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  • 「あとで読む」タグで振り返る2023年 〜今年の「あとで読む」、今年のうちに〜 - はてなブックマーク開発ブログ

    今年も残すところあと少し。皆さんにとって、2023年はどのような一年でしたか? はてなブックマークでは今年もたくさんのエントリーがブックマークされ、コメント欄も盛り上がりました。 データで見る「あとで読む」 年末ということで、2021年・2022年に引き続き今年も「あとで読む」タグにフォーカスしたデータを集計しました。全ブックマークを対象にした「あとで読む」率、カテゴリー別「あとで読む」率、「あとで読む」が多いエントリーランキングを通して、2023年のはてなブックマークを振り返ってみましょう。 全ブックマークを対象にした「あとで読む」 率 カテゴリー別 「あとで読む」 率 「あとで読む」 タグが多いエントリーは? トップ10ランキング 「あとで読む」タグの数が多かったエントリーランキング カテゴリー別「あとで読む」率の高かったエントリーランキング 気になった記事を気軽に保存できる「あとで読

      「あとで読む」タグで振り返る2023年 〜今年の「あとで読む」、今年のうちに〜 - はてなブックマーク開発ブログ
    • PC黎明期の“お色気ゲーム”。プレイヤーの高い想像力を必要とするそれはPCの誕生・発展とともにあった【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第9回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

      この記事は、家庭用ゲーム機に比べればややマニア度が高いこうした文化やガジェットを取り上げる連動企画。書き手は、パソコンゲームの歴史に詳しく、美少女ゲーム雑誌『メガストア』の元ライターでもあり、『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』にも設定考証として参画しているライター・翻訳家の森瀬繚(もりせ・りょう)氏。 16bitセンセーション』第8話、1985年にタイムリープする六田守だが、作中でくり返し伝えられている通り、彼自身は美少女ゲームにとくに興味がないこともあって、このエピソード内でこのジャンルのアーリー・ヒストリーに踏み込んでいないもそのためだ。 よって、第8話の担当シナリオライターとして補遺の意味合いもこめて、1980年代以前のアダルト向けソフトウェアの歴史についてお話をさせていただきたい。 19世紀に普及した英文タイプライターが、すでにして数え切れぬほどの官能小説を生

        PC黎明期の“お色気ゲーム”。プレイヤーの高い想像力を必要とするそれはPCの誕生・発展とともにあった【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第9回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
      • 生成AIのRAG構成を大手3社(AWS、Azure、Google Cloud)で徹底比較してみた - G-gen Tech Blog

        G-gen の堂原と又吉です。当記事では、Amazon Web Services(AWS)、Microsoft Azure、Google Cloud(旧称 GCP)が提供するフルマネージドな RAG サービスの比較を行います。 はじめに 当記事について RAG とは 3社比較 前提条件 機能比較 料金シミュレーション 想定シナリオ AWS Azure Google Cloud 総評 AWS Azure Google Cloud 詳細の解説 Knowledge bases for Amazon Bedrock(AWS)の詳細 構成図 プロダクト一覧 Knowledge bases for Amazon Bedrock Amazon S3 Amazon OpenSearch Service できること 検索 対応データソース 料金 概要 基盤モデル利用料金 ベクトルデータベース料金 Azure

          生成AIのRAG構成を大手3社(AWS、Azure、Google Cloud)で徹底比較してみた - G-gen Tech Blog
        • ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製

          A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock

            ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製
          • 「スティーブ・ジョブズ1.0」の真実(前編)|NHK取材ノート

            しかし、これは、 どう考えたって、変な組み合わせだ- 1984年1月24日。 スティーブ・ジョブズはステージの上にいた。 「これがあれば、なんでも思い通りに表現できる」 と、自信たっぷりに聴衆に訴えている。それは、アップル社が「マッキントッシュ」を世界にデビューさせた瞬間をうつした、過去の映像だった。 ただ、私の視線は、ジョブズではなく、マッキントッシュの画面に集中していた。そこに映っていたのは、1枚の絵。描かれていたのは、流れるような黒髪をくしでとかす妖艶な日本人女性だ。 「マッキントッシュ」に映し出された日本人女性の絵その絵は「新版画しんはんが」と呼ばれる日本の木版画だった。 ジョブズは、会社の命運を賭けた場に、なぜ、この絵を使ったのだろうか? このネタに私が出会ったのは、2015年のこと。以来8年間、ジョブズの知られざる素顔に迫ろうと、WEBの特集記事を書き続けた。日本語だけで7本。

