並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 130件

新着順 人気順

黎明期の検索結果1 - 40 件 / 130件

タグ検索の該当結果が少ないため、タイトル検索結果を表示しています。

黎明期に関するエントリは130件あります。 歴史ゲームgame などが関連タグです。 人気エントリには 『インターネット黎明期かよって話題になったキンチョーの広告サイト、ソースコードを見てみたら芸術品が仕込まれてダメだった』などがあります。
  • インターネット黎明期かよって話題になったキンチョーの広告サイト、ソースコードを見てみたら芸術品が仕込まれてダメだった

    Rise☆Up @risestarup 新聞の一面広告の上段6割を使ってネット広告をくさしておきながら、一番下では「internet/daisuki」というアドレスでネット広告に誘導し、そのURLに行ってみたら、インターネット黎明期みたいな広告サイトが出てくるというKINCHOの一連の広告、最高に面白すぎるw kincho.co.jp/internet/daisu… twitter.com/np_ad_/status/… 2021-07-04 09:34:15

      インターネット黎明期かよって話題になったキンチョーの広告サイト、ソースコードを見てみたら芸術品が仕込まれてダメだった
    • 多分世界で最初のとんかつ評論家 元木一朗のブログ:黎明期のラーメン評論家たちと、今話題のはんつ遠藤さんについて

      ここ数日、珍しく「ラーメン評論家」という文字がネットで行き交っている。その中にはちょっと首を傾げたくなるような文章もあるので、これを機に、僕の知っていること、覚えていることを書いておく。ほとんどは個人的備忘録である。 「ラーメン評論家」という名前が世の中に出てきたのは1995年ごろで、自称したのは僕が最初かもしれない。当時、僕は三菱総研の研究員で、同僚に評論家がいたこともあって、そのパロディで「ラーメン評論家」を名乗っていた。 この頃、ラーメンファンには3つの個人・ユニットと、一つのネットコミュニティが存在していた。二回目ラーメン王武内伸さん(故人)、三回目・四回目ラーメン王の石神さん、大崎さんが飛竜企画の同僚(市川さん?)と展開していた「東京のらーめん屋さん」、そして、ラーメンメーリングリスト(ラーメンML)である。僕はラーメンMLに所属して、そこで情報発信を続けていた。 ラーメンMLは

      • ネット黎明期に頻繁に見かけたクセつよおじさんたち

        ①分かち書きおじさん とにかく 文章を スペースで 区切る。 スペースの 種類が 全角派と 半角派に 分かれていた 印象。 全角の 人は 英語も 全角に していた 気が する。 半角は プログラマの 人に 多い 気がする。 ネトゲで この タイプに 会うと ドラクエの 世界に 入った みたいで トクした 気分に なる。 ②旧字旧かなおじさん 舊字舊假名に拘るをぢさん。戰後敎育への屈折したなにかを抱へてゐさうな氣がする。 時事問題を獨自の觀點から論じたり世相を斬りまくつてゐた舊字舊假名をぢさんのブログがあつたが 段々田村ゆかりの話題が增えていき最後は王國民と化してゐた。 ③ひらがなおじさん いちばんやべーきがするおじさん。なにかきょういくてきなポリシーがあってわがみちをいっているひとが おおかったいんしょう。 わかちがき おじさんと ハイブリッドな おじさんも いた。 にほんのぶんしょうをす

          ネット黎明期に頻繁に見かけたクセつよおじさんたち
        • 中村うさぎ、ラノベ黎明期から様変わり「異世界転生」氾濫に喝「テンプレ小説ばかり、書いてて恥ずかしくないのかな」

          中村うさぎ、ラノベ黎明期から様変わり「異世界転生」氾濫に喝「テンプレ小説ばかり、書いてて恥ずかしくないのかな」 あらゆる大手出版社から刊行され、巨大な市場に成長しているライトノベル。メディアミックスも好調で、その勢いはとどまるところを知らない。そんなライトノベルの黎明期はいったいどのようなものだったのか。黎明期にラノベ作家としても活躍をしていた中村うさぎに今だからこそ話せるデビューまでの経緯と、当時のライトノベル界の話をじっくりとうかがった。 売れっ子ライトノベル作家であった中村うさぎ 中村といえば自身の買い物依存症から、美容整形、ホストクラブ、そして風俗とあらゆるジャンルを網羅したエッセイストとして名高く、マツコ・デラックスを発掘して芸能界進出へ導いたことでも知られるが、1990年代には『ゴクドーくん漫遊記』を筆頭にヒットを連発していた売れっ子ライトノベル作家であった。その後の活躍が有名

            中村うさぎ、ラノベ黎明期から様変わり「異世界転生」氾濫に喝「テンプレ小説ばかり、書いてて恥ずかしくないのかな」
          • ファン熱狂、根強い人気の『ドラクエ4コマ』 黎明期支えた石田和明氏が当時を語る | マグミクス

            1990年に発行された『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場』は絶大な人気を誇り、「月刊少年ガンガン」刊行にもつながりました。『ドラクエ4コマ』黎明期を支えた人気作家・石田和明先生に、当時の思い出を聞きました。 人気RPG『ドラゴンクエスト』を題材とし、複数の漫画家による4コママンガを収録した『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場(以下、ドラクエ4コマ)』は、1990年4月にエニックス(現:スクウェア・エニックス)から第1巻が発行されました。その人気から『ドラクエ4コマ』はシリーズ化され、「月刊少年ガンガン」刊行にもつながります。 のちに『ドラゴンクエスト』だけでなく、さまざまなゲームの『4コママンガ劇場』が発行されました。「アンソロジーコミック」の先駆けともなった『ドラクエ4コマ』の黎明期を支えた作家陣のひとり、石田和明先生に当時の思い出を聞きました。 ーー石田先生が『ドラクエ4コマ』の第1巻に

