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  • まつもとゆきひろさん「30 Years of Ruby」 〜RubyKaigi 2023 1日目キーノート | gihyo.jp

    2023年5月11日から13日まで、長野県松本市でRubyKaigi 2023が開催されました。今回のRubyKaigiは「松本に始まり松本に終わる」かたちで、Rubyの作者であるまつもとゆきひろさんの基調講演からスタートしました。タイトルは「30 Years of Ruby」です。 今年はRubyの開発を始めてから30年の節目ということで、今回の講演では、これまでの開発で得た様々な教訓を、いくつかの時代ごとに区分して紹介くださいました。 1993年2月24日⁠:Rubyの誕生 Rubyの名前が決まったのがこの日です。この時点ではRubyのコードは1行もなかったそうですが、公開された日ではなく、名前が決まった日が誕生日とされています。ソフトウェアは物理的実体を持たない概念であり、名前によってその存在が決まるのだから、名前が決まった日を持ってRubyという概念が誕生したとみなしているそうです

      まつもとゆきひろさん「30 Years of Ruby」 〜RubyKaigi 2023 1日目キーノート | gihyo.jp
    • 「数字を出す」だけではない  ~サプライチェーン領域の新卒データアナリストがMonotaROで学んだこと~ - MonotaRO Tech Blog

      自己紹介 こんにちは。MonotaROの新卒2年目の辻です。サプライチェーン・マネジメント部門でデータアナリストとして働いています。 この記事では新卒社員の目線で新人データアナリストとしてMonotaROで経験していること、その中で感じていることをお話したいと思います。 自己紹介 MonotaRO入社の経緯 サプライチェーン・マネジメントとは? データアナリストとして入社して感じたこと・気づいたこと SCMデータアナリストの業務 業務を通して感じたこと 数字を解釈して示唆を出す 関係者とコミュニケーションを取り続ける まとめ MonotaRO入社の経緯 もともと大学では統計学やデータ分析の手法について勉強しており、仕事でもそういったスキルを伸ばしていきたいと思っていました。MonotaROについては学生時代に「名前を聞いたことがある」程度の認知でしたが、面接を受ける中で年々事業が成長してい

        「数字を出す」だけではない  ~サプライチェーン領域の新卒データアナリストがMonotaROで学んだこと~ - MonotaRO Tech Blog
      • MDPIはハゲタカジャーナル?その評判 - 日本の科学と技術

        MDPIはハゲタカジャーナルか?MDPIのインパクトファクター(JCR2018)(2019年6月発表) MDPI社の学術誌に自分の論文を投稿しても良いものかどうか、で悩んでいる人がかなり多いみたいなので、MDPIに関する評判を纏めておきます。 オープンアクセスジャーナルの発行元の一つに、MDPI (Multidisciplinary Digital Publishing Institute)という会社があります。以前はBeall氏にハゲタカジャーナルという認定を受けていたのですが、強行な抗議行動を行ったため、結局Beall’s Listからは外されました。Beall氏の最近の論文を読む限り、彼はBeall’s ListからMDPIを外しはしましたが、MDPIに対する考え方は全く変えていないようです。MDPIがいかに執拗な嫌がらせ行動を仕掛けてきたかを報告しています。 Still other

          MDPIはハゲタカジャーナル?その評判 - 日本の科学と技術
        • ビデオゲームの語り部たち 第15部:激動のビデオゲーム史を彩ったSNKのサムライ精神(スピリッツ)

          ビデオゲームの語り部たち 第15部:激動のビデオゲーム史を彩ったSNKのサムライ精神(スピリッツ) ライター:黒川文雄 カメラマン:永山 亘 日本におけるビデオゲームの夜明けが1970年代のアーケードゲームであることに,異論を唱える人は少ないだろう。 リュウやケンはもちろん,マリオすら生まれていない当時のゲームやその周辺を取材していると,いつも2つの問題が立ちふさがる,1つは時間経過という歴史の壁だ。関係者の多くが現在70歳を超えており,現役で働いている人は少なく,連絡がつかない人もいる。 もう1つの問題は関係者が「しゃべりたがらない」ことだ。例えば,古くからあるゲーム会社の初代オーナーに取材を申し込んだとしても,断られるケースが多い。 日本のゲーム企業の歴史を紐解くのは本当に難しい。だが今回は幸運にも,関西を代表する老舗ゲーム企業の1つとなっているSNKの新旧関係者に話を聞くことができた

            ビデオゲームの語り部たち 第15部:激動のビデオゲーム史を彩ったSNKのサムライ精神(スピリッツ)
          • 和歌山県ホームページ Wakayama Prefecture Web Site

            知事からのメッセージを紹介します。 令和3年1月22日のメッセージ 新型コロナウイルス感染症対策(その51)‐積極的疫学調査 ‐ コロナ大流行の中で、全国的にどのくらい国民活動を制限するかという点では、皆関心が高く、マスコミでもよく議論されていますが、保健医療行政がもっとしっかり、国民(県民)を守るように頑張らないといけないではないかという議論はほとんどありません。全てのコロナ対策の中でこの領域こそは、全て県の(一部市町村の)行政の領域であって、その責任は全て県、したがって端的に言えば始めから終わりまで県知事にあります。 しかもこの領域こそは、日本など東アジアにのみ備わっているもので、欧米には欠落している領域なのです。よく、ファクターXといって、欧米と日本等東アジアでどうしてコロナの発生数も死者数も桁違いに差があるのかということが言われましたが、そんなことは、欧米に保健所があるかとか、それ

