいライフスタイルの提案である。 にもかかわらず任天堂に投資家が失望した理由は何だろうか。 投資家が株を売りとしたということは、結論ははっきりしている。「スイッチ」を始めることで「任天堂にこれまで期待していたような未来の利益は期待できない」と投資家が考えたということだ。 で

                                                          任天堂「Nintendo Switch」に投資家が失望した2つの理由 – MONEY PLUS
                                                        • デレステPほんまええ加減にせえよ問題|肘樹

                                                          注: 本文における「デレステP」とはいわゆるゲームユーザーのことではなく、デレステ内のシナリオに登場するPのことです。 さてついに本日8月9日、私の悲願であるアイドルマスタースターライトステージへの相馬夏美の実装が叶いました。 ガチャの更新が来るたびにドキドキして、まだ見ぬ相馬さんのモデルに胸を膨らませていましたが、とうとう現実になったわけです。 いやあ………かわいい。 想像を絶する可愛さ…………。 はい可愛い。 相馬さんPとしてモバマスから3年間ずっと彼女を愛し続けていましたが、相馬さんから相馬さんに担当替えするくらい可愛い。生まれ変わってももう一度恋をする的なあれですかね。 まあ、相馬さんの可愛さは当たり前として、実装前から心配なことがありました。 それは最近顕著になっているデレステコミュ内におけるPの暴言、奇行、セクハラです。 以前からボディタッチが激しすぎるとか、せっかくの選択肢シ

                                                            デレステPほんまええ加減にせえよ問題|肘樹
                                                          • ロックマンDASH3が開発中止に至るまで – wizaman's blog

                                                            (2017/12/11追記)ロックマンシリーズについて進展がありました→ロックマン30周年、運命の歯車が動き出す (2014/08/17追記)カプコン叩きが目的ではないです。補足記事を書きました→DASH3の記事を書いたワケ 最近、エクストルーパーズはDASH3の作り直しではないということを書きました。このような騒動など、DASH3開発中止後の様子をずっと見てきたんですが、そこで思うことがあります。 開発再開を求めるファンであっても開発室に参加していない人が多いのではないか? 開発中止後になって初めて騒いでる人が結構いるなぁと。開発室に参加していなかったことを責めるつもりはないですが、無知ゆえにいい加減なことを言ってる人を見ると頭を抱えます。問題視しているのは、情報格差があるということです。 DASH3は開発中止の発表とともに公式サイトが閉鎖され、開発室も少しの間を開けて閉鎖し、現在閲覧で

                                                            • 一からマイクロサービスの開発フローを作った話 - Qiita

                                                              Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? ※ 2016年の記事なので、すでに古い情報が多いです。 今の会社で、全社の外部サービスで利用できるAPIを作ってね、という話があったので、環境構築からコーディング、運用まで一人で行っている。 基本はAWSのサービスを利用し、ログの保存だけGCPのBig Queryを利用した。 ※ 2017/10/13 追記 このときの経験を踏まえて、コンテナでの環境構築を行ったので記録した。 → 一からAPIサーバの開発フローを作った話〜コンテナ編 関連記事 マイクロサービスで調査しやすいログをつくる マイクロサービスのテスト作成方針 マイクロサービス

                                                                一からマイクロサービスの開発フローを作った話 - Qiita
                                                              • エロゲが衰退したのはラノベのせいなのか? - WINDBIRD::ライトノベルブログ

                                                                ヨッピー:ちなみにこの辺が全盛期として、だんだん売り上げが下がってしんどくなって来るのってどれくらいからですか? 野嶋さん:うーん、2010年くらいからかな……。 ヨッピー:どういう要因で売れなくなるんですかね? にゃるらさん:諸説あると思うんですが、「泣き」とか「物語」を求めるオタク層が、ライトノベルに流れたのが要因として大きいんじゃないかと思うんですよね。 「平成のエロゲ」を振り返ろう【令和にも伝えたい】 | オモコロ 「ラノベがエロゲに取って代わった」――というエロゲ衰退ラノベ原因説。 けっこうあちこちで見かけるんですが、個人的にはちょっと疑問に思っているんですよね。 まずエロゲが衰退しはじめたのはいつごろでしょうか? 実は市場規模のピークは2002年だそうです。 アダルトゲーム:ユーザー人口増加も、不正利用の増加や、参入事業者及びコンテンツの減少等により、2002年をピークに市場規

                                                                  エロゲが衰退したのはラノベのせいなのか? - WINDBIRD::ライトノベルブログ
                                                                • ゲームエンジンは日本ゲームを殺したか?|但木一真|note