              「スティーブ・ジョブズ1.0」の真実(前編)|NHK取材ノート
            • エンジニアのためのSRE論文への招待 - SRE NEXT 2023 - ゆううきブログ

              この記事では、2023年9月29日に開催されたSRE NEXT 2023 IN TOKYOでの講演の概要に加えて、講演では触れられなかった部分の補足と、発表を終えての後記、最後にSRE NEXT全体の感想を書きました。 SRE NEXT 2020の基調講演に招いていただいたところから始まり、昨年のSRE NEXT 2022の公募セッションでも発表し、今回で3回目の発表になりました。今回の講演は、SRE NEXTの「NEXT」と価値観の一つである「Diversity」を踏まえて、自身のエンジニアと研究者の両方の経験を活かして、SREを深く実践する上で、技術論文を探して読むアプローチを提示するものです。昨今の国内のSREコミュニティでは組織的実践に主な関心が移っている状況と対比させて、コンピュータサイエンスに基づく技術的挑戦の可能性を示唆する意欲的な講演を目指したつもりです。 この講演での主要

                エンジニアのためのSRE論文への招待 - SRE NEXT 2023 - ゆううきブログ
              • はてなエンジニアによるApple Vision Pro座談会 - Hatena Developer Blog

                2023年6月のWWDC(World Wide Developers Conference)23で発表され、2024年2月に米国で販売が開始されたApple Vision Proを、はてなのエンジニア5人が入手しました。 ということで、3月初旬に5人がApple Vision Proをつけて、オンライン座談会を行いました。その様子をお伝えします。 Google Meetで座談会をしています 本記事中のApple Vision Proは、使用者がそれぞれ「技適未取得機器を用いた実験等の特例制度」に基づく届出を行い、適切な管理の下に使用しています。 この無線設備は、電波法に定める技術基準への適合が確認されておらず、法に定める特別な条件の下でのみ使用が認められています。この条件に違反して無線設備を使用することは、法に定める罰則その他の措置の対象となります。 座談会の模様はYouTubeでも公開し

                  はてなエンジニアによるApple Vision Pro座談会 - Hatena Developer Blog
                • 傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方

                  大前氏: ロサンゼルスのどのあたりでお仕事をされていたんでしょうか? ルーカス氏: サンタモニカですね。悪くはなかったんですが、交通量がすさまじいところで……。その点、日本は車なしで移動ができて最高です。 大前氏: 私も3年半くらいロサンゼルスに住んでいたのでわかります(笑)。 実は、南カリフォルニア大学に通っていたんです。卒業はしませんでしたが。 ルーカス氏: そうなんですね。どのくらいの期間、アメリカにいらっしゃったんですか? 大前氏: 高校の時からなので、おおよそ6年くらいでしょうか。 14歳のころからゲームプログラマーになりたいと思っていたんですが、そのためには英語の能力が必要だと思って。 大学をやめたあとは、日本でITのスタートアップからはじめて、2年くらいしてからゲーム会社に転職しました。 ルーカス氏: それは大変でしたね。 大前氏: 実際のところは楽しかったですよ。母から買っ

                    傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方
                  • Ruby on Railsはどのように生まれ、発展してきたのか[前編]。作者DHH氏やコアチームが語る動画「Ruby on Rails: The Documentary」が公開