            • 【インタビュー】【糸谷哲郎八段】山崎さんは「クリエイター」、私は「アレンジャー」 - ライブドアニュース

              糸谷哲郎。太陽の人だ。 時には苛烈。時には陽だまり。糸谷の周りにはいつも自然と人が集まり、笑顔が生まれる。 棋士。哲学者。今期からはさらにもうひとつ、棋士会副会長という重責が加わった。 3つの顔を華麗に使いわける一方、どれだけの思慮を巡らせ覚悟を背負うのだろう。 「才能と努力」という抽象的なテーマをぶつけたとき、どんな解釈を示してくれるのだろう。 第69期大阪王将杯王将戦挑戦者決定リーグには、現在の将棋界を代表する個性豊かな7人の棋士が集結。今期、5度目の王将リーグに挑む糸谷は、「かき回し役ではダメ。そろそろ本命に」と勝負師としての顔をのぞかせる。 シリーズ第2弾は、多才で異才、30歳の頭の中をのぞいてみたい。 撮影/吉松伸太郎 取材・文/伊藤靖子(スポニチ) 「王将リーグ『才能と努力』」特集一覧2019年度も折り返し地点を過ぎました。前半は対局数が少ないですが、順位戦は1勝1敗。竜王戦は

                【インタビュー】【糸谷哲郎八段】山崎さんは「クリエイター」、私は「アレンジャー」 - ライブドアニュース
              • 『グランブルーファンタジー』の世界観を支えるUIデザイン<前編> | Cygames Magazine(サイマガ)

                サービス開始からの6年間で変わったことと変わらないこと 『グランブルーファンタジー』の世界観を支えるUIデザイン<前編> サイゲームスを代表するタイトルである『グランブルーファンタジー(以下、グラブル)』。ユーザーのみなさまに支えられ、先日、サービス開始から6周年を迎えることができました。 その『グラブル』の世界観を支えている重要な要素の1つが、「統一感のあるUIデザイン」です。6年という月日が経ち、少しずつ変化しながらも“ぶれることのない『グラブル』らしさ”を提供し続ける……その裏側にはUIデザイナーたちのクオリティーに対する徹底したこだわりがあります。今回は「サイ技(わざ)」企画として、『グラブル』のUIデザイナー陣に、『グラブル』のUIへのこだわり、そしてUIのこれまでとこれからを聞きました。 インタラクションデザイナ―チーム UIデザイナーノゾミ ソーシャルゲームのデザイナーを経て

                  『グランブルーファンタジー』の世界観を支えるUIデザイン<前編> | Cygames Magazine(サイマガ)
                • メルカリSRE発足から7年、グループ会社が増えるなかでの変化と「今」を担当メンバーに直撃 | mercan (メルカン)

                  ソフトウェアエンジニア。2005年に株式会社ヌーラボに入社し、プロジェクト管理ツール Backlogの初期から開発や運用に携わる。2015年からは同社ニューヨーク拠点のエンジニアリングチーム立ち上げや US 向けのプロダクト拡大のための開発を担当。2018年にメルカリへ入社し、Microservices Platformチームにて、メルカリ・メルペイの開発。現在はソウゾウEnablingチームに所属。 メルカリの事業・組織の歩みとともに変化してきたSRE @keigow:メルカリグループにはそれぞれSREチームがあり、共通する業務も多いので連携して動くこともよくあります。だからこそ、各プロダクトでSREがどういった役割・体制なのかを知りたいです!まず、メルカリはどうですか? @deeeet:メルカリにはSRE的なチームが大きく分けて3つあります。それがPlatformグループ、Micros

                    メルカリSRE発足から7年、グループ会社が増えるなかでの変化と「今」を担当メンバーに直撃 | mercan (メルカン)
                  • SEO歴15年のプロが振り返る「検索の潮流」① グーグルの基盤とIPO、すべてをインデックスする時代 | Moz - SEOとインバウンドマーケティングの実践情報

                    僕は最近、自分を見つめ直すことがよくある。 2020年に入り(2005年にDistilledを設立してから15年だ)、僕たちはSEOのA/BテストやメタCMS技術に注力するため、新会社としてSearchPilotをスピンアウトし(これまでの名称はDistilled ODN)、事業のコンサルティングやカンファレンス担当の部分をBrainlabsと統合した。 僕も今では(主にDistilledの株主が所有する)SearchPilotの最高経営責任者(CEO)になったわけだが、BrainlabsのSEOパートナーでもあるため、依然としてSEO業界に関わり続けていることはご了承いただきたい。 したがって、僕にとっては終着点というより節目にすぎないような気もする。とはいえ、この業界にいた15年の間に変わったことと変わらなかったことについて振り返ってみたくなった。 僕はSEO専門家の第1世代に属してい

                      SEO歴15年のプロが振り返る「検索の潮流」① グーグルの基盤とIPO、すべてをインデックスする時代 | Moz - SEOとインバウンドマーケティングの実践情報
                    • 当事者意識と情報の透明性こそがエンジニアのポテンシャルを底上げする――庄司嘉織氏に聞く|Tech Team Journal

                      2020年5月、日本では1回目の緊急事態宣言が発出されたコロナ禍の最中に1人のエンジニアの転職に注目が集まりました。今回、お話を伺ったのは、その人物、現在Launchable, Inc. Principal Engineerとしてエンジニアとしての新たなキャリアをスタートした庄司嘉織(yoshiori)氏。 25歳でプログラマとしてエンジニアのキャリアをスタートし、その後、日本有数のIT/Web企業で、プログラマ、マネジャー、さらには人事責任者と多用なポジションを経験し、今に至ります。 エンジニアに大切な資質、そして、チームとしてエンジニアが活躍するために必要な条件とは何か?――今回、yoshiori氏の20年のキャリアに深く迫り、その答えを探します。 「俺なんかじゃダメ」という卑屈な考えはなくすこと ――yoshioriさんは、各企業でのリーダーシップやコミュニティでの積極的な活動など、

                        当事者意識と情報の透明性こそがエンジニアのポテンシャルを底上げする――庄司嘉織氏に聞く|Tech Team Journal
                      • 小さなお店の数字でみるコロナ(飲食編)|飲食店の裏方