              ファン熱狂、根強い人気の『ドラクエ4コマ』 黎明期支えた石田和明氏が当時を語る | マグミクス
            • ガートナー「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2021年」を発表。NFTやAIによるソフトウェア開発支援などは過度な期待、黎明期に量子MLなど

              ガートナー「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2021年」を発表。NFTやAIによるソフトウェア開発支援などは過度な期待、黎明期に量子MLなど 米調査会社のガートナーは、「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2021年」を発表しました。 ガートナーのハイプサイクルは、技術の登場から安定までを5つのステージに分けて説明したものです。5つのステージは、「黎明期」から始まり、「『過度な期待』のピーク期」「幻滅期」「啓発期」「生産性の安定期」まで。この途中で消えていく技術もあります。 2021年版では1500を超えるテクノロジを同社が分析し、、今後5~10年にわたって高度な競争優位性をもたらす可能性が高い、押さえておくべき先進的なテクノロジおよびトレンドを簡潔にまとめたものとしています。 ハイプサイクルの左からいくつか注目したいテクノロジを見ていきましょう。 黎明期の初期には量子コンピュータを用いて

                ガートナー「先進テクノロジのハイプ・サイクル:2021年」を発表。NFTやAIによるソフトウェア開発支援などは過度な期待、黎明期に量子MLなど
              • PC黎明期の“お色気ゲーム”。プレイヤーの高い想像力を必要とするそれはPCの誕生・発展とともにあった【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第9回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                この記事は、家庭用ゲーム機に比べればややマニア度が高いこうした文化やガジェットを取り上げる連動企画。書き手は、パソコンゲームの歴史に詳しく、美少女ゲーム雑誌『メガストア』の元ライターでもあり、『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』にも設定考証として参画しているライター・翻訳家の森瀬繚(もりせ・りょう)氏。 16bitセンセーション』第8話、1985年にタイムリープする六田守だが、作中でくり返し伝えられている通り、彼自身は美少女ゲームにとくに興味がないこともあって、このエピソード内でこのジャンルのアーリー・ヒストリーに踏み込んでいないもそのためだ。 よって、第8話の担当シナリオライターとして補遺の意味合いもこめて、1980年代以前のアダルト向けソフトウェアの歴史についてお話をさせていただきたい。 19世紀に普及した英文タイプライターが、すでにして数え切れぬほどの官能小説を生

                  PC黎明期の“お色気ゲーム”。プレイヤーの高い想像力を必要とするそれはPCの誕生・発展とともにあった【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第9回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                • ガートナージャパンが「日本における未来志向型インフラ・テクノロジのハイプ・サイクル:2024年」発表。Web3やNFTは幻滅期、生成AIは過度な期待、汎用AIは黎明期

                  ガートナージャパンが「日本における未来志向型インフラ・テクノロジのハイプ・サイクル:2024年」発表。Web3やNFTは幻滅期、生成AIは過度な期待、汎用AIは黎明期 調査会社のガートナージャパンは、「日本における未来志向型インフラ・テクノロジのハイプ・サイクル:2024年」を発表しました。 ハイプサイクルとは ガートナーのハイプサイクルは、技術の登場から安定までを5つのステージに分けて説明したものです。5つのステージは、「黎明期」から始まり、「『過度な期待』のピーク期」「幻滅期」「啓発期」「生産性の安定期」まで。この途中で消えていく技術もあります。 米調査会社のガートナーはグローバルな視点で毎年「先進テクノロジのハイプ・サイクル」を発表していますが(今年もおそらく間もなく発表されると思われる)、今回発表されたのは日本において、未来志向型と捉えられるテクノロジやトレンドとなっている40のキ

                    ガートナージャパンが「日本における未来志向型インフラ・テクノロジのハイプ・サイクル:2024年」発表。Web3やNFTは幻滅期、生成AIは過度な期待、汎用AIは黎明期
                  • 連載「Girls In The Band〜ガールズ・ロック、バンドの歴史(洋邦対応)」①黎明期 1960s〜1975年|THE MAINSTREAM(沢田太陽)

                    どうも。 久しぶりに大型企画行こうかと思います。 桃の節句から国際女性デーにかけてこういう企画をやろうと思います。 ガールズ・ロック、ガールズ・バンドの歴史、これに迫ってみたいと思います。 女性の観点から見た、バンド・サウンドに特化した歴史観って、そういえば見たことないなと思っての企画です。洋楽・邦楽混ぜながら全4回でいく予定です。まず1回めは、ロック黎明期から重要な年、1975年までをいくこととします。 ①「ロックンロール・ガール」のルーツ では、まず、「ロックを歌う女子のルーツ」、これがどの辺りになるのかというと、これが非常にややこしいものではあります。 昔はこういう風には言ってはなかったことですが、今日的に説得力あるのはこれなんじゃないかな。 このシスター・ロゼッタ・サープではないでしょうかね。ジャンルのくくりはゴスペルなんですけど、シャウトしながら、かなりのエレキギターの腕前まで見

                      連載「Girls In The Band〜ガールズ・ロック、バンドの歴史(洋邦対応)」①黎明期 1960s〜1975年|THE MAINSTREAM(沢田太陽)
                    • インターネット黎明期、女性ユーザのやらかしは在ったのか?が重要

                      2ちゃんねるで女叩きがあったことは筆者自身見て知っているが、なぜそのような空気感が醸成されたのか?についてはニコニコ動画登場以降にインターネットへ新規参入した筆者にはわからない その当時の女性ユーザはただ一方的に男性ユーザから叩かれたのか?と言われれば筆者自身の当時の記憶として「いやそういう感じではなかったな」というのが正直なところで、女性アピールがしつこいと叩かれていたという記憶がある 筆者にはおそらく各年(年代ではなく1年単位)のオタク女性がネット上の女性の扱いに関して受けていた印象が違うのではないか?という推測があって、もしかしたら女叩きの原因は更に上の世代の女性のせいではないか?と考えた 話題の増田女史の振り返りはこんな感じ 学級会がなぜ発生したのか?と言えば、別にジャンル同士の抗争でも、掛け算の順番に関する論戦でもないわ。 当時のオタク女性(というよりもパソコンの初心者女性)は電