                                                                  私はゲーム業界のアナリストとして『ファミ通ゲーム白書』といった業界向けのレポートに関わっている。日本の家庭用ゲーム市場を分析する際、「市場は毎年縮小しているが、しかし…」と枕詞を置き、モバイルゲーム、VRゲームといった周辺に触れる。我々が紙面やWEBで紹介している日本の家庭用ゲームは競争力を失いつつあるという”タブー”をぐっと飲み込み、ポジティブな面にだけ光を当て、記事を書く。 1990年代に技術力で世界中を驚かせていた日本のゲームデベロッパーは2000年以降、欧米のゲームデベロッパーに遅れをとってきた。極限までにリアリティとクオリティを求める欧米デベロッパーのゲームを横目で見ながら、日本のゲームデベロッパーはストーリー、キャラクターの魅力といった”周辺”領域のブラッシュアップを図り、縮小する家庭用ゲーム市場を生き延びてきた。 欧米デベロッパーが作り出した優位性の根源はゲームエンジン、そし

                                                                    ゲームエンジンは日本ゲームを殺したか?|但木一真|note
                                                                  • ドラクエ以前の国内パソコンゲーム(本文)

                                                                    このページでは、あるネット上の記事への疑問をきっかけにして書いた、ドラクエ以前の日本国内のパソコンゲームの状況を説明した文章を掲載しています。 このページはかなり長文です。また、記事への反論の形で書いてあるため、まわりくどい書き方もしています。全体の概要は下記のリンク先にまとめてあるので、概要を知りたい方はそちらを参照してください(関連する一連の文書は「要約のトップページ」を参照)。 要約のページ このページを書くために今まで調べてきた内容を短くまとめて、初代ドラクエを紹介する文章を書きました。ぜひ読んでみてください。 PCゲームの文化をファミコンへ伝えたドラゴンクエスト ドラクエ以前のPCゲームに存在した様々な要素は下記にまとめてあります。 ドラクエ開発時に参考にできた要素について このページに関連してこれまでに書いてきた様々な文章を一覧できるページを下記のリンク先に作りました。全体を把

                                                                    • ソーシャルゲームをGoogle Playに直置きで出す際に知っておきたいこと:Android (アンドロイド) × グローバル:オルタナティブ・ブログ

                                                                      先日書いたベンチャーがグローバル展開するためのブログ記事は気がついたら4500近くfacebookでいいねを押されていて驚きました。今日は本職のGooglePlayとAndroidの情報を書いていきたいと思います。 スマートフォンの普及で一番影響を受けている市場のひとつにゲーム業界が上げられます。日本ではスマホはガラケーの進化版として捉えられていますが、グローバルで見るとスマホはゲームのハード機の代替物としてゲームメーカー各社には捉えられていることが多く、実際に海外のユーザはDSやPSなどの代わりとしてスマホで遊んでいる人がたくさんいます。 スマホ普及でゲーム業界はハードウェアのプラットフォーム自体が変わってしまったので、またゼロから収益を上げるためのノウハウを蓄積しなければならなくなっています。さらにソーシャルメディアの普及もからみ合って、従来のマーケティングも通用しなくなってきています

                                                                        ソーシャルゲームをGoogle Playに直置きで出す際に知っておきたいこと:Android (アンドロイド) × グローバル:オルタナティブ・ブログ
                                                                      • 下方修正 | 渋谷ではたらく社長のアメブロ

                                                                        ここ数年、会社は概ね順風満帆だったと思います。 厳しい状況も、なんだかんだ乗り切って成長を続けてきたという意味では、もう10年以上、順調な日々が続いていたと言っても過言ではないかも知れません。その間ずっと、私は組織が緩むことに警戒心を忘れてはいけないと気を付けていたつもりではあるのですが、いつの間にか私自身の気が緩み、油断していたのだと思います。本日、この世で一番聞きたくない言葉「下方修正」を出しました。シンプルに言うと、2019年9月期の見通しを、営業利益300億円→200億円 へと修正したというものです。株主のみなさま、申し訳ありません。たった3ヶ月前に発表したばかりの数字なのに何故100億円も?と思われるかも知れません。それについて時系列でご説明します。コストを増やし過ぎていることに気がついたのは、今から半年前、2018年夏頃のことでした。先行投資中のAbemaTVだけでなく、広告事

                                                                          下方修正 | 渋谷ではたらく社長のアメブロ
                                                                        • GREE、DeNAの衰退はスマホネイティブゲームへのシフトでは無いと思う件(中田 博昭) - 個人 - Yahoo!ニュース

                                                                          色んな企業の決算発表があって、GREEやDeNA、mixiといったSNS系ゲーム企業が厳しいよねという記事をたくさん読んだ。それに対してガンホーはパズドラでうっはうはだね。というのがだいたいの記事で書かれている。 他のブロガーさん達の記事を読んでいて、一番多い主張は「ガラケーからスマホに移行してるから、一昔前のガラケー×PCのSNSからゲームへ送客っていうのは儲からんよ。今はネイティブじゃないとね」というのがほとんどである。(ちょっと前まではガラケーからスマホになっても消費者の行動は変わらないからGREEとDeNAは大丈夫ってなのも多かったけど) 確かにそうだなと思う部分はありつつも、個人的にはスマホシフトの中でネイティブじゃないとダメ。というよりはちょっと違う考え方が必要だと思ったので。 SNSの戦いに負けたまず1点目にユーザーが集まらないとゲーム送客×課金で儲からないのは当たり前だとい