                        Ⅰ はじめに 全世界で現在までにコロナウィルスによる疾病により亡くなられた全ての方に哀悼の意を表するとともに、療養・治療中の方の一日も早いご快癒をお祈りいたします。 また病疫の最前線でご対応頂いている医療関係者の方への最大限の感謝を捧げますとともに、一日も早い病疫の収束を祈ります。 私は飲食店を何店舗か経営する小さな会社で管理部門を担当しているサラリーマンです。 普段は会計・財務・商品開発・印刷物作成・発注・システム回りなど、総務・経理などなど小さな会社ならではの雑用全般をする、いわば営業中の現場以外の全てに関わる何でも屋(つまりは雑用係)を生業としています。 昨今のコロナウィルス(COVID-19)に端を発する病疫によって生命的にも心理的にも経済的にも大きな社会的影響が出ていることは皆さんもご承知の通りです。 営業自粛や時短営業をしている多くのお店や、テイクアウトに通販などを始めたお店、

                          小さなお店の数字でみるコロナ(飲食編)|飲食店の裏方
                        • 「手に当たったらなんでもハンド」ではない……サッカーのルールを広める側から見た誤審騒動と現代サッカー【ごはん、ときどきサッカー】 - ぐるなび みんなのごはん

                          ©Jリーグ サッカーの競技規則は毎年細かく修正されている ときとして同じ事象でも1年前とは違った判定になることがあり 見ているほうが規則改正を知らなければ 審判がミスをしたと思われることになる どうしてこんな事態になっているのか アジアサッカー連盟に9年間出向して審判部長を務め 世界的な競技規則改正の事情をよく知る 日本サッカー協会審判委員会の小川佳実副委員長に聞いた 2019年のマリノス対レッズの騒動は「大切な判断だった」 ヨーロッパには自分のサッカー観やプレーに対する考え方がすごく強い審判が多いですね。そして国によっては手に当たればすぐにハンドという反則を取るという傾向もあったりします。競技規則があったとしても、みんなピタッと判定が同じにはならないんですよ。でも、ある一定の範囲の中で同じになるようにして、その範囲を超えちゃいけないとは思います。 「手に当たったらなんでもハンド」というの

                            「手に当たったらなんでもハンド」ではない……サッカーのルールを広める側から見た誤審騒動と現代サッカー【ごはん、ときどきサッカー】 - ぐるなび みんなのごはん
                          • 氣志團やNUMBER GIRLを“発掘”した加茂啓太郎に聞く、いまアイドルを手がける理由

                            とある一人の音楽プロデューサーが、アイドルに人生を狂わされた。その名は「加茂啓太郎」。音楽業界人でなくとも、音楽愛好家であれば一度は耳にしたことはあるかもしれない。たとえないとしても、ウルフルズや氣志團、NUMBER GIRL、フジファブリック、Base Ball Bear、相対性理論など、彼が関わったアーティストは知っているはずだ。 今回は、2月28日に発売されたフィロソフィーのダンス1stオフィシャルブック『U Got The Look』に収録された加茂へのインタビューを、Web特別版のボリュームで掲載。ロックンロールに夢中になった少年が、錚々たるアーティストを世に送り出し、50歳を過ぎてからアイドルに魅せられ、自らがグループを作る側になるまでの過程や、アイドルを取り巻く音楽業界の現状について語ってもらった。(鈴木絵美里) 「ロックバンドとアイドル、両方のいいところを取ろうと思って」

                              氣志團やNUMBER GIRLを“発掘”した加茂啓太郎に聞く、いまアイドルを手がける理由
                            • 競馬×美少女でも「ウマ娘」とは正反対 10年前のJRA公認ゲーム「ウマドンナ」を今こそ振り返る

                              目下ブームのスマートフォンゲーム「ウマ娘 プリティーダービー」より10年前に、「競馬」と「美少女」をコラボさせ、しかもJRA肝入りのゲームがあったことをご存じだろうか。 そのタイトルは「My sweet ウマドンナ 〜僕は君のウマ〜」。2011年リリースのブラウザゲームだが、「ウマ娘」を180度ひっくり返したような世界観の作品だ。一方で人気の女性声優を起用、キャラクターとのコミュニケーションを楽しむという共通点もある。「ウマドンナ」はどんな時流の中で生まれたものだったか。何が「ウマ娘」とのブレークレベルの違いをもたらしたか。 プレイヤーが競走馬になる 「ウマドンナ」は2011年12月11日にブラウザゲームとしてリリースされた。正真正銘、JRAから配信のウェブゲームコンテンツとして制作されたこのゲーム、プレイヤーが馬となってヒロインとコミュニケーションを進めていく美少女ゲーム、いわゆるギャル

                                競馬×美少女でも「ウマ娘」とは正反対 10年前のJRA公認ゲーム「ウマドンナ」を今こそ振り返る
                              • 自分が夢中になれるサービスの開発に関わりたいと思った | はてなで働く heleeen にアンケート [#26] - Hatena Developer Blog

                                はてなで働くエンジニアにアンケートシリーズ第26回は、MackerelチームのSRE、id:heleeenに話を聞きました。 夢中になれるサービスの開発にしっかり参加してみたい Mackerelを普段から運用することがサービス改善のきっかけに リモートワークのコミュニケーションへ些細なことでも持ち込めるように SLIの再編であるべきSLI/SLOの姿に近づけられた 現状を改善したい気持ちを常に持つ 社内に限らず「他者へのリスペクト」が強い人が多い 夢中になれるサービスの開発にしっかり参加してみたい ── Q1. はてなidとその由来を教えてください id:heleeen です。旧姓を言い間違えられたことからついた呼び名をidにも使っています。ぱっと見で読みづらいのですが、これで「ヘレン」と読みます。ちなみに日本人です。 ── Q2. いつどんなきっかけで入社されましたか? 前職の同僚のエン

                                  自分が夢中になれるサービスの開発に関わりたいと思った | はてなで働く heleeen にアンケート [#26] - Hatena Developer Blog
                                • 【Colabo問題】"15歳でメイドカフェ勤務"の怪を考察する(1)狙われたメイド喫茶文化|Asterisk

