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  • なぜ、最悪の業績なのに年商の20%にもあたる1億円の売上を手放してまで楽天市場から退店するのか|鷲尾 岳 / ワシオ株式会社 3代目社長

    【はじめに】・自己紹介こんにちは。 今年の1月にワシオ株式会社(以下ワシオ)の代表取締役社長に就任しました、三代目の鷲尾 岳(ワシオ タカシ)と申します。 鷲尾家の次男坊として1991年2月10日に生まれ、小学校5年生までは地元の公立、小6から私立の学校に転校し、中3までは福井県、高校は和歌山県にある姉妹校にて寮生活をしていました。 ここで詳しくは書きませんが、その学校の特徴として、「義務教育は最低限」「校則は生徒が主になって話し合って決める」「1年を通して大半のコマを占める”プロジェクト”という授業で目標を決め、達成に向けて何をするか生徒が決める」「やりたいことは大概やらせてもらえる」などなど、おそらくかなり一般的な学校からかけ離れた環境で多感な時期を過ごしました。 高校を卒業した後、大学で中国語を学んだので、卒業してからは父の伝手を頼って入社後すぐに中国で駐在させてくれる会社さんにご縁

      なぜ、最悪の業績なのに年商の20%にもあたる1億円の売上を手放してまで楽天市場から退店するのか|鷲尾 岳 / ワシオ株式会社 3代目社長
    • グリコ、障害で売上200億円の損失…ベンダのデロイトに損賠賠償請求の可能性

      江崎グリコの公式サイトより ほぼすべてのチルド食品(冷蔵食品)が、社内のシステム更新作業に伴う障害により出荷停止となっている江崎グリコ。4月初めに障害が発生し、出荷再開時期がいまだに未定という異例の事態を受け、同社は今月8日、システム障害によって2024年12月期の営業利益が60億円、売上高が200億円下押しされる見通しだと発表した。業績に多大な悪影響が生じるため、グリコがシステム更新プロジェクトの主幹ベンダであるデロイト トーマツ コンサルティングに損害賠償を求めて法的手段を取る可能性も取り沙汰されている。今後の展開について業界関係者や専門家の見解を交えて追ってみたい。 グリコは業務システムについて、独SAPのクラウド型ERP「SAP S/4HANA」を使って構築した新システムへ切り替えるプロジェクトを推進してきた。旧システムからの切替を行っていた4月3日、障害が発生し、一部業務が停止。

        グリコ、障害で売上200億円の損失…ベンダのデロイトに損賠賠償請求の可能性
      • 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!

          『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!
        • 月10万円の売上を目指して、個人開発でやったこと全てを公開 - Qiita

          何の話 エンジニアの勉強として始めたWebサービスの個人開発。 せっかくやるなら収益化をしようと思い、個人開発2作目にして、売上月10万円を目標にサービスをリリースしました。まだ目標の売上は達成出来てないですが、その収益化モデル、サービス内容の確定、デザイン、システムアーキテクチャ、など全てを公開しようと思い、本ブログを書きました。 私はつよつよ個人開発者ではなく、1年前に組み込みエンジニアからWeb系に飛び込んだ若輩者なので、悪しからず。 [公開したサービス] オンライン動画学習のランキングサイト | Tech Course Rank 後半で詳しく本サービスについて、説明します。 プロフィール 大学卒業後、セキュリティ製品のサポートエンジニア -> Webエンジニア -> ロボット系の組み込みエンジニア-> Web系のエンジニアという経歴です。現在30才。 得意言語は、Python。フロ

            月10万円の売上を目指して、個人開発でやったこと全てを公開 - Qiita
          • Nintendo Switch『スイカゲーム』、流行りすぎて「遊ぶために日本アカウントを作る」海外ユーザーも現れ始める。1日の売上はブーム前比で5万倍になる日も - AUTOMATON

            人気沸騰中の『スイカゲーム』の人気が、海外に波及し始めているようだ。さまざまなストリーマーがプレイしている影響で、『スイカゲーム』を遊ぶ方法をガイドするメディアや、そのためにニンテンドーeショップの日本アカウントを作成するユーザーもいるようである。 『スイカゲーム』はpopIn株式会社によって2021年12月にリリースされたパズルゲームだ。スイカをはじめとし、メロン、パイナップルといったフルーツを題材として、フィールド上部の線を越えないように積みあげていく。同じ種類のフルーツは、組み合わせることで1段階上の大きなフルーツへと進化し、スコアが加算される。より多くのスイカを生み出しハイスコアを狙っていくわけだ。ギミックとしては、同じ数字をかけあわせていくパズルゲーム『Threes!』のようなルールとなっており、そこに「落ちものパズル」や「果物」「物理演算」などの要素が加わっているわけだ。 本作

              Nintendo Switch『スイカゲーム』、流行りすぎて「遊ぶために日本アカウントを作る」海外ユーザーも現れ始める。1日の売上はブーム前比で5万倍になる日も - AUTOMATON
            • 「頼む生き延びて」「うそやん…」100均のセリア大量閉店に悲鳴続々…過去最高の売上も輸入コスト爆増で利益ダウン - Smart FLASH/スマフラ[光文社週刊誌]

