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はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
Stage6 Is No More We created Stage6™ to empower content creators and viewers like you to discover a new kind of video experience. However, the continued operation of Stage6.com was prohibitively expensive, and ultimately we had to shut it down. We appreciate the millions of global users who supported us and made Stage6 such a successful online video destination. Thanks for a wild ride. — The DivX
エロゲの分類とか特性とか〜弱小ショップ店員からの見かた〜 (まだ散文状態でまとまってません。一応公表しても問題ない内容にはしてますが、 加筆したりカットしたり入れ替えたり覆したりする場合もあります。まだ色々と迷走しているし) 流通がゲームを評価する際 (みやま零さんの「エロゲの分類とか特性」への反応から) (みやま零さんのブログ) ◆女性キャラ攻略系 (学園ものなど) “むしろ独自の「売り」を確立できなければほとんど売れない” ◆目的達成系 “「女性キャラ攻略系」と同様の要素を持ちながら、ヒットには高度なシナリオを要する” ◆感動モノ系 “上記2ジャンルに比べれば、「シナリオ」の比重が「原画家」を大きく上回るのが特徴” ◆鬼畜系 “固定ユーザーの確保が全て” “一方で地位を確立できさえすれば、安定した本数を期待できる” ◆テーブルゲーム系 “一部の麻雀に定評がある
エロゲキャラにふさわしいニックネーム ・ 「漢の中の漢」「バカ」「人間のクズ」「ヘタレ小僧」「おっぱいを付けた男」「オッパイマン」「帰宅部のエース」 鳴海孝之(君が望む永遠) ・ 「20世紀最強の妹」 伊藤乃絵美 (With you 〜みつめていたい〜) ・ 「義妹を完成させた女」「淫妹」 片瀬雪希 (みずいろ) ・ 「紅眼の雪月花」 琴乃宮雪 (水月) ・ 「ミス・パーフェクト」 藤枝保奈美 (月は東に日は西に) ・ 「反逆のカリスマ」 涼宮茜 (君が望む永遠) ・ 「死神落下傘」 桂言葉 (school days) ・ 「大正最凶の暴君」 佐々井夕菜 (銀色) ・ 「シスターラストエンペラー」 朝倉音夢 (D.C. 〜ダ・カーポ〜) ・ 「本能の鉄人お姉さん」 桜橋涼香 (秋桜の空に) ・ 「王道幼馴染最後の切り札」 波多野小奈美 (_sum
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▼純粋なエロゲやラノベのファンは思ったより少ないのかもしれない。 博物士 - 美少女ゲームからライトノベルへの禅譲 上の文章を読みながら考えたこと。 ラノベが中高生主体っていうのは、キノあたりから目立ち出した自意識が鋭い中高生に焦点をあげるような小説の系譜が売れてることからして間違いないだろうなあ。 たとえば、しにがみのバラッドあたりがやたら売れてるけど、オタク受けはあまりよくないあたりが示唆してる。 そう考えると、どちらにもバランスよく売れてて(といってもめちゃくちゃ売れてるわけじゃない)撲殺天使ドクロちゃんは、中高生にはサブカルチックなシュールな笑いとして受け入れられ、20代以上のつまりオタク層にはアニメ・漫画のお約束を逆手にとったパロディとして受け入れられているってところなんだろうなあ。 じゃ、今のオタクラノベを牽引してるのは、ミステリでありSFみたいな大人な本を創作の下
今回のレビュアー調査をやっていてひときわ目に付いたフレーズを。 Damedesu-Orz.org 今、ふっと思ったんだがこれどうせだったらバージンフリートのエロゲー版みたいにしたらどうだろう。処女ん時が一番強くてヤるたびにユニットの能力値落ちてくの。エロを取るか戦力を取るか。プレイヤーのダメ度が着実に問われてイカすゲームになったと思うんだがなあ。 らいむいろ戦奇譚について。確かになぁ。シミュレーション系のエロゲーとしては秀逸なアイデアだと思う。女の子を「開発」したいと思っている邪なプレイヤーは、えっちの度にステータスが下がっていく女の子キャラクター達を活用していかなければならない。ヤればヤるほど高難度。エロエロハァハァなオタクさんは、血眼になって高難度に挑戦するってもんでしょう。そのうえ、ヤればヤるほど難度が上昇するというシステムは、「俺は難度の高いゲームを愛するゲーオタなのさ、えっちには
▼主人公(語り手)の心の動きがそのままゲームシステムになっている。 CROSS†CHANNELの世界がループしたのは、主人公の心が迷ったからだ。 最果てのイマの物語がバラバラなのは主人公の心と記憶がバラバラになってるからだ。 Fate/hollow ataraxiaの世界がループしたもの主人公が結論を出すのを躊躇したから。 これと同じように今のゲームシステムというのが主人公たちの心情や視点を反映していると言えはしないだろうか? つまり、選択肢が発生するのは主人公がどれにすべきか悩むから発生するってこと。 だから、迷ってても心の中では答えをつかんでいるような主人公のゲームだと、途中の選択肢で寄り道しても基本的に一本道(グランドフィナーレが一つだけ)になる。 最近のシナリオゲーの風潮がそんな感じ。 答えというかすべき事はわかっているけれど、ソコに行くべきか迷っているというのかな
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