                                  (共通前書き) 本投稿はあくまで考察目的の連続投稿となります。事実に伴わない断定などはしませんが、それら事実を結び付けていく可能性の話を検証していく記事になっています。それを了解の上で本問題を解読していきたいと思います。 また、誹謗中傷なども目的とはしていません。主に数年前に発生した時系列と当時の記事や事象などをとりあげます。よって個人攻撃への加担や「若年支援活動」について異を唱えることはありませんし、会計については「多くの方が違和感を覚えないよう領収書と帳簿と口座を突合しましょう」というだけです。 本主旨に賛同できない方、つまり議論ができない方や暇アノン発言の方は、ここでそっ閉じしてください。私も無視させていただきます。他SNSでも同様のスタンスで活動しています、ご理解ください。 はじめにColabo問題と表題にある以上、私も基本的には暇空茜さんよりではあります。 ですが暇空茜さんの発信

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                                  • 満杯のタスクの上に「残業なし」での新規事業開発も追加… 企業のイノベーション実現を困難にする3つの壁

                                    新規事業開発を支援する中で見えた壁 松永正樹氏(以下、松永):今回は「新規事業開発に向かない組織の条件」という、ちょっと大それたタイトルになっています。Relicでさまざまなご支援をする中で、どうしてもクリアしなければならない壁がたくさん見えてきまして。特に「組織面において見られる」ことが共通していたんですね。それが今回の着想のきっかけとなりました。 今、佐古さまからご紹介いただきましたけれども、あらためて自己紹介をさせていただきます。株式会社Relicの松永と申します。(スライドの)プロフィールのように、自分は大学教員としてのキャリアが長いんですね。 直近では福岡にある九州大学のビジネススクールで、リーダーシップとか組織論などの教員をしておりまして。その契約が切れるので「どうしようか」というタイミングでRelicにジョインした次第でございます。どうぞよろしくお願いいたします。今日はRel

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                                    • 「ずっと、この出会いを待っていました」 ワールドエンドエコノミカ、アニメ化に向けたクラウドファンディングに際して - 株と競馬と企業経営

                                      camp-fire.jp 11月14日の16時から、ワールドエンドエコノミカのアニメ化を目指すクラウドファンディングが始まりました。24時間経過した現在、日本では目標を大きく超過する800万円、海外でも200万円を超えるご支援を頂戴しています。応援して下さった皆様に深く感謝申し上げます。おかげさまで一つの目安をクリアすることができましたが、ご支援の金額、動画の再生数、コメントの一つ一つまで、すべての指標がこのプロジェクトを後押しする力となります。どうぞ引き続き拡散にご協力いただけますと幸いです。 --- この作品がどんなに素晴らしいか、それは他に語ってくれているファンの方が大勢いらっしゃるのでそちらにお任せすることにして、今回は私個人がこのプロジェクトをなぜ仕掛け、どのようなゴールを目指しているのかについてお話したいと思います。 作者の支倉凍砂さんを知ったのは2008年の頃。知人の紹介で、

                                        「ずっと、この出会いを待っていました」 ワールドエンドエコノミカ、アニメ化に向けたクラウドファンディングに際して - 株と競馬と企業経営
                                      • 「賢く見せるのだけがうまい人」を見抜き、育てる方法

                                        ダイヤモンド社書籍編集局が、話題の1冊を取り上げ、書き手・作り手の思いや、本のメッセージなどを深掘りして紹介する。 だから、この本。 ダイヤモンド社の話題の1冊を取り上げ、書き手・作り手の思いや執筆動機、読んでほしい理由を深掘りするインタビュー連載。著者・訳者・デザイナー・編集者など、本に関わるさまざまな人たちの「だから、この本を書きました」「作りました」をお届けします。連載の詳細・記事一覧はこちら。 バックナンバー一覧 一見優秀そうでも、実は組織をダメにしている人がいる。そう語るのは、超人気社会派ブロガー・ちきりん氏だ。「賢く見せるのだけがうまい人」「本当に賢い人」の違いは、どのように見抜けばよいのだろうか。今回は、「現代を生きぬくための根幹の能力」を解説するベストセラーシリーズの最新作『自分の意見で生きていこう ――「正解のない問題」に答えを出せる4つのステップ』の発売を記念し、特別イ

                                          「賢く見せるのだけがうまい人」を見抜き、育てる方法
                                        • 「アイマス」プロデューサー誕生の裏側 営業経験を生かしたバンナムの人事

                                          「推し活」市場が盛り上がっている。矢野経済研究所の調査によると、2022年度の「推し活」市場のトップとなった「アニメ」が2850億円に上り、「アイドル」が1650億円と続く。いずれもコロナ禍の影響を大きく受けたものの、市場全体の回復が進んでいる。 アニメ・ゲームをはじめとするエンタメ業界では、この「アニメ」と「アイドル」の2要素をかけ合わせた作品人気が根強い。代表的なのがバンダイナムコグループが05年から展開するアイドルプロデュースゲーム「アイドルマスター(アイマス)」シリーズだ。「アイマス」シリーズは現在5つの「ブランド」と呼ばれる作品群でゲームを中心に展開している。 この1つである『ミリオンライブ!』のプロデューサーを務めるのが、バンダイナムコエンターテインメントの狭間和歌子さんだ。狭間さんはイベントや生配信などでファンの前によく姿を現し「わかちこP」の愛称で親しまれている。エンタメ業

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                                          • 300万ユーザーのヘルスケアサービス「Pep Up」 立ち上げからグロースまでの2000日 - JMDC TECH BLOG

                                            JMDCが手がけるヘルスケアプラットフォーム「Pep Up(ペップアップ)」は、2016年に健康保険組合向けに提供をスタートし、2021年9月にユーザーID発行数が300万件を突破しました。 Pep Upは「JMDCの医療データを活用して、個人向けのWebサービスを作る」構想をもとに、JMDCの子会社Health Data Platform(以下、HDP、2018年JMDCに吸収合併)が立ち上がったところから始まります。 今回、HDPの時代からグロースまで6年近くPepUpの成長を支えてきた大山、中井、羅の3名に、Pep Upの“0→100”を振り返ってもらいながら、試行錯誤してきたプロセスやプロダクトを伸ばせた理由について聞きました。 <プロフィール> 大山 亮介(以下、大山)企画、PdM サイバードに新卒入社し、携帯向けコンテンツ企画、スマホアプリ企画等を担当した後、GREEにジョイン