                    「1999年か2000年頃、私は37signalsというWebデザイン企業を経営していました。2人のビジネスパートナーとWebデザインを受注していたのです」(Fried氏) Fried氏は本業とは別に再度プロジェクトとしてオンライン書籍データベースの開発に取り組んでいました。開発はPHPで行っていたものの、Fried氏はプログラミングでつまづきます。 当時はまだStackOverflowのような技術的な質問に答えてくれる掲示板などなかった時代。Fried氏はブログに「誰かこの問題を解決する方法をご存じですか?」と書き込みます。 するとデンマークからメールが届きます。メールを書いてきたのがDHH氏でした。 「私は(37signals社の)Signal vs. Noiseというブログを以前から熱心にフォローしていました」とDHH氏。 「ブログで彼の質問を見て、私は『おお、この答えを知っているぞ

                      Ruby on Railsはどのように生まれ、発展してきたのか[前編]。作者DHH氏やコアチームが語る動画「Ruby on Rails: The Documentary」が公開
                    • オープンソースとは何か? Open Source Definition逐条解説書 – Shuji Sado

                      オープンソースとは何か? Open Source Definition(オープンソースの定義) 逐条解説書 v1.0, 2024年1月22日 佐渡 秀治 Open Source guy オープンソース(Open Source)とは、米国の公益法人であるOpen Source Initiative(OSI)が策定した「オープンソースの定義」(Open Source Definition)で書かれた条件を満たすライセンス及びそのライセンスが適用されるソフトウェアのことである。このオープンソースという用語は自由ソフトウェア(Free Software)の代替として企図され、広く一般へ自由なソフトウェアを広めるためのキャンペーンのための用語として人為的に策定されたが、その後のオープンソース・ムーブメントと呼ばれる熱狂期を経て、紆余曲折ありながらも現在では世界の様々な領域においてオープンソースは当た

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                      • 追悼 Bram Moolenaar ~Vimへの情熱と貢献を振り返る | gihyo.jp

                        Bram Moolenaar the Creator of Vim 2023年8月5日、悲しい知らせが入ってきました。長年、多くのエンジニアに愛され今もなお使われ続けているテキストエディタVimの作者Bram Moolenaar氏が同月3日に亡くなったという知らせです。ショックでしばらく信じることができませんでした。 筆者は長年Vimを使い、Vimに多くのコントリビュートを行ったり、その都度Bram氏と対話したり議論したりしてきました。そのBram氏が突然、この世界からいなくなってしまったことをしばらく受け入れられなかったからです。 本記事では追悼の意味を込め、Bram氏がどのようにVimの開発を始め、Vimがどのように広まっていったのか、また長年Vimを追い続けてきた筆者から見たBram氏の人物像を筆者の思いを交えて解説していきます。 Vimの歴史 Bram氏についてお話しする前に、まず

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                        • Temuの黄崢氏、44歳で中国一の富豪に-復活遂げた新世代の起業家

                          ただ、その過程で黄氏は、大幅な値引きでサプライヤーから抗議を受け、従業員には過酷な勤務態勢を求めてきた。 プライベートエクイティー(未公開株、PE)に投資する開源資本のマネジングディレクター、ブロック・シルバーズ氏は、アリババの馬氏や米アマゾン・ドット・コムのジェフ・ベゾス氏は「その時代の企業リーダーだったが、黄氏はあまり目立たない異なるアプローチで大きな成功を収めている」と語った。 PDDの担当者はコメントの要請に応じなかった。 数学の天才  英語教師を辞めアリババを創業した馬氏とは違い、黄氏は世界的なチャンスからキャリアをスタートさせた新世代の中国ハイテク起業家の代表だ。 中国ハイテク業界で世代交代-ジャック・マー氏が競合PDDを称賛 12歳のとき、天才的な数学の才能によってエリート校の杭州外国語学校に入学。浙江大学でコンピューターサイエンスの学位を取得後、米ウィスコンシン大学で修士号

                            Temuの黄崢氏、44歳で中国一の富豪に-復活遂げた新世代の起業家
                          • 『バルダーズ・ゲート3』レビュー……をしようとしたが、レビューではない形でその面白さを伝えたい - AUTOMATON