                        インターネット黎明期、女性ユーザのやらかしは在ったのか?が重要
                      • 萩尾望都、山岸凉子ら花の24年組に 「少女マンガ」のバトンを繋いだ。 83歳の巨匠が語る少女マンガ黎明期

                        “水野なくして今の少女マンガはない”と言われるマンガ家・水野英子さん(83)。当時はまだ男性作家が中心だった少女マンガ界で、『星のたてごと』『白いトロイカ』など数々のヒット作を発表してきました。 今ほど少女マンガが多様でなかった時代に、初めて男女の恋愛を真っ向から描き、「少女マンガ」の基礎を築いた立役者。手塚治虫に見いだされ、「トキワ荘の伝説の紅一点」として若き日を過ごした水野さんが、少女マンガの黎明期を語ります。(前篇を読む) ●少年を主人公に据えた『ファイヤー!』が与えた衝撃 制約が多かった少女マンガの世界で、水野は様々な作品を生み出していく。『星のたてごと』はマンガ史上で初めて本格的な恋愛を描いたといわれる作品だ。また、歴史に材をとった『白いトロイカ』、社会問題をはらむ『ブロードウェイの星』など、エンターテインメントでありつつ骨太な作品をものしていく。『ハニー・ハニーのすてきな冒険』

                          萩尾望都、山岸凉子ら花の24年組に 「少女マンガ」のバトンを繋いだ。 83歳の巨匠が語る少女マンガ黎明期
                        • AKB48が初めて握手をしたとき。AKB商法の黎明期から『悪魔の握手会』についてのメモ5/13|久保内信行

                          うちの飼い猫のふうちゃんの具合が悪いのでnoteを書くどころじゃなくて昨日はお休み。本日も猫に赤ちゃん言葉で話しかけるのに忙しいのでアイドル話でお茶を濁すことにしたい。 本日はハロプロからちょっと離れてAKB48、そしてAKB商法の成立のあたりのお話。モー娘。ブームが下火になり、大量に生まれたモーヲタが、さまざまな分野に離散集合を繰り返した中で、比較的マイナーだったAKB48へ流れた組数人からのヒアリングから作ったものですね……。自分もごく初期神田に住んでいたということもあり、路上で見ていってください!と声を上げる篠田麻里子を尻目にガラガラだった秋葉原の劇場にオタに連れられて見に行ったものです。 ■はじめてAKBが握手を行った日 AKB48は、2005年におニャン子クラブで一世を風靡した秋元康が総合プロデューサーを務め、「会いに行けるアイドル」をキャッチフレーズに秋葉原に常設劇場を持つかた

                            AKB48が初めて握手をしたとき。AKB商法の黎明期から『悪魔の握手会』についてのメモ5/13|久保内信行
                          • 黎明期からネットブログ30年やってたら俺もあるいは

                            みたいに思うことがある。 でもそれをやってたら俺はブログの方に人格を取り殺されていたと思う。 無名の一個人であるという当たり判定0暗い判定0の無敵無価値の傍観者であり続けたことが、自分という人格を自分の意志でコントロールし続けられた理由だろう。 もしも常に他人の目に晒され続ければ、他人からの期待が自分を形作り続け自分の意志を失っていたはずだ。 特にオタクはよくそういう呪いにかかる。 深夜アニメの話を出来る友人で有り続けるためにすべての深夜アニメを無理して見続け、結果的に半分ぐらいでアンチになる。 他人からの評価を求めて行き続ければそういった歪みが増えてくる。 俺のような人間がブログを30年もやれば、俺は「ネットの〇〇さん」を振る舞うことばかりに労力を割いていたろうし、それは売れない芸人の無理してる様子みたいに最低だったろう。 無名であることが俺を狂気から守っている。

                              黎明期からネットブログ30年やってたら俺もあるいは
                            • 米ガートナー「先進テクノロジーのハイプサイクル2022年」を発表。分散IDやWeb3は過度な期待、機械学習によるコード生成、デジタルヒューマンなどは黎明期

                              米ガートナー「先進テクノロジーのハイプサイクル2022年」を発表。分散IDやWeb3は過度な期待、機械学習によるコード生成、デジタルヒューマンなどは黎明期 米調査会社のガートナーは、「先進テクノロジーのハイプサイクル2022年」を発表しました。 ガートナーのハイプサイクルは、技術の登場から安定までを5つのステージに分けて説明したものです。5つのステージは、「黎明期」から始まり、「『過度な期待』のピーク期」「幻滅期」「啓発期」「生産性の安定期」まで。この途中で消えていく技術もあります。 2022年版では企業が競争上の差別化と効率化を推進するために必ず知っておくべき25のテクノロジーが紹介されています。同社はこれらのテクノロジーの多くが主流に到達するまでに10年以上かかると予想しています。 ハイプサイクルの左からいくつか注目したいテクノロジを見ていきましょう。 「黎明期」には機械学習によるコー

                                米ガートナー「先進テクノロジーのハイプサイクル2022年」を発表。分散IDやWeb3は過度な期待、機械学習によるコード生成、デジタルヒューマンなどは黎明期
                              • 米ガートナー「先進テクノロジーのハイプサイクル2023年」を発表。GitOpsは黎明期、生成的AIとクラウドネイティブは過度な期待のピーク