                                              300万ユーザーのヘルスケアサービス「Pep Up」 立ち上げからグロースまでの2000日 - JMDC TECH BLOG
                                            • Kaggleで得られるのは“技術領域の深化”と“専門分野の拡張” DeNAのKaggle Grandmasterたちが語る、AIエンジニアとしての生存戦略

                                              コモディティ化するKaggleのTier 差別化のポイントは? 大久保渉太氏(以下、大久保):では次の質問に行きます。「昨今、特に日本においてKaggleのTierは、コモディティ化しつつあるように見えます。これについてどう思われますか? そこで大切になる、Tierだけでは表せない差別化ポイントは何だと思いますか?」。これは誰が答えますか? 横尾修平氏(以下、横尾):では僕が答えます。 (一同笑) 大久保:お願いします。Tierがコモディティ化しているという話ですね。 横尾:コモディティ化しているというのは、事実としてあると思っています。Grandmasterの数は、確か日本だとまだ20名ぐらいしかいない気がするので、まだまだ大丈夫なんじゃないかなと思います。マスターになってくると、今は相当数が増えているという印象があって、そうなると差別化する要素が必要になってくるのではないかなと思います

                                                Kaggleで得られるのは“技術領域の深化”と“専門分野の拡張” DeNAのKaggle Grandmasterたちが語る、AIエンジニアとしての生存戦略
                                              • 【2週間の爆速開発】緊急度の高いPJに抜擢される優秀なエンジニアの特徴とは

                                                TOPインタビュー【2週間の爆速開発】食べログChatGPTプラグインPJを率いたPMに聞く、緊急度の高いPJに抜擢される優秀なエンジニアの特徴 【2週間の爆速開発】食べログChatGPTプラグインPJを率いたPMに聞く、緊急度の高いPJに抜擢される優秀なエンジニアの特徴 2023年8月10日 株式会社カカクコム 食べログシステム本部 ウェブ開発部 マネージャー 関戸 康介 2015年にSIerからカカクコムに転職。レストラン検索機能を中心に数々の食べログメディアの開発に携わる。 食べログChatGPTプラグインPJでは、プロジェクトマネージャーを担当 2023年5月6日、食べログがChatGPTプラグインの提供を開始し、大きな話題となりました。このプロジェクトは、OpenAI社がChatGPTプラグイン機能を開放した3月23日の翌日にスタートし、約2週間後には実装が完了していたそう。 月

                                                  【2週間の爆速開発】緊急度の高いPJに抜擢される優秀なエンジニアの特徴とは
                                                • スクウェア・エニックスの開発資料を管理するプロジェクト「SAVE」のセッションをレポート。ゲーム開発の過去を探ることで,未来につなげる

                                                  スクウェア・エニックスの開発資料を管理するプロジェクト「SAVE」のセッションをレポート。ゲーム開発の過去を探ることで,未来につなげる ライター:大陸新秩序 立命館大学ゲーム研究センターは2022年1月22日,「ゲームアーカイブ推進連絡協議会2021年度セミナー」をオンラインで開催した。ゲームアーカイブ推進連絡協議会は,ゲーム所蔵のノウハウ共有,データベースの活用などといった連携強化を目的に活動を行っている組織である。 本稿では,このセミナーにて行われたセッション「スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[SAVE PROJECT]」の模様をレポートする。 ゲーム開発の歴史を編纂して公開し,社会に還元するプロジェクト まずはスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が,同社のゲーム開発資料発掘プロジェクト「SAVE」を紹介した。 三宅氏は,最初にゲームの保存には2つの意味合い

                                                    スクウェア・エニックスの開発資料を管理するプロジェクト「SAVE」のセッションをレポート。ゲーム開発の過去を探ることで,未来につなげる
                                                  • 猫好きで収集癖のある男が大正二年に書いた一日一善日記について調べるうち空論の時代へと行きついてしまった - 山下泰平の趣味の方法

                                                    前書き 今回の記事はものすごく長い。一日一善を扱った内容で30000文字以上ある。私が書いたブログの記事としては最長だ。 もともと軽い気持で一日一善について調べ出したのだが、関連事項は広がり続け調査に予想外の時間がかかってしまった。そもそもなんで俺はこんなことを調べているのかと自問する日々を経て書き始めた記事である。労力のわりに興味を持つ人が少なそうな内容で、こんなものを誰が読むんだろうかと思いながらも、謎の情熱が沸き上がり無駄に長くなってしまった。 なんだかよく分からないものを書いてしまったなと思うものの、悪いことばかりでもなかった。一日一善について調べ、その結果をまとめたものを書いている時期に、世の中では色々な動きがあってなんだかなぁと脱力してしまうこともあったのだが、改めて一人で調べて発表するのはなかなか良いことだと改めて感じることができた。これは良い出来事だった。 流石にこの長さだ

                                                      猫好きで収集癖のある男が大正二年に書いた一日一善日記について調べるうち空論の時代へと行きついてしまった - 山下泰平の趣味の方法
                                                    • いつまでも熱量を保ち続ける組織はどうすれば作れるか? 急成長ベンチャーの仮説と実験 | ハイクラス転職ならdoda X(デューダエックス)

                                                      doda X(旧:iX転職)は、パーソルキャリアが運営するハイクラス転職サービス。今すぐ転職しない方にも登録いただいています。 今の自分の市場価値を確かめてみましょう。 マーケティングプラットフォームサービス『KARTE』を開発・運営するプレイドは、急成長を見せる注目のベンチャー企業。サービス開始から5年を目前にして社員は150人超。GINZA SIXにオフィスを構え、昨年はグーグルから出資を受けたことでも注目を集めました。 個客中心のサービス体験を当たり前のものにすべく、KARTEを通じて、「世界中のあらゆるサイトのユーザーをデータベース化する」という壮大なミッションに取り組んでいますが、そのプレイドが昨年末、「issue採用」という新たな取り組みを始めたことが話題を呼んでいます。 issue採用とはなにか――。ひとことで言うなら、従来のように「エンジニア」「マーケター」といった職種で採

