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アメリカ大統領選
note.com/ktadaki
格ゲー界隈ではスマブラで活躍するNairoが2017年にフロリダの大会で行ったとされるセクハラについて糾弾され、所属チームのNRGとの契約が切られたばかりだ。 この1か月間何度となくみてきた黒背景に白文字のメッセージ。ジョージ・フロイドの死に端を発するアンチレイシズム、そしてポリティカル・コレクトネスに企業・団体が賛同を示すための標準的なメッセージ発信方法としてなった。 ゲーム産業はBLM運動への共感と、ポリティカル・コレクトネスと戦うという表明への本気度を試されている。企業が多様であるためには、その思想に沿わない従業員やパートナー企業・個人との関係性を見直さなければならない。 女性に対するセクハラ行動についても批判の目にさらされている。女性ストリーマーや選手たちによる告発は止まらない。Survivor Storiesによせられた告発の数は300を超えた。その対象はストリーマーや選手、ゲー
ゲーム業界で競技者・配信者として活躍する女性たちが過去に経験した性差別問題、ハラスメント、性暴力についてSNSなどを通じて投稿をはじめ、それをThe New York Timesが取り上げたことでにわかに業界が燃え始めた。 多くのパートナー配信者が糾弾されているTwitch CEOのEmmett Shearは対応に追われ、社内従業員宛に送付したメールをTwitterで公開。要約すれば、差別や暴力といった内容が事実であればTwitchに所属するパートナーとの契約打ち切り、バンといった対応を辞さない、この問題を看過しない、という内容である。 There's been a lot of important conversation happening over the previous couple days, and I've heard your voices. I'd like to sh
マイクロソフトがFacebookと提携すると発表。そして、Facebook Gamingの動画からシームレスにxCloudのクラウドゲームをプレイできるといった連携を強化する一方で、自社で運営してきた配信サービスMixerを閉鎖する。 Mixerといえば世界No.1のゲーム配信者NinjaをTwitchから引っこ抜いて独占契約を行い、つづけて世界No.2のShroudも契約したと去年発表したばかり。他にもJaredFPSやShipといった有名配信者もいて、時代はTwitch vs. Mixerの配信プラットフォーム戦争だ、とメディアは煽り立てていた。 コロナ禍の影響をもろにうけ、2020年に入るとゲーム動画の視聴者数が激増した。ゲームをプレイする人が増える一方で、観る人も増えたのだ。↓は2019年から2020年にかけての主要動画配信プラットフォームの成長である。 引用元: https://
Filipino Champがカプコンの全てのイベントから追放された。発端は6月13日の差別的なツイートで、スイカの写真に #WatermelonLivesMatter とタグをつけて投稿したことである。スイカは黒人を侮辱するための比喩として使われることがあり、わざわざ #BlackLivesMatter をもじったタグをつけたことから、本人も意識的だったと思われる。 外国出身者・黒人が日本の人口に占める割合が少なく、 #BlackLivesMatter の報道にピンとこない人も多いだろうが、世界中では革命前夜みたいな風潮になっており、1964年の公民権運動と比較する人も多い。 あらゆる業種の企業が#BlackLivesMatterに端を発する差別問題に対して声明を発表しており、大企業は軒並み"アンチレイシズム"のスタンスをとっている。ゲーム業界も例外ではなくプラットフォーマー、パブリッシ
「なんやそのタイトル。お前は情報商材屋か?」っていうツッコミはちょっと待ってください。まじめな話なんです。我慢して↓のテキストを読んでください。お願いします。 私は2018年の1月に目標を立てました。 「1年でTwitterのフォロワー数10,000人を達成する」 2018年12月になり、現在フォロー頂いている人の数は7,000人を越えたあたり。目標は達成できなかったんですが、自分が目指していたところには近づいてきたかなぁと思っています。 SNSをやったり、ブログを書いている人はみんな、自分のテキストをたくさんの人に読まれたいですよね? 私は読まれたかったです。 自分の考えや分析を、ゲーム業界そしてEsports業界のたくさんの人に読んでもらいたかった。そのためにはSNSでの存在感(インフルエンス力)を高める必要がありました。 私は目標を達成すべく、Twitterでの発言についていくつかポ
私はゲーム業界のアナリストとして『ファミ通ゲーム白書』といった業界向けのレポートに関わっている。日本の家庭用ゲーム市場を分析する際、「市場は毎年縮小しているが、しかし…」と枕詞を置き、モバイルゲーム、VRゲームといった周辺に触れる。我々が紙面やWEBで紹介している日本の家庭用ゲームは競争力を失いつつあるという”タブー”をぐっと飲み込み、ポジティブな面にだけ光を当て、記事を書く。 1990年代に技術力で世界中を驚かせていた日本のゲームデベロッパーは2000年以降、欧米のゲームデベロッパーに遅れをとってきた。極限までにリアリティとクオリティを求める欧米デベロッパーのゲームを横目で見ながら、日本のゲームデベロッパーはストーリー、キャラクターの魅力といった”周辺”領域のブラッシュアップを図り、縮小する家庭用ゲーム市場を生き延びてきた。 欧米デベロッパーが作り出した優位性の根源はゲームエンジン、そし
※本ドキュメントのPDF版も用意しています。こちらからダウンロードしてください。PDF版には脚注を記載しているのでより完全な形でドキュメントをお読み頂けます。お問い合わせは但木のTwitter(@k_tadaki)までお願いします。 目次 1. 興行システムの構築 1-1. 興行システムの目的 1-2. 興行企業とマネジメント企業の役割 1-3. 収益配分 1-4. スポンサーとの協業 1-5. 著作権許諾 2. 具体的なビジネスモデル 2-1. 伝統的な競技にならい進化させる 2-2. 興行企業の分類 2-3. チケット収入 2-4. 放映権収入 2-5. ゲーム内課金 2-6. 統合ID 1. 興行システムの構築 1-1. 興行システムの目的本ドキュメントは、日本におけるEスポーツ産業の発展に向けて、各ステークホルダー(メディア、スポンサー企業、興行企業、マネジメント企業)が持続的に
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