                                米ガートナー「先進テクノロジーのハイプサイクル2023年」を発表。GitOpsは黎明期、生成的AIとクラウドネイティブは過度な期待のピーク 米調査会社のガートナーは、「先進テクノロジーのハイプサイクル2023年」を発表しました。 また、ガートナージャパンがほぼ同時に「日本における未来志向型インフラ・テクノロジのハイプ・サイクル:2023年」を発表しています。 こちらは別記事「ガートナージャパンが「日本における未来志向型インフラ・テクノロジのハイプ・サイクル:2023年」発表」をご覧ください。 ガートナーのハイプサイクルは、技術の登場から安定までを5つのステージに分けて説明したものです。5つのステージは、「黎明期」から始まり、「『過度な期待』のピーク期」「幻滅期」「啓発期」「生産性の安定期」まで。この途中で消えていく技術もあります。 ガートナーは、このハイプサイクルに示した先進テクノロジーは

                                  米ガートナー「先進テクノロジーのハイプサイクル2023年」を発表。GitOpsは黎明期、生成的AIとクラウドネイティブは過度な期待のピーク
                                • ローランド創業50年、その黎明期を振り返る シンセ、エフェクターがアナログからデジタルへ移り変わっていった時代

                                  今年ローランドが、創業50年を迎えたそうである。ヤマハの創業が明治20年(1887年)、カワイの創業が昭和2年(1927年)であるのに比べると、元々アコースティック楽器メーカーではなく、最初からエレクトロニクスの会社だったので、楽器メーカーとしては意外に新しい。 これを記念して、ローランドでは特設サイトを設けて50年の歴史を振り返っている。 Roland 50th Anniversary ローランドはそれぞれの年代でエポックメイキングな製品をリリースしているのだが、他社の情報が載ってないので、その当時の雰囲気までは分からない。 昨今の製品はみなさんもよくご存じだろう。ここでは中学生の頃からローランドに貢ぎ続けてきた筆者が、あまり良く知られていない1970年代から80年代の歴史を補完してみたいと思う。一緒に特設サイトのページを繰りながらご覧いただければ幸いだ。 この記事について この記事は、

                                    ローランド創業50年、その黎明期を振り返る シンセ、エフェクターがアナログからデジタルへ移り変わっていった時代
                                  • 「Bluesky」世界初のミートアップが東京で開催!開発者のエコシステムが熱かったTwitter黎明期を思い出す夜に - ネタフル

                                    Twitterを代替する可能性を秘めているSNSとして話題になっている「Bluesky」の開発者が、プライベートの日本旅行の途中、2023年4月7日に東京・銀座で世界初となるミートアップを開催しました。 日本在住の熱心なユーザーが会場確保など運営をサポートし、あいにくの雨で荒天にも関わらず、湯気が立ちそうなくらい熱心な約80人のBlueskyユーザー(Skyer?)が集いました。 ぼく自身も3月初旬から「Bluesky」を使っており、SNSとしての可能性や基幹技術となるATプロトコルに興味があったため、取材を兼ねて参加してきました。そのレポートとなります。 Blueskyミートアップは東銀座で 世界初のBlueskyミートアップが開催されたのは、地下鉄の東銀座駅からほど近いレンタルスペースです。 普段はダンススタジオとして運営されているスペースで、重厚かつクラシカルな雰囲気を醸し出していま

                                      「Bluesky」世界初のミートアップが東京で開催!開発者のエコシステムが熱かったTwitter黎明期を思い出す夜に - ネタフル
                                    • 【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由

                                      【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由 2024年3月25日 インディーゲーム開発者 長 健太 早稲田大学でコンピュータサイエンスを学び、学士号・修士号・博士号を取得。メーカー就職後はITの研究職を経て、現在はマネジャーとしてシステム開発に携わる傍ら、大学時代から一貫してインディーゲーム開発者としての顔を持ち続けている X ABA Games GitHub Blog -ABAの日誌- シューティングゲームを中心にこれまで400作以上もの作品を生み出し、インディーゲーム界の第一人者として国内外で知られる「ABA Games」こと長健太氏。 2023年9月に公開した「小さなゲーム開発の楽しみ」という電子冊子も話題となり、開発の楽しさを心から味わっている様子がうかがえます。 今回は長きに渡りインディーゲーム業界を牽引してきた長さんにイ

                                        【ABA Games】インディーゲーム制作歴40年。PC黎明期から生成AI時代まで折れずに続ける理由
                                      • 1980年代、PC(マイコン)向けにさまざまなメーカーが展開していた“お色気ゲーム”黎明期を解説(中編)【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第10回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                        2023年10月4日より、アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』が放送開始された。マイクロソフトのOS“Windows95”が発売される以前、おもにNECのパソコンPC-9801シリーズをプラットフォームに花開いた美少女ゲーム文化をフィーチャーしたこの作品には、1990年代に発売されていたパソコンやゲームソフトがあれこれ登場する。 この記事は、家庭用ゲーム機に比べればややマニア度が高いこうした文化やガジェットを取り上げる連動企画。書き手は、パソコンゲームの歴史に詳しく、美少女ゲーム雑誌『メガストア』の元ライターでもあり、『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』にも設定考証として参画しているライター・翻訳家の森瀬繚(もりせ・りょう)氏。 アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』(Amazon Prime Video) 1980年代

                                          1980年代、PC(マイコン)向けにさまざまなメーカーが展開していた“お色気ゲーム”黎明期を解説(中編)【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第10回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                        • アニメ黎明期を生きたワイが宇崎ちゃんからオタクの歴史を読む|うさぎコンサルタント|note