                                                        いつまでも熱量を保ち続ける組織はどうすれば作れるか? 急成長ベンチャーの仮説と実験 | ハイクラス転職ならdoda X(デューダエックス)
                                                      • ローカライズのLQAって、結局なんなの?LQAしなければゲームはどうなるの? - AUTOMATON

                                                        アクティブゲーミングメディアの坂本です。普段はHPのブログや、Twitter、LinkedInの運営などを担当しています。AUTOMATONの運営会社である当社アクティブゲーミングメディアは、ゲームローカライズを軸にさまざまなサービスを展開しています。また、当社ではローカライズされたゲームの社会的な品質向上を目指しており、LQAの認知と理解を広げるため、開発者様やユーザー様に向けてさまざまな取り組みを行っています。今回はその一環としてこの場をお借りし、LQAについてご紹介したいと思います。 実は以前、AUTOMATONでもLQAを取り上げた際、反響が寄せられていました。 国内翻訳者が「ゲームのLQAの重要さ」語り反響呼ぶ。ゲームの“届き方”を左右する言語的品質保証とは また、当社Twitterでも、度々LQAについて投稿しています。このツイートでは、実際のテスト項目を再現したクイズ形式を用

                                                          ローカライズのLQAって、結局なんなの?LQAしなければゲームはどうなるの? - AUTOMATON
                                                        • 「テイルズ オブ」シリーズのバトルを手掛けてきた有働龍郎氏にインタビュー。エターニアやグレイセスなどの個性的なシステムの作り方,モノ作りの秘訣とは

                                                          「テイルズ オブ」シリーズのバトルを手掛けてきた有働龍郎氏にインタビュー。エターニアやグレイセスなどの個性的なシステムの作り方,モノ作りの秘訣とは 編集部:だび ライター:箭本進一 カメラマン:佐々木秀二 1995年にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)から発売された同社の看板RPG「テイルズ オブ」シリーズ。2020年に25周年を迎えたシリーズは,2021年に家庭用ゲーム機用「テイルズ オブ アライズ」(PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One/PC),スマートフォン用「テイルズ オブ ルミナリア」(iOS/Android)がリリースされるなど,新たな動きを見せている。 今回はそんな「テイルズ オブ」に欠かせないバトルシステムを,シリーズ黎明期から手掛けてきた,バンダイナムコスタジオ 有働龍郎氏のインタビューをお届けしよう。 有働龍郎氏(バンダイナムコスタ

                                                            「テイルズ オブ」シリーズのバトルを手掛けてきた有働龍郎氏にインタビュー。エターニアやグレイセスなどの個性的なシステムの作り方,モノ作りの秘訣とは
                                                          • NFTアートは芸術評価の場になり得るか。“未完”のGenerativemasksとデジタルアート・コミュニティ: takawo 【前編】 | SUB-ROSA

                                                            NFTアートは芸術評価の場になり得るか。“未完”のGenerativemasksとデジタルアート・コミュニティ: takawo 【前編】 以下に掲載するのは、2021年9月17日に行った、takawo氏に対するインタビューである。インタビュアーは私、ucnvだ。 takawo氏は、8月17日にNFTアートのプロジェクト「Generativemasks」を立ち上げ、NFTアートマーケットであるOpenSeaで公開まもなく販売数1万を売り切って話題となった。それはNFTアート界隈のみならず、プログラミングに携わる人々にとっても一種の事件だっただろう。これはその現象から1ヶ月を経た時点でのインタビューである。それからさらに一ヶ月程度経過した今日現在、彼の考えも置かれている状況も変化しているに違いない。だからこのインタビューは一種のスナップショットだ。当時彼が巻き込まれていた濁流のような状況を反映

                                                              NFTアートは芸術評価の場になり得るか。“未完”のGenerativemasksとデジタルアート・コミュニティ: takawo 【前編】 | SUB-ROSA
                                                            • [インタビュー]「龍が如く8」とTBSラジオ「アフター6ジャンクション2」のコラボは,どのようにして生まれたのか。異常な熱量が注ぎ込まれたコンテンツの制作秘話を聞いた

                                                              [インタビュー]「龍が如く8」とTBSラジオ「アフター6ジャンクション2」のコラボは,どのようにして生まれたのか。異常な熱量が注ぎ込まれたコンテンツの制作秘話を聞いた 編集部:TeT ライター:男色ディーノ カメラマン:佐々木秀二 セガより発売中の「龍が如く8」(PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S / PlayStation 4 / Xbox One)のゲーム内では,TBSラジオの人気番組「アフター6ジャンクション2」(以下,「アトロク」)とのコラボによって実現した,全10回のオリジナル番組を聴取できる。 メインストーリーが進むごとに,物語に沿う内容で,それでいて「アトロク」そのものとしか思えないような番組が次々と開放されていく過程に,度肝を抜かされた人も少なくないはず。 そこで今回,「龍が如く8」の制作総指揮 横山昌義氏(「龍が如くスタジオ」代表)と

                                                                [インタビュー]「龍が如く8」とTBSラジオ「アフター6ジャンクション2」のコラボは,どのようにして生まれたのか。異常な熱量が注ぎ込まれたコンテンツの制作秘話を聞いた
                                                              • SmartHRのプロダクトデザイングループのFigmaの運用を大公開!第1弾:デザインデータに対する考え方|wentz