              「頼む生き延びて」「うそやん…」100均のセリア大量閉店に悲鳴続々…過去最高の売上も輸入コスト爆増で利益ダウン ライフ・マネーFLASH編集部 記事投稿日:2024.08.31 20:15 最終更新日:2024.08.31 20:15 帝国データバンクが「2023年度における『100円ショップ』の国内市場規模が前年度比約5%増の1兆200億円前後となり、初めて1兆円を超えた」と報じたのは今年5月だった。ところが……現在の状況を経済担当記者が語る。 「しかし今年に入って様相は一変しました。原因は円安です。年初から円安傾向が続き、7月には1ドル160円を記録しました。そのため輸入コストは爆上がり。商品をほぼ100%で輸入に頼っている100円ショップは大打撃です。1ドル100円から150円へ円安になると、単純計算で仕入れ値は5割上昇します。しかし人件費や家賃など固定費は下がりません。 そのため薄

                「頼む生き延びて」「うそやん…」100均のセリア大量閉店に悲鳴続々…過去最高の売上も輸入コスト爆増で利益ダウン - Smart FLASH/スマフラ[光文社週刊誌]
              • 出版社が必ずしも人気漫画を長期連載させる必要がなくなった理由は、出版社のビジネスモデルが変わり、マンガの売上より版権ビジネスとソシャゲのウェイトが圧倒的に大きくなったからじゃないかな? - 頭の上にミカンをのせる

                まぁタイトルは「これがメインだ!」と言い切ってるような感じですが読む人は「ビジネスモデルの変化も理由の一つ」くらいのノリで読んでください。 んで、例えば「違う。作り手の裾野が広がったおかげでトリビュート商法やスピンオフ商法ができるようになったからだ」みたいにコメントで意見を言ってくれると嬉しいです。 ドラゴンボールというIPは、連載終了から20年経った2015年からのほうが圧倒的に売上が大きい togetter.com 今日はバンダイナムコHDの株主総会なので、IP(キャラ)別の年間売上推移を置いておきます ガンダムほど、世代交代に成功しているIPはなかなかないかも。2020年に創通を完全子会社化して、版権を一本化したことも影響してそう pic.twitter.com/5T1hKQ9jJp— すずき (@michsuzu) 2024年6月23日 togetter.com しかも、売上の多く

                  出版社が必ずしも人気漫画を長期連載させる必要がなくなった理由は、出版社のビジネスモデルが変わり、マンガの売上より版権ビジネスとソシャゲのウェイトが圧倒的に大きくなったからじゃないかな? - 頭の上にミカンをのせる
                • 学園祭で売上をリアルタイムに公開するサイトを雑に作ると盛り上がる - いなにわうどん

                  先日の学園祭で友人のオタク達とやきそばを焼いて原価ギリギリで売ったところ予想以上の盛況でした*1。色々と工夫点はあったのですが、その一つとして売上杯数を Web 上で登録してリアルタイムで雑に public internet に公開するという試みをしてみところちょっと盛り上がったため、その経緯を書いていきたいと思います*2。 つくったもの 会計を登録するシステムとその集計結果を表示する Web サイト(+付随する簡単な API)を作りました。フロントエンド側のコードは GitHub 上に公開しています*3。 github.comサイトは以下のページから構成されます。フロントエンドはすべて public になっているため、簡易的な認証として API 側で Authorization ヘッダ内のトークンの有無を検証し、不正なトークンが送付された場合は 401 を返す設計としました*4。 トーク

                    学園祭で売上をリアルタイムに公開するサイトを雑に作ると盛り上がる - いなにわうどん
                  • コーエーテクモHD,2025年3月期 第1四半期の決算を発表。売上高と営業利益は減少するも,資産運用によって経常利益は大幅増に

                    コーエーテクモHD,2025年3月期 第1四半期の決算を発表。売上高と営業利益は減少するも,資産運用によって経常利益は大幅増に 編集部:ルネ コーエーテクモホールディングスは本日(2024年7月29日),2025年3月期 第1四半期の決算短信を発表した。 2025年3月期 第1四半期の連結業績(2024年4月1日〜2024年6月30日)は,売上高が176億700万円で前年同期比3.8%減,営業利益が57億2300万円で前年同期比23.8%減,経常利益が187億300万円で前年同期比27.3%増,四半期純利益が136億3800万円で前年同期比29.2%増となった。 ・売上高176億700万円(前年同期比3.8%減) ・営業利益57億2300万円(前年同期比23.8%減) ・経常利益187億300万円(前年同期比27.3%増) ・四半期純利益136億3800万円(前年同期比29.2%増) 新規

                      コーエーテクモHD,2025年3月期 第1四半期の決算を発表。売上高と営業利益は減少するも,資産運用によって経常利益は大幅増に
                    • オープンワールドサバイバル『パルワールド』発売から8時間で「売上100万本」突破。同時接続37万、Steam売上全世界1位、バズり方モンスター級 - AUTOMATON