                                          うさコンのオタク遍歴ワイのオタク文化は、小6の「封神演技」、コバルト文庫の「星座シリーズ」、「スレイヤーズ」という潮流で来ている。 で、深夜アニメ沼にはまったのは「Φなる・あぷろーち」「神無月の巫女」をテレビで見たときが最初。 それから「涼宮ハルヒの憂鬱」とかでアニメが全盛期を迎える。「灼眼ノシャナ」とか「かんなぎ」とか「バカとテストと召喚獣」とか「らき☆すた」とか。これらは全部深夜帯。夜中の12時過ぎあたりから始まる。学生の頃はリアタイで観てたかな。 どれもキャラのおにゃのこ(オタク専門用語:女の子、の意)がかわいくって私は大好きだったので、もちろんコミケにも行ってたしアキバにも足繁く通ってた。んで、スカートが捲れあがって、水着が落ちそうになってるそに子※のフィギュアとかを見ながら、ねんどろいど買ってたwwねんどろは正義!!現在もねんどろ30体くらい所持。 ※「すーぱーそに子」:めちゃく

                                            アニメ黎明期を生きたワイが宇崎ちゃんからオタクの歴史を読む|うさぎコンサルタント|note
                                          • プレイステーションの歴史を紐解く書籍「プレイステーションの舞台裏:元CTOが語る創造の16年」が発売。黎明期の成功と発展を内側の視点から振り返る

                                            「プレイステーションの舞台裏:元CTOが語る創造の16年」を日本および海外14か国で書籍発売2024年12月に発売30周年を迎える世界的ゲームプラットフォーム事業創造と発展の舞台裏を「オフィスちゃたにパブリッシング」ブランドで上梓。英語版は6月以後海外にも展開予定。 「創造」経営の実現を支援するオフィスちゃたに株式会社では、この度、コンテンツ出版事業を「オフィスちゃたにパブリッシング」ブランドで開始いたします。第1弾として、「プレイステーションの舞台裏:元CTOが語る創造の16年」(著者:茶谷 公之)をリリース致しました。日本語版は、紙書籍版および電子書籍版となっております。 紙書籍版: https://amzn.asia/d/ire58t1 (税込み価格 2,000円) 電子書籍版: https://amzn.asia/d/dmfjvM3 (税込み価格 1,000円) 【出版の背景】19

                                              プレイステーションの歴史を紐解く書籍「プレイステーションの舞台裏:元CTOが語る創造の16年」が発売。黎明期の成功と発展を内側の視点から振り返る
                                            • VTuber文化がタイで花開いた──黎明期から関わる日本人が語ったタイの文化事情

                                              日本の大手VTuber事務所として世界規模での人気を得るホロライブ。その運営を担うカバー・谷郷元昭社長も株式上場の機会に際して、北米圏や東アジアに次ぐ市場展開先として東南アジアへの注目を語るように、日本とも文化・地理的距離が近い東南アジア圏各国での状況は見逃せないものとなっている。 そんな東南アジアにあって、世界中から観光客が訪れるアジアの人気旅行先としてもおなじみの国、それがタイだ。 特に首都バンコクは世界有数の都市として通りには多くのクルマやバイクが行き交い、昼夜を問わずマーケットは多くの店と現地人と観光客が入り混じる多様な人々で賑わっている。 様々な人々、そして文化が行き交うこの国でも今、日本から始まったVTuber文化が盛り上がり始めている。 日本でも人気を博した『2gether』はじめ、タイはBL作品の隆盛では知られているが、実は国産IP創出には苦戦している側面がある。果たしてV

                                                VTuber文化がタイで花開いた──黎明期から関わる日本人が語ったタイの文化事情
                                              • 「インターネット黎明期」と「2ちゃんの男女比」と。|荒井禎雄

                                                ひろゆきが元気そうでなによりハフポストで『「 #私たちのフェミニズム 」をみんなで語ろう。』という連載が始まり、第一回のゲストにひろゆきが選ばれた。 この 「ひろゆきとフェミ」という異物感の酷い組み合わせが悲劇を呼び、1つの記事から何パターンかの炎上事案に発展している。 ひろゆき独特の達観し過ぎてて「お前さすがに生き物として無責任過ぎねえか?」というぶった切り体質は、お気持ちヤクザと呼ばれる現在のおフェミ様らと相性が良い訳がなく、インタビュー内容の一語一句に一々発狂するフェミが続出したのだ。 でもね、ひろゆきって納得できるロジックを目にすれば「ふーん」ってなる人間なんだから、感情的にキーキー言う前に、ひろゆきが納得するような理屈を組み立てればいいだけだと思うのだが。 まあそれが出来ないからおフェミ様らはお気持ちヤクザだの、お気持ちテロリストだの呼ばれて見下されているんだけどな。 インターネ

                                                  「インターネット黎明期」と「2ちゃんの男女比」と。|荒井禎雄
                                                • AWS黎明期のベストプラクティスを改めて読み返すことで、クラウドのためのアーキテクチャー大原則を再確認する | DevelopersIO

                                                  西澤です。最近AWSの進化が凄まじすぎて、そもそもついていけない選択肢が多すぎるし、設計難しいよなーって思うことが増えています。もうAWS上で動かすことができないシステムはほぼ無くなりつつあるのが現状だとは思いますが、それでもやはりクラウドとの親和性が高いシステムとそうでないシステムがあることも事実だし、そもそもの大原則を復習することで、本来想定されていたあるべき姿を抑えておくことには意味があるんじゃないかと考えています。そこで、私が初めてAWSを知ったときに衝撃を受けた資料を読み返してみたところ、シンプルで非常に重要な原則が書かれていることを再確認できたので、ここで改めてご紹介したいと思いました。 ご紹介したい資料 私がクラスメソッドにジョインしたときに書いたブログでもご紹介させていただいたのですが、今回ご紹介するのは、当時AWSのエバンジェリストだった玉川さん、ソリューションアーキテク

                                                    AWS黎明期のベストプラクティスを改めて読み返すことで、クラウドのためのアーキテクチャー大原則を再確認する | DevelopersIO
                                                  • 黎明期のPCゲーム開発記|Takashi Makimoto|note