                                                                こんにちは。 SmartHRでプロダクトデザインをしている@wentz_designです。 入社して16ヶ月が過ぎ、そろそろ入社エントリなるものを書く機運か?と思い至り、これまで取り組んだことについて書いてみることにしました。 私は現在、メインでSmartHRの基本機能の開発に携わっています。 サブプロジェクトとしてユーザーリサーチ推進室の運営、SmartHR Design Systemの運営、Figmaというツールの社内利用推進および組織アカウントの管理・運用に関わっています。 Figmaに関しては、過去にSmartHR UIのリソース(ライブラリ)を一般公開したことで様々な反響がありました。 今回は、SmartHRのプロダクトデザイングループでは普段Figmaをどのように活用しているのか、を複数回に分けて紹介していきます。 第1弾ではプロダクトデザイングループの「デザインデータに対する

                                                                  SmartHRのプロダクトデザイングループのFigmaの運用を大公開!第1弾:デザインデータに対する考え方|wentz
                                                                • 『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』開発者インタビュー。ワンダーやゾウ、そして最後のバッジの開発秘話まで、任天堂の手塚卓志氏と毛利志朗氏に訊いた | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                  『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』(Switch)の購入はこちら (Amazon.co.jp) 『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』(ダウンロード版)の購入はこちら (Amazon.co.jp) 『スーパーマリオブラザーズ ワンダー かんぺき攻略本』の購入はこちら (Amazon.co.jp) “今後の新たな2Dマリオのベースをつくる”に込められたふたつのテーマ ――『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』は、『New スーパーマリオブラザーズ』(ニンテンドーDSで2006年5月に発売)以降の3Dモデルを使った“2Dマリオ”(横スクロール型の2Dアクションの『スーパーマリオ』シリーズ)としては、グラフィックも含めてフルモデルチェンジをされているように感じます。任天堂公式サイトの“開発者に訊きました”では、“今後の新たな2Dマリオのベースをつくる”というお話がありましたが、改めて、今回の

                                                                    『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』開発者インタビュー。ワンダーやゾウ、そして最後のバッジの開発秘話まで、任天堂の手塚卓志氏と毛利志朗氏に訊いた | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                  • 野尻抱介の「ぱられる・シンギュラリティ」第11回 あなたはどんな暗号が好き?

                                                                    007巻き方小津安二郎小説小野繙山ゴハン山梨ソロキャンプアワード山田勇魚川奈まり子工芸作家市川海老蔵対策幌倉さと平塚年齢制限店舗庭ゴハン廃番弥富マハ彫刻家彫金小林圭輔対処法御徒町奇才紳士名鑑増税変え方多崎ろぜ大園恵実大庭繭大手失われた青を求めて失敗女性向け寄木女流雀士女郎蜘蛛姉の結婚安い安さ実話怪談宮台真司家庭家族影響徹底坂上秋成旅行/レジャー故障教えて!「聖蘭(せいら)20歳」さん斜線堂有紀新作新幹線方山敏彦方法旅行星をみるひと改善映画時間暇つぶし書評最新月曜日のたわわ有楽町有限会社ファクタスデザイン朝藤りむ改正採用怖い話手塚大輔怪談怪談一服の集い恋は光成人成年年齢引き下げ成長戦野の一服手作り手巻きたばこ掌編小説手巻きタバコ手書き地図手順投稿怪談投資持ち方持ち込み捨て方掃除境貴雄地図木原直哉体験記付け方会津木綿伝説の92住宅ローン佐々木 怜央佐々木亮介佐々木愛実佐藤タイジ作家今日のほごに

                                                                      野尻抱介の「ぱられる・シンギュラリティ」第11回 あなたはどんな暗号が好き?
                                                                    • 『顧客起点の経営』のフレームワークで自社のマーケティングを振り返ってみた|ほったりょうと

                                                                      『顧客起点の経営』の振り返りまずは、簡単に本のサマリーです。 本書では、西口さんご自身の経営者・マーケターとしての知見をもとに、顧客起点を経営に実装するための考え方と方法が実践的に解説されています。200社を超す企業の経営相談や40社以上のコンサルティングに携わられてきた過程で見えてきた「共通の経営課題」の原因を紐解き、解決するためのフレームワークと実践方法です。 西口さんが指摘する最大の経営課題とは、「経営から顧客の心理と行動が見えなくなる」こと。創業時には顧客理解ができていたとしても、売上が拡大し、組織規模の拡大に伴い、実在の顧客と自社のプロダクトとの関係が見えなくなってしまう。では、顧客不在を克服して成長の壁を突破するために、顧客理解を取り戻すにはどうすればよいでしょう? 『顧客起点の経営』では、3つのフレームワーク「顧客起点の経営構造」「顧客戦略(WHO&WHAT)」「顧客動態(カ

                                                                        『顧客起点の経営』のフレームワークで自社のマーケティングを振り返ってみた|ほったりょうと
                                                                      • 『逃げ恥』脚本家・野木亜紀子氏、漫画原作者と“会えない”現実に驚き「原作の先生がどう思ったかはめちゃくちゃ気になる」

                                                                        野木氏は投稿で「原作がある作品の脚本を手がける脚本家が、事前に原作者に会う/会わないの話ですが」と書き出し、「脚本家が好むと好まざるとに関わらず『会えない』が現実で、慣例だと言われています。私も脚本家になってからそれを知って驚きました」と明かした。「良くいえば『脚本家(あるいは原作者)を守っている』のであり、悪くいえば『コントロール下に置かれている』ことになります」と見解。さらに「慣例といっても、原作サイドから『事前に脚本家と会いたい』という要望があれば、プロデューサーも断れるはずがなく、そんな希望すら聞いてくれないのであれば作品を任せないほうがいいし、それを断る脚本家もいない……というか、会いたくないなんて断った時点で脚本家チェンジでしょう。原作がある作品において、脚本家の立場なんてその程度です」とつづった。 続けて「次に、事前の話ではなく、脚本を作っていく中でのやり取りの話ですが」とし

                                                                          『逃げ恥』脚本家・野木亜紀子氏、漫画原作者と“会えない”現実に驚き「原作の先生がどう思ったかはめちゃくちゃ気になる」
                                                                        • RailsのAPI通信で届いた100回のエラー通知 トラブル状態から“普通”を目指すための3つの解決法