                      ポケットペアは1月20日、Steam早期アクセス配信を開始したばかりの『パルワールド』の売上が100万本を突破したと発表した。配信から8時間での到達となる。驚異的なスピードでヒット作の仲間入りを果たしている。 『パルワールド』は、オープンワールドサバイバルクラフトゲームだ。対応プラットフォームは、Xbox One/Xbox Series X|S/PC(Steam)。舞台となるのは不思議な生き物パルたちが暮らすパルパゴス島。環境ごとに生息するパルが異なっており、パルたちはそれぞれ特技をもっている。プレイヤーはパルたちを捕まえながら島で生活し、冒険を繰り広げていく。 本作はシングルプレイのほか、フレンドを招待しての最大4人協力プレイ、およびサーバーを立てての最大32人マルチプレイに対応する。パルパゴス島には、亜種/ボス/伝説/ラッキーパルなど珍しいパルも含めて、100種類以上のパルが存在すると

                        オープンワールドサバイバル『パルワールド』発売から8時間で「売上100万本」突破。同時接続37万、Steam売上全世界1位、バズり方モンスター級 - AUTOMATON
                      • 売上2兆円、ドン・キホーテ創業者が「日本経済を決定的にダメにした」と断言する“A級戦犯”とは? | 大企業の光と影 | 文春オンライン

                        34期連続で増収増益を成し遂げ、売上2兆円のドン・キホーテ。無一文から日本を代表する創業経営者へ――そんな大成功の裏には「運」の存在があった。 ここでは、ドン・キホーテ創業者・安田隆夫氏の新刊『運』(文春新書)を一部抜粋して紹介する。安田氏は「運には2種類ある」と提唱する。個人にまつわる「個運」、そして会社や組織にまつわる「集団運」。この2つを徹底的に磨き上げることで現在の地位を確立したという。カリスマ経営者が生涯をかけて学んだ、人生とビジネスにおける「勝利の法則」とは?(全2回の1回目/続きを読む) 私はこれまで、「戦略や戦術を語る前に、まずは戦闘モードを全開にせよ」と、口を酸っぱくして現場に、戦う姿勢の重要性を唱えてきた(いまだに唱え続けている)。 私が嫌いなのは、戦略や戦術をごちゃごちゃ言うわりに、実際には戦闘をしないタイプの人間である。こういう輩が社内で幅をきかせるようになるのを、

                          売上2兆円、ドン・キホーテ創業者が「日本経済を決定的にダメにした」と断言する“A級戦犯”とは? | 大企業の光と影 | 文春オンライン
                        • ぷよぷよ生みの親、売上高70億円の絶頂からわずか一年で「ぷよ」のように会社はじけ人生一転…1998年3月「あれから」<42>

                          【読売新聞】 終業後の社内は沸き立っていた。社員たちが深夜になっても帰宅せず、発売間近のゲームソフトに興じている。普段は関心のない女性社員も夢中で指を動かしていた。  1992年12月、広島市のゲーム会社「コンパイル」。初めて見る光

                            ぷよぷよ生みの親、売上高70億円の絶頂からわずか一年で「ぷよ」のように会社はじけ人生一転…1998年3月「あれから」<42>
                          • かつての「カレーメシ」のレンジ方式を手軽に感じていたが熱湯式になって売上が2倍になった→そこまでの違いがあるのはなぜ?

                            デクノボ @deku_monk なんかいろいろ作ってる人。ラムウ鯖。港湾労働者組合。80年代の映画すげぇすき。シド星の国家指導者にして時間の浪費者・空間の占有者 デクノボ @deku_monk かつてのカレーメシに思いを馳せてしまった かつてのカレーメシは「水を入れたらレンジでチン」で出来上がる手軽なメシだった それが熱湯を注ぐとできるようになっていた 俺はこれを退化だと思ったのだ はっきり言って「熱湯を沸かす」より「水を入れてレンジでチン」の方が待ち時間が少ないのだ 2023-10-25 11:30:50 デクノボ @deku_monk 熱湯を沸かしてから注いで待つのは 1.まず熱湯が沸くまで待つ 2.注いで 3.待つ と3行程の2つに待ちがある 水を入れたらレンジでチンはレンジで待つだけだ。明らかに上であるように感じた 現代日本でインスタント食品が食いたいのにレンジがないところがあるだ

                              かつての「カレーメシ」のレンジ方式を手軽に感じていたが熱湯式になって売上が2倍になった→そこまでの違いがあるのはなぜ?
                            • 主人公の親が「死ぬ」以外で面白さに貢献している作品ある?→面白さどころか身体を張って売上に貢献している母親たちを連れてきたよ

                              まあ幼女とかより健全だから...

                                主人公の親が「死ぬ」以外で面白さに貢献している作品ある?→面白さどころか身体を張って売上に貢献している母親たちを連れてきたよ
                              • NTT、国産の生成AI「tsuzumi」サービス開始--「2027年に売上1000億円」と島田社長

                                日本電信電話(NTT)は3月25日、独自に開発した大規模言語モデル(LLM)「tsuzumi」の商用提供を企業向けに開始した。代表取締役社長を務める島田明氏は「2027年までに売上1000億円を目指す」と述べた。 tsuzumiは、NTTが2023年11月に発表した国産LLMだ。特徴の1つはモデルを大幅に軽量化した点で、パラメーター数は軽量版で70億と、OpenAIが提供する「GPT-3」の25分の1程度しかない。これによって、1つのGPUで動作し、大規模ハードウェア不要で事務所内でのオンプレミス利用にも対応する。 2つ目の特徴は「世界トップレベルの日本語処理能力」だ。パラメーターを軽量化したにも関わらず、GPT3.5と日本語性能で比較した場合の勝率は8割を超え、英語においても高い処理能力を達成しているという。さらに、マルチモーダルにも対応し、パワーポイントの図表読解や聴覚も備える。 3つ