                                                    今から考えたら、なんだか不思議な時代だったように感じる1980年代。 サブカルチャーが台頭し、世の中には言葉では形容し難い「熱量」が溢れかえっていた1980年代。 その時代に少年… もっと読む

                                                      黎明期のPCゲーム開発記|Takashi Makimoto|note
                                                    • DJ松浦俊夫が語るクラブジャズシーンの黎明期 | 渋谷系を掘り下げる Vol.10

                                                      渋谷系を掘り下げる Vol.10 [バックナンバー] DJ松浦俊夫が語るクラブジャズシーンの黎明期 「自分たちでシーンを作るしかなかった」 2020年4月8日 20:00 2770 99 × 2770 この記事に関するナタリー公式アカウントの投稿が、SNS上でシェア / いいねされた数の合計です。 63 121 2586 シェア 1990年代に日本の音楽シーンで起きた“渋谷系”ムーブメントを複数の記事で多角的に掘り下げていく本連載。第10回はジャズDJとして国内外で活躍する松浦俊夫へのインタビューを掲載する。 渋谷系カルチャーを語るうえで忘れてはならないのが、90年代初頭のアシッドジャズブームと共に根付いた東京のクラブジャズシーンだ。“ジャズで踊る”という斬新かつヒップなアプローチは耳の早い音楽ファンや流行に敏感な若者たちの間で大きな話題を集めた。そして、そんな東京のクラブジャズシーンを牽

                                                        DJ松浦俊夫が語るクラブジャズシーンの黎明期 | 渋谷系を掘り下げる Vol.10
                                                      • 「ももクロは青春だった」 10年ぶりのメディア登場! 知られざるももクロ仕掛け人"FKD"こと福田幹大が語る、黎明期のももいろクローバー 聞き手:吉田豪 | 集英社オンライン | ニュースを本気で噛み砕け

                                                        全4回の1回目/第2回、第3回、第4回を読む 10年ぶりのメディア出演 ――(吉田豪)ようやくFKDさんに会えました! FKDさんのことを簡単に説明すると、初期のももいろクローバーが活動していく上で重要な役割を果たしたスタッフで、でもブレイク直前にももクロを離れたからその存在が掘り下げられることがない、その後もいろんなアイドルに関わったりしてきたはずなのにインタビューもほとんど受けたこともない幻の存在です。 FKD 何年もその名前を伏せて仕事してたんで(笑)。名前を出すとマイナスなこともあるし、いまのももクロ担当者に悪いなっていうのもあって、できるだけ出さないようにしてたんですけど。 ――ちょっと黒歴史みたいな感じになってるじゃないですか。あまり積極的にはみなさん名前を出したがらないというか……。 出したがらないけれども、ときどき良くも悪くも出していただいて。 ――それはボクが各所でFKD

                                                          「ももクロは青春だった」 10年ぶりのメディア登場! 知られざるももクロ仕掛け人"FKD"こと福田幹大が語る、黎明期のももいろクローバー 聞き手:吉田豪 | 集英社オンライン | ニュースを本気で噛み砕け
                                                        • 黎明期のパソコンゲーム開発|宮田康宏|note

                                                          黎明期のパソコンゲーム開発【アーカイブプロジェクト#18】 募集期間終了のお知らせ 皆さまのご支援のおかげで、無事クラウドファンディングの募集終了致…

                                                            黎明期のパソコンゲーム開発|宮田康宏|note
                                                          • 特別連載:ハードテクノとは何か? – 第1回:黎明期編

                                                            こんばんは。TAK666です。 レジデントが代わる代わるオススメハードテクノを紹介するこのコーナー、 2週間ぶりにワタクシが担当致します。 ここ数回の記事は各レジデントがHardonize#33でプレイしたトラックについて触れる回でした。 手前味噌ながらワタクシのトラックリストはコチラ。 で、次回パーティーにつきましても早速準備が進んでおります。 いずれ告知が出ると思いますので、その時はお付き合い頂けますと幸いです。 ところで、我々はよく連載記事で曲を紹介する際、ある特定のジャンルを指して『〇〇っぽい。』と云うような記述をするのですが、ハードテクノのサブジャンルについてパッとイメージできる方はどのくらいいらっしゃるのでしょう?とふと考えてしまいました。 テクノの歴史が長いように、ハードテクノが誕生してからもそこそこ長い年月が経っております。 その中で他ジャンルからの流入を経てそれなりに色々

                                                              特別連載:ハードテクノとは何か? – 第1回:黎明期編
                                                            • 『ファイナルファンタジー』のタイトルの由来と、失われていく「テレビゲーム黎明期」の記憶 - いつか電池がきれるまで

                                                              magmix.jp この記事を読んで、昔の『ファイナルファンタジー(FF)』のことを思い出していたのですが、初代FFの名前の由来について、坂口博信さんのインタビュー記事を以前読んだのを思い出しました。 「CONTINUE Vol.22」(太田出版)のインタビュー記事「『ファイナルファンタジー』を創った男・坂口博信」より。 (「ファイナルファンタジー」のシリーズ最初の作品「ファイナルファンタジー1(当時のタイトルには「1」はついていないのですが、今回は便宜的につけさせてください)」の開発当時のことを振り返って) インタビュアー:『FF1』のクレジットを見ると、坂口さんの名前はなくて、スクウェアAチームになっていますね。 坂口:当時のスクウェアはチーム制になっていて、僕らは古株だったので、スクウェアAチームと呼ばれていたんです。最初のAチームは4人しかいなくて、僕と、渋谷さんという女性デザイナ

                                                                『ファイナルファンタジー』のタイトルの由来と、失われていく「テレビゲーム黎明期」の記憶 - いつか電池がきれるまで
                                                              • 「ゼビウス 1000万点への解法」から40年。マトリックス代表・大堀氏とベーマガ創刊編集長・大橋氏が黎明期のゲーム業界を語る