                                                                          • 乙女ゲームのロード画面では、“自分の映り込み”に配慮して黒背景を禁止する例があった。複数タイトルの検証によって見えてきた、没入感への配慮 - AUTOMATON

                                                                            日々ゲームを楽しむにあたって、“没入感”を大切にしているプレイヤーは少なくないだろう。しかし、どっぷりとゲームの世界観に浸りたくとも、ちょっとしたことで興をそがれてしまうことがある。よくある例が、「暗転した画面に自分の顔が映り込んでしまう」というものだ。画面がツルツルして反射しやすい、携帯ゲーム機やスマートフォンで顕著に発生する事象である。虚構から突如として現実に引き戻されてしまい、人によっては大きなダメージを受けることだろう。 この「映り込み現象」に対して、女性向け恋愛シミュレーションゲーム、いわゆる乙女ゲーム業界では、興味深い対策がおこなわれていたようだ。ゲームプログラマーのまかべひろし氏はTwitterに「大昔、乙女ゲーとかではLoading画面とか真っ黒な画面を作るの禁止、って仕様が流行ったの思い出した」と投稿。その投稿を見たH/de. 氏はPSP向け乙女ゲーム『アルカナ・ファミリ

                                                                              乙女ゲームのロード画面では、“自分の映り込み”に配慮して黒背景を禁止する例があった。複数タイトルの検証によって見えてきた、没入感への配慮 - AUTOMATON
                                                                            • パスワードリスト攻撃の2013年4月〜8月の状況についてまとめてみた。 - piyolog

                                                                              パスワードの使いまわしを狙った不正アクセスについて最近見かける機会が増えたこともあり、自分の中で整理したくまとめました。対策については既に多くの記事で述べられているためここではとりあげません。 (8/20更新) @games(ジークレスト)へのパスワードリスト攻撃を追加しました。 まずは読んでおきたいBlog、記事 このテーマ、また関連するパスワードについて先行研究・調査されている方の記事が既に沢山あるのでまずはこちらをメモ。 辻さんによるリスト型攻撃に関する考察 セキュリティ・ダークナイト(12):大切なパスワードをつなぐ ひみつマネージャ - @IT セキュリティ・ダークナイト(13):もしかしたらって距離は平行線 一番大事な不正ログイン対策 - @IT セキュリティのトビラ パスワードのトビラ(3) パスワードの使い回しが非常に危険なことを認識する ブルートフォース攻撃について考えて

                                                                                パスワードリスト攻撃の2013年4月〜8月の状況についてまとめてみた。 - piyolog
                                                                              • 「SEKIRO」のGOTY受賞から考える、なぜ今日本のゲームが世界のゲームアワードを席巻しているのか

                                                                                ブログ「色々水平思考」の管理人、hamatsuさんによる不定期コラム第5回(連載一覧)。今回は先日の「The Game Award」で見事ゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いた「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」について。「SEKIRO」を含め、GOTY候補にノミネートされた6作品のうち4作品を日本産ゲームが占めた2019年の「The Game Award」。これは日本のゲームが世界にようやく「追いついた」ということなのか……? SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(パッケージ画像はPS4版のもの) ライター:hamatsu 某ゲーム会社勤務のゲーム開発者。ブログ「枯れた知識の水平思考」「色々水平思考」の執筆者。 ゲームというメディアにしかなしえない「面白さ」について日々考えてます。 Twitter:@hamatsu 日本のタイトルが席巻したThe Game Aw

                                                                                  「SEKIRO」のGOTY受賞から考える、なぜ今日本のゲームが世界のゲームアワードを席巻しているのか
                                                                                • マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考

                                                                                  こんな記事があった。 http://digimaga.net/2010/04/is-the-damage-total-by-r4-several-trillion-yen-really.html この記事で引き合いに出されてる朝日新聞の記事なんだけど、確かに見出しの被害数兆円規模っていう文句はセンセーショナルだけど、内容自体はけっこうまともというか、かなり良い記事だと言っていいのではないかと思う。特に、日本や北米に比べて欧州市場の落ち込みがひどいこと(45%減!)などを報じてるのは、ポイント高いなと思った。 http://www.asahi.com/business/update/0403/OSK201004030001.html んで、問題は冒頭のデジタルマガジンの篠原氏の記事なんだけど、正直何を言ってるんだろうなと思った。 篠原氏の記事は主にダウンロード数×平均単価で被害額を計算するの

                                                                                    マジコンの被害は数兆円では済まない - 色々水平思考