                                  NTT、国産の生成AI「tsuzumi」サービス開始--「2027年に売上1000億円」と島田社長
                                • 焼肉屋を始めたけど売上が出ない...→経営者の知人にアドバイスを求めたら、思わぬ視点で目から鱗だった

                                  千代目 @tTY466szSET2h5q 知り合いが焼肉屋をはじめたものの、思ったように売上があがらなかった時期があり、彼の友人の著名飲食店経営者にアドバイスを求めたら「店が明るいから、もう少し暗くしろ」といわれたらしい。いま繁盛店になってるわ。こんなアドバイス、コンサルでは絶対に出ないわ。マジで神っとる。

                                    焼肉屋を始めたけど売上が出ない...→経営者の知人にアドバイスを求めたら、思わぬ視点で目から鱗だった
                                  • 今の週刊少年ジャンプ連載陣の単行本売上

                                    ワンピース 5億1000万部(2022年8月時点、当時103巻) ヒロアカ 8500万部(2023年2月時点、当時37巻) 呪術 8000万部(2023年6月時点、当時22巻) サカモト 400万部(2023年11月時点、当時14巻) アオハコ 270万部(2023年9月時点、当時11巻) 逃げ若 200万部(2023年11月時点、当時13巻) アンデラ 180万部(2022年9月時点、当時13巻) 夜桜 150万部(2022年11月時点、当時15巻) ロボコ 120万部(2023年7月時点、当時13巻) ウィッチ 110万部(2022年11月時点、当時8巻) あかね噺 100万部(2023年6月時点、当時6巻) 一ノ瀬家 45万部(2023年10月時点、当時4巻) ワンピース、ヒロアカ、呪術の三人がジャンプを支えていてある意味"最強"だけど それ以外の漫画でこれからジャンプをやっていける

                                      今の週刊少年ジャンプ連載陣の単行本売上
                                    • アニメ映画の興行収入がすごい昨今の映画館は洋画実写ファンの行く場所でないという投稿→別にオタクは売上に関係なく観たければ映画館に行っていた

                                      ぼのぼの @masato009 『コナン』がたった10日間で65億円超え、『ハイキュー』がすでに97億円、『変な家』が41億円とか聞くと、シリアスな映画ファン、とりわけ洋画実写で育ってきたようなファンは、もう映画館は自分の行くべき場所ではないのでは?という気分になってくるな(´・ω・`) ぼのぼの @masato009 「映画館はアニメのおかげで生き延びている」というのは、決して間違いではないが、もしアニメがなかったら、製作側も興行側も、アニメ以外の作品を企画し製作しヒットさせているだろうな…とも思う。 実際、過去の映画館を生き延びさせていたのは、出版社やテレビ局が製作してマルチメディア商法で売り込んだ実写大作だった。金田一シリーズ、『復活の日』『南極物語』『敦煌』『子猫物語』そして『踊る大捜査線』シリーズなど… 今は大きな流れとして、それがアニメになっているということで、アニメ自体が何か

                                        アニメ映画の興行収入がすごい昨今の映画館は洋画実写ファンの行く場所でないという投稿→別にオタクは売上に関係なく観たければ映画館に行っていた
                                      • VTuber事務所社長が給料未払いで失踪、消滅へ 所属ライバー「株主へ報告していた売上規模が虚偽」

                                        usabit.社が運営していたVTuber事務所「usabit.」(公式サイトは現在アクセス不可)の代表取締役社長が失踪していたと、所属メンバーなどからX(旧Twitter)で多数報告されています。会社の存続は困難なため実質倒産となり、所属タレントは今後フリーで活動を継続していくとのこと。 社長は数日前から体調・精神面で不調 usabit.は2023年から活動しており、社長のアカウントである「うさぎガンマン」(@herschel_st)は1月21日までXを更新していました。しかし、失踪の数日前から体調と精神面の不調を漏らしており、スタッフが自宅に向かい寄り添っていたとのこと。その後いつの間にか失踪し、現在は警察に相談の上で捜索願も出しているそうです。 usabit,CEOのアカウント 所属タレントの投稿によると、従業員への給与振込、依頼先への外注費などの振込も未払いの状態。さらに資金もなく

                                          VTuber事務所社長が給料未払いで失踪、消滅へ 所属ライバー「株主へ報告していた売上規模が虚偽」
                                        • ソニー、「PS5世代はPlayStation史上最大級の収益」と報告。PS5普及率はついにPS4に並び、DLC売上を特に伸ばす - AUTOMATON

                                          ソニーは5月30日、事業説明会 2024を実施。ゲーム&ネットワークサービス分野の説明においては、PS5が普及率を伸ばし、好調な収益を見せていることが示されている。 ゲーム&ネットワークサービス分野の事業説明においてはまず、PS5発売後の2020年度から2023年度にかけては、これまででもっとも収益性の高い世代になったことが伝えられた。PS4世代とされる2013年度から2019年度にかけての7年間は、売上1070億ドル(約17兆円)、営業利益90億ドル(約1兆4000億円)を記録していたとのこと。 一方PS5世代とされる2020年度から2023年度にかけての4年間は、すでに売上1060億ドル(約16兆7000億円)、営業利益100億ドル(約1兆5000億円)を記録している。PS4世代でも売上や営業利益は好調であったものの、PS5世代ではさらに勢いを増しているようだ。 説明会ではあわせてPS