                                                                「ゼビウス 1000万点への解法」から40年。マトリックス代表・大堀氏とベーマガ創刊編集長・大橋氏が黎明期のゲーム業界を語る ライター:箭本進一 カメラマン:佐々木秀二 伝説の同人誌「ゼビウス 1000万点への解法」の著者として知られるマトリックス代表取締役・大堀康祐氏と,「マイコンBASICマガジン」(以下,ベーマガ)創刊編集長・大橋太郎氏による対談記事をお届けする。 1983年にアーケードでの稼働を開始し,洗練されたグラフィックスと世界観で高い評価を獲得したシューティングゲーム「ゼビウス」。その攻略本である「ゼビウス 1000万点への解法」は,ごく普通の高校生が手がけた同人誌でありながら,情報に飢えた当時のゲーマー達の間で話題を呼び,今に語り継がれる大ヒットとなった。 その高校生――ペンネーム“うる星あんず”こと大堀康祐氏は,その後ベーマガ創刊編集長である大橋氏のスカウトを受け,同誌の

                                                                  「ゼビウス 1000万点への解法」から40年。マトリックス代表・大堀氏とベーマガ創刊編集長・大橋氏が黎明期のゲーム業界を語る
                                                                • 米ガートナー「先進テクノロジーのハイプサイクル2024年」を発表。6Gや汎用人工知能は黎明期、プロンプトエンジニアリング、WebAssemblyは過度な期待のピーク

                                                                  米ガートナー「先進テクノロジーのハイプサイクル2024年」を発表。6Gや汎用人工知能は黎明期、プロンプトエンジニアリング、WebAssemblyは過度な期待のピーク 米調査会社のガートナーは、「先進テクノロジーのハイプサイクル2024年」(2024 Hype Cycle for Emerging Technologies)を発表しました。 ガートナーのハイプサイクルは、技術の登場から安定までを5つのステージに分けて説明したものです。5つのステージは、「黎明期」から始まり、「『過度な期待』のピーク期」「幻滅期」「啓発期」「生産性の安定期」まで。この途中で消えていく技術もあります。 ガートナーは、このハイプサイクルに示した先進テクノロジーは今後2年から10年の間に変革をもたらす可能性を秘めているとしています。 また、ガートナージャパンがほぼ同時に「日本における未来志向型インフラ・テクノロジのハ

                                                                    米ガートナー「先進テクノロジーのハイプサイクル2024年」を発表。6Gや汎用人工知能は黎明期、プロンプトエンジニアリング、WebAssemblyは過度な期待のピーク
                                                                  • 「アナログスティック」で読み解くビデオゲーム史:3Dゲームの黎明期から左右スティックによる操作が確立するまで

                                                                    「〇〇で読み解くビデオゲーム史」、第2回は「アナログスティック」で読み解くビデオゲーム史です。 左スティックでキャラクター移動、右スティックでカメラを操作。3Dゲームではもはや当たり前となったこの操作体系ですが、3Dゲームの初期の頃から当たり前というわけではありませんでした。 本コラムでは、アナログスティックをめぐるビデオゲームの歴史を紐解き、現在の操作体系に到達するまでの変遷を整理したいと思います。 アナログスティックの黎明期:〜1990年代前半まで アナログスティックの歴史は意外に古く、1970年代まで遡ることができます。 当時の家庭用ゲーム機ではダイヤル式のコントローラが主流でしたが、「Atari 2600」など、アナログスティックを備えたものも複数存在しました。日本でも、バンダイが発売した「TV JACK」(1977年)、「光速船(Vectrex)」(1983年)といった機種は、ア

                                                                      「アナログスティック」で読み解くビデオゲーム史:3Dゲームの黎明期から左右スティックによる操作が確立するまで
                                                                    • プログレッシヴ・ロック・バンド・ベスト50:黎明期のグループから現代の猛者まで

                                                                      プログレッシヴ・ロック・バンド のベスト50をリストアップすることは、野心的なプロジェクトである。もっとも、優れたプログレッシヴ・ロックは常にある種の野心を描いているのだが。 このリストでは、プログレッシヴ・ロックとその主要なサブジャンルを描き出すことに挑んだ。だが、これは厳格な“バンド”のリストであり、ソロ・アーティスト(あるいは、通常自身の名前で活動していたアーティスト)は含まれていない——申し訳ない、ザッパとオールドフィールドの両氏。次の機会にはぜひ。モダン・バンドも、そして70年代が終わると消えてしまったバンドもいくつか選出しているが、上位にしたのは複数の創造的時代を股にかけて活動したバンドだ。 何がプログレッシヴ・ロックで何がそうでないかを線引きするのは少々難問だった。ヨーロッパ的なアプローチをしつつ、基本的にブルースを基調にしていないバンドを優先した。つまりはレッド・ツェッペリ

                                                                        プログレッシヴ・ロック・バンド・ベスト50:黎明期のグループから現代の猛者まで
                                                                      • 「iPhone 15 Pro」で現代に復活したAndroidスマホ黎明期の“ある機能” Vision Proとの合わせ技で復権なるか

                                                                        「iPhone 15 Pro」で現代に復活したAndroidスマホ黎明期の“ある機能” Vision Proとの合わせ技で復権なるか(1/5 ページ) 米Appleが9月12日(現地時間)に発表した新型スマートフォン「iPhone 15」シリーズ。その中でも「iPhone 15 Pro/Pro Max」に搭載されるという機能「空間ビデオ」が面白い。要は、2つのカメラを使って3Dビデオを撮影することで、2024年初頭発売予定のMRヘッドセット「Vision Pro」で“その場にいるかのように再生できる”機能だ。 複眼カメラの新たな活用方法か、と感じる人も少なくないと思うが、実はむしろトレンドが一周して戻ってきたとも言えるのだ。