                                                                          多数のヘルステックサービスを企画・開発しているメドピアが、リモートワーク継続中でも事業成長を加速させたプロダクト開発の事例や技術的な知見を紹介する「事業成長を加速させたエンジニアリングのウラ側」。ここで福本氏が「RailsのAPIを普通に動かしたい話」をテーマに登壇。RailsのAPI通信を行う際に起きたことと、それに対する3つの原因と解決方法を紹介します。 自己紹介とアジェンダ 福本晃之氏(以下、福本):では、今日は「RailsのAPIを普通に動かしたい話」というテーマで進めていきます。よろしくお願いします。(スライドを指して)アジェンダはこちらです。今日はこんな感じで進めていきます。 最初に自己紹介をします。福本です。ちょうど1年半くらい前の2019年10月にメドピアに入って、それからずっとバックエンドの開発を中心に進めている感じです。 まず、僕はメドピアの中で、予防医療の観点から食事

                                                                            RailsのAPI通信で届いた100回のエラー通知 トラブル状態から“普通”を目指すための3つの解決法
                                                                          • 初テックカンファレンスの裏側をあえて共有してみる - freee Developers Hub

                                                                            こんにちは!DevBrandingのellyです。 4月16日に開催されたfreee初テックカンファレンス freee 技術の日にご参加・ご視聴いただいたみなさま、誠にありがとうございました! この記事では、開催までのDevBrandingチームの活動や改善点などをまとめたいと思います。これからカンファレンスや自社での技術イベントをやってみたいという方にとって参考になるように、粒度はかなり細かめに書いていきます。 freee 技術の日 オフライン会場の受付ブース。溢れ出る設営途中感。 freeeのDevBrandingチーム 2022年5月 予算確保 2022年9月 運営コアメンバーキックオフ 開催場所の決定 2022年11月 協力会社への依頼 目標設計 コンセプト設計 制作物やコンテンツのブレスト 2022年12月 イベントタイトルの決定 2023年1月 開催日程の決定 ゲスト登壇の打診

                                                                              初テックカンファレンスの裏側をあえて共有してみる - freee Developers Hub
                                                                            • 仕事の地図を作ろう! 問題解決に役立つ2つの図解テクニック - STUDY HACKER(スタディーハッカー)|社会人の勉強法&英語学習

                                                                              「仕事に行き詰まっている……」 「現状に漠然とした不安があるけれど、どう改善したらいいかわからない」 そんな悩みのある人は、思考を頭の外へアウトプットして情報整理しませんか? この記事では、シンプルに図式化するメソッドを紹介します。 筆者の実践例とあわせて解説するので、ぜひ参考にしてみてください。 【ライタープロフィール】 YG 大学では日韓比較文学を専攻し、自身の研究分野に関する論文収集に没頭している。言語学にも関心があり、文法を中心に日々勉強中。これまでに実践報告型の記事を多数執筆。効果的で再現性の高い勉強法や読書術を伝えるべく、自らノート術や多読の実践を深めている。 問題の原因を把握して改善する「因果関係図」 課題と可能性を見つける「ビジネスモデル図解」 1. 「主体は3×3の9マスで構成する」 2. 「モノ・カネ・情報の流れは矢印で説明する」 3. 「説明しきれない部分」は補足する

                                                                                仕事の地図を作ろう! 問題解決に役立つ2つの図解テクニック - STUDY HACKER(スタディーハッカー)|社会人の勉強法&英語学習
                                                                              • 各診療科の魅力や大変さの違いとは?医師1,683名のアンケート結果 | 医師転職研究所

                                                                                診療科別の回答者の内訳 回答者の診療科別の内訳は下表のようになっています。 一般内科、精神科、消化器内科、整形外科、麻酔科の順に回答が多くなっていますが、幅広い診療科で回答があることがわかります。 医師が今の診療科を選んだ理由は? それぞれの診療科を選んだ医師は、なぜその診療科にしようと思ったのでしょうか?診療科別に医師の自由回答(一部)を紹介します[1]。 一般内科 患者さんのあらゆる悩みに対応できるようになりたかった(60代男性・一般内科) これからは内科の需要が高いと思った。(30代女性・一般内科) 内科系か外科系かと考えた場合自分には内科の方が向いていると思ったこと、消化器内視鏡がやりたいと思ったこと。(50代男性・一般内科) 総合的な臨床能力の向上に最も適した診療科だと思ったから。(40代男性・一般内科) 学生時代の病棟実習の際に、教授、指導医が大変優れていると感じたから。(60

                                                                                  各診療科の魅力や大変さの違いとは?医師1,683名のアンケート結果 | 医師転職研究所
                                                                                • サービス横断的な改善を行うエンジニアが思う、エス・エム・エスに携わる面白さ - エス・エム・エス エンジニア テックブログ

                                                                                  はじめまして。医療・介護・ヘルスケア・シニアライフの4つの領域で高齢社会の情報インフラを構築している株式会社エス・エム・エスでエンジニアとして働く光宗朋宏です。技術推進グループにて各サービスの横断的な改善に携わりながら、介護事業者向け経営支援サービス『カイポケ』のアーキテクチャ改善にもテクニカルディレクターとして関わっています。他チームや他部門とも連携しながら問題解決に取り組む日々です。 今回は、そんな私の考えるエス・エム・エスの面白さについて、入社の経緯や現在の仕事内容、今後の展望から、お伝えしたいと思います。 to Bのサービス開発や内製化への興味から転職 私はエス・エム・エスに入社するまで、主にto CのWebサービスやアプリケーション開発に従事してきました。旅行クチコミサイトから漫画雑誌アプリ、ヘルスケアメディアなどジャンルも様々。サービスの立ち上げからコミットしたものも複数ありま

                                                                                    サービス横断的な改善を行うエンジニアが思う、エス・エム・エスに携わる面白さ - エス・エム・エス エンジニア テックブログ