                                            ソニー、「PS5世代はPlayStation史上最大級の収益」と報告。PS5普及率はついにPS4に並び、DLC売上を特に伸ばす - AUTOMATON
                                          • 売上60万本突破の2人専用協力プレイゲーム『違う冬のぼくら』は、「ケンカしてほしい」という願いのもと作られた。次回作はもっとギスギスさせる予定 - AUTOMATON

                                            ホーム インタビュー 売上60万本突破の2人専用協力プレイゲーム『違う冬のぼくら』は、「ケンカしてほしい」という願いのもと作られた。次回作はもっとギスギスさせる予定 全記事インタビュー

                                              売上60万本突破の2人専用協力プレイゲーム『違う冬のぼくら』は、「ケンカしてほしい」という願いのもと作られた。次回作はもっとギスギスさせる予定 - AUTOMATON
                                            • 「わんだふるぷりきゅあ!」“肉弾戦なし”でも売上好調 新変身アイテムは「キッズコスメ」で展開

                                              わんだふるぷりきゅあ! 異色の「戦わないプリキュア」は、玩具や関連商品の売上に影響があったのでしょうか? 決算数値から見ていきたいと思います。 ついに変身した「キュアニャミー」 kasumi プロフィール プリキュア好きの会社員。2児の父。視聴率などさまざまなデータからプリキュアを考察する「プリキュアの数字ブログ」を執筆中。2016年4月1日に公開した記事「娘が、プリキュアに追いついた日」は、プリキュアを通じた父娘のやりとりが多くの人の感動を呼び、多数のネットメディアに取り上げられた。 これまでのプリキュア連載一覧 「わんだふるぷりきゅあ!」(以降「わんぷり」)の放送開始から3カ月。引き続きの盛り上がりを見せています。 5月19日の放送では「クレヨンしんちゃん」とのコラボも話題となり、26日の放送ではようやく3人目「キュアニャミー」の変身シーンも初披露。変身バンク職人、板岡錦氏が原画を手掛

                                                「わんだふるぷりきゅあ!」“肉弾戦なし”でも売上好調 新変身アイテムは「キッズコスメ」で展開
                                              • 保険会社の面接で「売上を伸ばす方法」を聞かれ、「年末調整が楽だしバカウケするので”◯◯保険会社”に改名しましょう」と答えたら渋い顔をされた話

                                                にんにくたっぷり @maboroshiitake 保険会社の面談受けた時に「弊社が売り上げ伸ばす方法をいくつか提案してみてください」って無茶振り食らって「年末調整が楽になってサラリーマンからバカウケするとおもうのでA保険会社に改名する」つったら偉い人がすげえ渋い顔されたの思い出した。若い人はゲラゲラ笑ってた。 twitter.com/fujikenbotebot…

                                                  保険会社の面接で「売上を伸ばす方法」を聞かれ、「年末調整が楽だしバカウケするので”◯◯保険会社”に改名しましょう」と答えたら渋い顔をされた話
                                                • マイクロソフト、「褒めまくっていたスタジオもいきなり閉鎖した」として批判集まる。“売上大満足”と言っていたのに - AUTOMATON

                                                  マイクロソフトは5月7日、同社傘下のBethesda Softworks(以下、ベセスダ)およびZeniMax Mediaの人員削減を実施。それに伴い、ベセスダ傘下スタジオのTango GameworksとArkane Austin、Alpha Dog Games、Roundhouse Studiosが閉鎖した。この事態について、昨年の同スタジオに対する言動と実際の行動が矛盾しているなどといった指摘や批判を受けている。 今回のマイクロソフトによるレイオフで閉鎖されたTango Gameworksは、東京に拠点を構えるゲームスタジオだ。元カプコンの三上真司氏によって2010年に設立され、『サイコブレイク』シリーズや、『Ghostwire: Tokyo』、『Hi-Fi RUSH』を手がけてきた。 また、Arkane Studiosはフランス・リヨンに本社を置くスタジオであるものの、アメリカ・オ

                                                    マイクロソフト、「褒めまくっていたスタジオもいきなり閉鎖した」として批判集まる。“売上大満足”と言っていたのに - AUTOMATON
                                                  • 「パルワールド」勢い止まらず。リリース3日で売上本数500万本達成

                                                      「パルワールド」勢い止まらず。リリース3日で売上本数500万本達成
                                                    • Apple業績、売上高減も市場予想上回る。日本は1割強減、iPhone売上も減少 - iPhone Mania

                                                      Appleは現地時間5月2日、2024年度第2四半期(2024年1月〜3月)の業績を発表しました。総売上高は前年同期比4%の減少でしたが、市場予想を大きく上回る結果となりました。製品別では、iPhoneの売上高は前年同期比10.5%の減少となりました。地域別では、円安ドル高の影響を受けた日本で前年同期比12.7%減となっています。 総売上高は前年同期比4%減も市場予想を大きく上回る Appleの第2四半期(1月〜3月)は、新型iPhone発表直後でホリデーシーズンを含む第1四半期(10月〜12月)と比べて売上高の落ちる時期です。 2024年第2四半期の総売上高は907億5,300億ドルで、前年同期の948億3,600万ドルから約4%減少しています。 しかし、ウォールストリートのアナリストらが予測していた、売上高823億2,000万ドル〜861億5,000万ドルを大きく上回る結果となりました