                                                                          「iPhone 15 Pro」で現代に復活したAndroidスマホ黎明期の“ある機能” Vision Proとの合わせ技で復権なるか
                                                                        • オタ恋の広告を中心に振り返るAI黎明期と広告※2024年1月追記|広告を見るやきそば

                                                                          2022年8月に絵を生成するAI『Stable Diffusion』が登場して1年と4ヶ月、そして2022年11月にChatGPTが登場して1年と1ヶ月になる。 AIはあっという間に我々の生活に入り込み、作業を効率化し、効率化して余った時間には新しい仕事を突っ込まれてため息をつくような事を繰り返している昨今であるが、ここらでAI黎明期である2022年~2023年のAIを活用した広告を見返してみようではないか。 ここにまとめるのは画期的な新技術や優れた映像ばかりではないが、実際そんなに優れたもんばっかある訳無いんだからダラダラと見て行きとうございます。 このまとめはあくまで個人のまとめをソースにした物で、かつ最近の情報は検索しても全然まともなソースが出てこないので抜けがあるかもしれません。もし他に広告があればコメントで教えてくださいね! ・2022年11月~2023年1月-AI採用広告黎明期

                                                                            オタ恋の広告を中心に振り返るAI黎明期と広告※2024年1月追記|広告を見るやきそば
                                                                          • インターネット黎明期に登場したウェブブラウザ「Mosaic」と「Netscape」の生みの親が開発当時を振り返る

                                                                            By National Science Foundation 現代ではさまざまなウェブブラウザが存在しており、ユーザーは好みに合わせて自由にブラウザを選択することができます。しかし、1990年代前半には「NCSA Mosaic」や「Netscape」といった数少ない選択肢しか存在しませんでした。そんなNCSA MosaicとNetscapeの開発に携わったマーク・アンドリーセン氏が、これらが誕生するまでの秘話を語っています。 The true story -- as best I can remember -- of the origin of Mosaic and Netscape. https://pmarca.substack.com/p/the-true-story-as-best-i-can-remember アンドリーセン氏は、NCSA MosaicやNetscapeといったイ

                                                                              インターネット黎明期に登場したウェブブラウザ「Mosaic」と「Netscape」の生みの親が開発当時を振り返る
                                                                            • 2年後の今、バーチャル受肉黎明期に関して改めて書いてみる|Ash

                                                                              この時、VRChatでの使用を想定していなく、規約的にVRChatでは使えないはずのMMDモデルが海外で横行していたり、VRChatでの使用を許可されていた、または禁止されていなかったが、金絡みで問題が噴出した時期の頃である。 そして、同時にオリジナルのアバターモデルが台頭して、広まっていく黎明期でもある。 この頃から随分と情勢は代わり、バーチャルで受肉するにあたり、どの身体に魂を宿すか…不自由はほぼ無いと言っていいほどに身体が充実した。それどころか身体を着飾るには十分過ぎるほどにアクセサリや、衣服も市場に揃ってしまった。いい時代になったもんだ。 今ならもう少しマシな文は書けると思う今だからこそ、改めて「バーチャル受肉」にスポットを当て、黎明期に何があったのか詳しく掘り下げたいと思う。 いつもの注意あくまで一人の視点から見た物事である。もし私が記憶違いしてたり、補足があるならコメントしても

                                                                                2年後の今、バーチャル受肉黎明期に関して改めて書いてみる|Ash
                                                                              • marnie0301 on Twitter: "EurekaでSREっていう職責を会社で担って数年、扱ってきたものが多すぎて頭を一回整理したくて、雑にSREのpracticeのMindMapを作ってみた。黎明期に色々扱ったものやデータ周りを除外して、組織が成熟して各種専任チーム… https://t.co/WWWQvj45ee"

                                                                                EurekaでSREっていう職責を会社で担って数年、扱ってきたものが多すぎて頭を一回整理したくて、雑にSREのpracticeのMindMapを作ってみた。黎明期に色々扱ったものやデータ周りを除外して、組織が成熟して各種専任チーム… https://t.co/WWWQvj45ee

                                                                                  marnie0301 on Twitter: "EurekaでSREっていう職責を会社で担って数年、扱ってきたものが多すぎて頭を一回整理したくて、雑にSREのpracticeのMindMapを作ってみた。黎明期に色々扱ったものやデータ周りを除外して、組織が成熟して各種専任チーム… https://t.co/WWWQvj45ee"
                                                                                • 技術1本ではなく、マルチプレイヤーの道を選んだ。時武佑太が黎明期ベンチャー1人目のエンジニアになった理由 - Findy Engineer Lab

                                                                                  エンジニアとして、どのようなキャリアを選択するか。 多くのエンジニアが思い悩むこのテーマに、わかりやすい解はありません。各人がさまざまな指標に基づき、試行錯誤しながら十人十色の道を歩んでいます。選んだキャリアにエンジニアの価値観や信念が表れるともいえるでしょう。 株式会社LegalForce*(以下、LegalForce)取締役CTOの時武佑太さんは、自身のキャリアにおいて大きな決断をした人物です。2016年に新卒入社したメガベンチャーの株式会社ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)を2年目で辞め、当時はまだ黎明期のベンチャーであったLegalForceに1人目のエンジニアとして飛び込みました。 この勇気ある決断の裏には、時武さんのどのような意志があったのでしょうか。そして、組織の成長に伴い彼がCTOとして学んできたこととは。時武さんの歩んできた道のりについてお話を伺いました。 … 株式会社

                                                                                    技術1本ではなく、マルチプレイヤーの道を選んだ。時武佑太が黎明期ベンチャー1人目のエンジニアになった理由 - Findy Engineer Lab

                                                                                  新着記事