                                                        Apple業績、売上高減も市場予想上回る。日本は1割強減、iPhone売上も減少 - iPhone Mania
                                                      • Steamの1年間の売上上位作品、最もプレイされたゲームなどが振り返れる、2023年の「Steam年間ベスト」が公開。PCゲーマーなら誰しも知っているゲームたちが勢ぞろい

                                                        Steamは、1年間の売上上位作品、最もプレイされたゲーム、新作ゲームなどが振り返れる2023年の「Steam年間ベスト」を公開した。 The Best of 2023 🎉 is now available! Check out the top selling games, the most played games, the most popular games for Steam Deck, and more here: https://t.co/ClqaYx9kI0 And while you're at it, don't forget to check out the Steam Winter Sale and vote in the Steam Awards! — Steam (@Steam) December 28, 2023 今回公開されたリストは2023年1月1日から2

                                                          Steamの1年間の売上上位作品、最もプレイされたゲームなどが振り返れる、2023年の「Steam年間ベスト」が公開。PCゲーマーなら誰しも知っているゲームたちが勢ぞろい
                                                        • ある個人ゲーム開発者、「1人のユーザーレビューで過去最高の売上記録を達成した」と喜ぶ。約7000字の熱意たっぷりレビューは口コミ効果絶大 - AUTOMATON

                                                          個人ゲーム開発者のBrent Arnold氏は、自身が開発しSteam上で販売しているショップ経営RPG『Final Profit: A Shop RPG』の売上について報告。Steamユーザーレビューおよび海外掲示板Redditにて本作の細やかな感想を述べるユーザーレビューが投じられた後に、本作は過去最高の売上を記録したという。 『Final Profit: A Shop RPG』はお店を経営しつつ探索していくショップシムRPG。オーストラリアの個人ゲーム開発者Brent Arnold氏が開発し、2023年3月7日にリリースされた。対応プラットフォームはPC(Steam)。 本作の舞台となるのはFaeという王国。この国の女王は、国の金融を食い物にしてきたものたちを金融面での競争で打ち負かして国の財政を守るという過激な計画を立てていた。しかしそのために実の娘に女王の座を追放されてしまう。プ

                                                            ある個人ゲーム開発者、「1人のユーザーレビューで過去最高の売上記録を達成した」と喜ぶ。約7000字の熱意たっぷりレビューは口コミ効果絶大 - AUTOMATON
                                                          • 全力でオペレーション改善をしたら、人材紹介事業の売上がたった1年で6倍になった話|黒崎 俊 / プレックス代表取締役

                                                            このnoteでは、僕らが2021年から2022年にかけておこなった「オペレーション改善」についてまとめています。 当時は1年間かけて、とにかく全力でオペレーションを作り込みました。そのときあった仕組みやルールのほぼすべてを、ゼロベースで見直して変えていきました。 その結果、単月の売上を1年で「6.75倍」まで伸ばすことができたのです。 数千万円だった売上は、数億円規模になりました。 なぜ、短期間でそれほどの成果を出すことができたのか? 今回はノウハウの棚卸しも兼ねて、オペレーション改善のポイントを振り返ってみたいと思います。当社のメンバーはもちろん、事業責任者やマネジメント職の方にとっても役に立つ内容になっていればうれしいです! なお、ここから書く内容はオペレーション改善にフォーカスしていますが、6倍という期待以上の結果を残せたのはそこに「メンバーの頑張り」がかけ合わさったからだと思ってい

                                                              全力でオペレーション改善をしたら、人材紹介事業の売上がたった1年で6倍になった話|黒崎 俊 / プレックス代表取締役
                                                            • 『大学時代は何をしてましたか?』😁「居酒屋のバイトリーダーで売上を3倍にしました❗️サークル幹部でした❗️」『すごい‼️面接通過‼️』↑日本がオワコンになってる原因

                                                              松本和寅 @Takatora_desu 『大学時代は何をしてましたか?』 👨🏻‍💻「○○の研究に打ち込みました。専攻外で興味がある授業も履修し、GPAも3.5以上をキープしました」 『そうなんですね😅』 😁「居酒屋のバイトリーダーで売上を3倍にしました❗️サークル幹部でした❗️」 『すごい‼️面接通過‼️』 ↑日本がオワコンになってる原因 2023-10-21 21:25:45

                                                                『大学時代は何をしてましたか?』😁「居酒屋のバイトリーダーで売上を3倍にしました❗️サークル幹部でした❗️」『すごい‼️面接通過‼️』↑日本がオワコンになってる原因
                                                              • パナソニックが1年前に掲げた「売上3倍、バッテリー生産4倍」という目標を早くも撤回。テスラはじめ北米生産のEVが売れなくなったことが原因だと報じられる

                                                                おそらく、まだまだ様々な分野において「歪み」が見られるようになるだろう さて、パナソニックは「2030年度末までに売上高を3倍に、バッテリーの生産能力を4倍に」引き上げるという目標を打ち出していたものの、今回その目標を撤回すると発表したもよう。 これは主に北米におけるEV需要の減速、そしてもっともそのあおりを受けるであろうテスラの状況を考慮してのことである、と報じられています。 パナソニックは現在テスラとの提携によって米国に2つの工場を建設しており、1つはネバダ州、もう1つはカンザス州にて建設中ですが、3月に予定されていた「第三の」工場建設計画の発表は行われておらず、つまりは3月の段階から”雲行きが怪しくなっている”ことを察知して計画の変更を検討していたのかもしれません。

                                                                  パナソニックが1年前に掲げた「売上3倍、バッテリー生産4倍」という目標を早くも撤回。テスラはじめ北米生産のEVが売れなくなったことが原因だと報じられる
                                                                • 山善“コンセントに刺さない”家電 売上100億円を狙う新シリーズは成功なるか?

                                                                  山善は5月13日、リチウムイオンバッテリーを活用する新家電カテゴリー「ELEIN(エレイン)」を発表した。コンセプトは「新しいバッテリーが人を自由にする」で、第1弾商品として16商品を用意。6月上旬から順次発売する。同社家庭機器事業部長の中山尚律氏によると、初年度の売り上げは5億円を見込んでいるという。 ELEINのメイン商品は、同社初となるリチウムイオンバッテリー(想定価格1万2000円前後)。同シリーズの商品全てに共通して使用できるバッテリーで、PD20W/Type-C出力機能を搭載。モバイルバッテリーとしても使用が可能だ。 リチウムイオンバッテリーの充電器(同3000円)も併せて販売する。同シリーズのバッテリーを、約2時間でフル充電できるという。

                                                                    山善“コンセントに刺さない”家電 売上100億円を狙う新シリーズは成功なるか?
                                                                  • 「ゲームセンター」倒産・廃業、2年連続増 100円売上で利益「6円」、コスト増で利益少なく(帝国データバンク) - Yahoo!ニュース

                                                                    「街のゲーセン」が姿を消している。アミューズメント施設「ゲームセンター」の倒産や休廃業などが、2023年度には計18件発生した。前年度(15件)に続いて2年連続で増加したほか、過去5年間で最多を更新した。ゲームセンターの店舗数は10年間で8000店近く減少するなど右肩下がりで推移、直近5年間では3割減となるなど、淘汰の波が押し寄せている。 日本アミューズメント産業協会によれば、2021年度のオペレーション売上高は前年度比1割増の4492億円と、来店客数の大幅減に直面したコロナ禍の影響から脱しつつある。ただ、近年はクレーンゲームが主流となり、アーケード機を主流とする従来の店舗レイアウトでは集客力の維持が難しい局面を迎えている。 また、消費税増税や硬貨の両替手数料、電気料金の引き上げなど、運営コストの増加も無視できなくなってきた。帝国データバンクの財務データを基にゲームセンター運営企業の収益力

                                                                      「ゲームセンター」倒産・廃業、2年連続増 100円売上で利益「6円」、コスト増で利益少なく(帝国データバンク) - Yahoo!ニュース
                                                                    • 「無償公開していたからこそ、サブスクで売上が立てられた」 個人開発のオープンソースを元に法人化&マネタイズ

                                                                      内田氏の自己紹介 内田太志氏:それでは、「個人開発のオープンソースで起業&マネタイズ」というタイトルでLTをします。私は株式会社インプリムの内田と申します。今は個人開発ではなくなってしまったのですが、「プリザンター」という製品を作って、独立起業をして7期目の人間です。 もともとは富士通エフサスという会社でSEやプロマネをやっていて、19年ぐらい、エンジニアをやっていました。その後、独立しました。 趣味は“昭和のインドア”と言っているのですが、麻雀やカラオケが大好きで、会社には全自動の麻雀卓を置いたり、カラオケスナックに通ったり、そんなことをやっています。 個人開発した「プリザンター」について (スライドを示して)今回、この「プリザンター」を個人で開発しました。オープンソースで公開しています。ノーコード・ローコード開発ツールです。いわゆる業務システムでUIを作ったりデータベースを作ったりみた

                                                                        「無償公開していたからこそ、サブスクで売上が立てられた」 個人開発のオープンソースを元に法人化&マネタイズ
                                                                      • 個人開発で売上を立てるための“ニッチ戦略” 「エンジニアである」強みを活かして、確度の高い成功を

                                                                        個人開発者・なる氏は、非エンジニアの経営者に聞いた、エンジニアであることのメリットと、エンジニア事業者の落とし穴、個人開発で売上を立てるための戦略について話しました。 なる氏の自己紹介 なる氏(以下、なる):先に言わせていただきます。僕のLTはちょっと情報量が多くなっているので、QRコードとかをけっこう出しています。なのでQRコードが出てきたタイミングで、気になったら適宜読み取ってもらえるとうれしいです。 (参加者の)みなさんはたぶんエンジニアが大半かなと思っているので、お待ちかねの、エンジニアがずっと褒められる、そんな時間の開始になります。というわけで、「エンジニアがどれだけ有利か」。「なる」と申します。 (スライドを示して)目次はこのようなかたちです。 自己紹介をすると……。「X」(の情報)を置いています。フリーランスになって4年目で、特化領域として、テックのスタートアップさんをクライ

                                                                          個人開発で売上を立てるための“ニッチ戦略” 「エンジニアである」強みを活かして、確度の高い成功を
                                                                        • 【速報】江崎グリコが業績予想を下方修正 プッチンプリンなど出荷停止で『売上高200億円減少』見込み 増益から一転し減益予想に(MBSニュース) - Yahoo!ニュース

                                                                            【速報】江崎グリコが業績予想を下方修正 プッチンプリンなど出荷停止で『売上高200億円減少』見込み 増益から一転し減益予想に(MBSニュース) - Yahoo!ニュース
                                                                          • ガンダムSEED監督「作品の成功失敗の評価は売上とか数字で客観的に比較できるものでないと駄目」

                                                                            ガンダムSEED監督「というか、作品を失敗とか成功とかで語る人の感性が残念。」 https://x.com/fukuda320/status/1810349817874583597 ま…まああんたほどの実力者がそういうのなら… というか突然こんな事言い出すってこの人何があったんだろう…?

                                                                              ガンダムSEED監督「作品の成功失敗の評価は売上とか数字で客観的に比較できるものでないと駄目」
                                                                            • 「売上の75%が事務所の取り分、残り25%をメンバー人数で配分する」「契約破棄もできない⁉」...性加害問題に続くジャニーズ事務所の「専属契約書」問題(週刊現代) @gendai_biz

                                                                              今まで明らかになっていなかったジャニーズ事務所とタレントの契約内容。独占入手した「契約書」に並んでいたのは、一般社会では考えられない驚きの文言だった。新たなパンドラの箱を開ける。 前編記事『「全ての権利は太陽系全域において、事務所に独占的に帰属する」だって!?...ジャニーズ事務所の「専属契約書」の中身が予想の遥か上だった』より続く。 この契約書の問題点は、まだまだある。事務所側の権利を定めた条文が多い一方で、タレント側の権利を明記した条文がほとんど見られないのだ。 タレントと芸能事務所との契約に詳しい竹村公利弁護士はこう語る。 「当該の契約書において懸念されるのは、一般的な専属契約で通常規定されている契約期間の定めが見当たらないこと。契約の解除事由についての規定もないことから、事務所がタレントの退所を前提とした話し合いに応じないことも考えられる」 くわえて、同事務所を辞める際の法的な根拠

                                                                                「売上の75%が事務所の取り分、残り25%をメンバー人数で配分する」「契約破棄もできない⁉」...性加害問題に続くジャニーズ事務所の「専属契約書」問題(週刊現代) @gendai_biz
                                                                              • とあるインディーゲーム開発者、「自作品の売上データ」など盛大に公開し徹底分析する。価格とレビュー評価の関係、効果があった宣伝などなど - AUTOMATON

                                                                                デベロッパーのArpentor Studioは8月1日、『Dawnmaker』を配信開始した。対応プラットフォームはPC(Steam/itch.io)で、ゲーム内は日本語表示に対応している。今回、本作を手がけた開発者のひとりがブログにて、本作の収益やウィッシュリスト登録数の推移について公開。小規模スタジオが自力で宣伝活動をおこなう難しさなどについて語っている。 『Dawnmaker』はデッキ構築型の街づくりシミュレーションゲームだ。舞台となる大陸Heksigaはかつて繁栄していたが、現在は黒い有毒のスモッグで覆われている。プレイヤーは飛行船で同大陸を訪れ、魔法の光でスモッグを打ち払いながら、死の大陸をふたたび発展させていく。 本作のゲームプレイはターン制で進行。カードを使ってリソースを集めつつ、飛行船の基地を中心とするマップに施設を建てていく。資源がなくなる前に飛行船の基地を一定の段階まで

                                                                                  とあるインディーゲーム開発者、「自作品の売上データ」など盛大に公開し徹底分析する。価格とレビュー評価の関係、効果があった宣伝などなど - AUTOMATON
                                                                                • 明石の小さな出版社が快進撃 社員1人当たり売上高でKADOKAWAを脅かす

                                                                                  出版不況が叫ばれる中、快進撃を続ける出版社が兵庫県明石市のライツ社だ。社員は6人と小規模ながら、独創的な企画でヒット本を連発し、重版率は何と7割を記録するという。ヒットを生み出すアイデアはどこから生まれるのか、その秘密に迫った。 出版不況で書籍の重版率が低迷する中、ほぼ7割という驚異的な重版率を誇る新興出版社がある。社長兼編集長の大塚啓志郎氏が率いるライツ社だ。年間の出版点数は僅か5、6点程度ながら、30万部を突破した『リュウジ式至高のレシピ』、18万部に達した『認知症世界の歩き方』など、幅広いジャンルでヒット作を連発する、注目の存在だ。 大学卒業後、大塚氏は出版部門を持つ京都市内の企業に編集者として入社した。旅関連の本などをヒットさせ、売り上げ拡大に貢献するも、役職につくと徐々に会議とマネジメントが仕事の中心になり、本づくりに充てられる時間が激減。そうした状況で年間ノルマを達成するよう求

                                                                                    明石の小さな出版社が快進撃 社員1人当たり売上高でKADOKAWAを脅かす