                            これまでそれなりの数のゲームレビューを投稿してきたが、本作ほど言語化が難しいゲームには出会ったことがない。『バルダーズ・ゲート3』が成し遂げたことは極めてシンプル。「あなただけの冒険」を提供すること。目を引く派手さや、分かりやすい斬新さも無く、それ以上でもそれ以下でもない。だが「あなただけの冒険」というこの8文字の裏には、唯一無二の、無限に近しい奥行きのある体験が用意されている。そしてどことなく、JRPGっぽい。 ※本稿はスパイク・チュンソフトからコードの提供を受け、PlayStation 5版でのプレイに基づき執筆している。ストーリーのネタバレは無い。 『バルダーズ・ゲート3』は“異文化”そのものなので、重めに前置きしたい 『バルダーズ・ゲート3』について語る前に、本稿からは「ある重要な観点」が抜け落ちているということについて言及しなければならない。というのも、その事柄は日本におけるゲー

                              『バルダーズ・ゲート3』レビュー……をしようとしたが、レビューではない形でその面白さを伝えたい - AUTOMATON
                            • 初心者大学生が作った機械学習ライブラリがGitHubでスター数300を超えた話 - Qiita

                              この記事について この記事では、プログラミング初心者の大学生である(であった)私が試行錯誤しながらなんとかスター数300越えのOSSライブラリを作った過程をまとめたものです。ライブラリ自体はまだまだ発展中のためこの記事も適宜更新してく予定です。ライブラリ自体の詳細というよりも、自作OSSの認知度を上げで他の人に使ってもらうために有用そうな知見をまとめていこうと思います。 ライブラリの概要 今私が作っているのは、AIJackという、機械学習モデルがもつセキュリティ・プライバシー上の脆弱性についての各種攻撃・防御手法を実験するためのPythonツールです。既存のライブラリの多くは特定の種類の攻撃や防御に特化したものが多く、複数のタイプの攻撃・防御を組み合わせて実験するためにはいくつものライブラリを組み合わせる必要がありました。そこでAIJackでは、できる限り統一的なAPIで様々な攻撃・防御手

                                初心者大学生が作った機械学習ライブラリがGitHubでスター数300を超えた話 - Qiita
                              • 国産量子コンピュータ初号機、愛称は「叡」に 英語表記は“A” 理研が発表

                                理化学研究所は10月5日、3月27日に稼働を始めた国産超伝導量子コンピュータ初号機の愛称を「叡」(えい、英語表記は“A”)に決めたと発表した。理研では4月7日から5月31日にかけて愛称を公募しており、全部で3781件の応募があったという。 叡に決めた理由について理研は「『叡』は聡明さを表し、量子コンピュータの情報処理における卓越性・先進性を表す」と説明。また英語表記については「アルファベット順の最初の文字である“A”とすることで、当該機が理研量子コンピュータ研究センター(RQC)にとっての、また国産量子コンピュータ初号機として日本にとっての、量子コンピュータ実機開発の第一歩であることも表現している」と解説した。 今後、「叡」のイメージに合うようなロゴマークも作成する予定。 理研は3月27日、叡を使った「量子計算クラウドサービス」の提供を開始している。非商用利用であれば、クラウド経由で64量

                                  国産量子コンピュータ初号機、愛称は「叡」に 英語表記は“A” 理研が発表
                                • ZawgyiとUnicode: ミャンマーの文字の電子化について - にせねこメモ

                                  まえがき ミャンマーでは公用語としてビルマ語が使われている。ビルマ語の表記にはビルマ文字を用いるのだが、このビルマ文字のインターネット上での使用は、混迷を極めていた。そしておそらく今もまだ…。なぜか? それは、Unicodeという文字コードの標準がありながら、Zawgyiというものが広く使われていたためである。なぜそのようなものが登場し、普及することとなったのか、この記事で解説する。 目次 まえがき 目次 凡例 この記事で使う名称について ビルマ語表記 コードポイント ラテン文字表記について Zawgyiの概説と歴史 Zawgyiとは Zawgyiのダウンロード Zawgyi誕生・普及の経緯 複雑なビルマ文字 ビルマ文字とUnicode 回避策としてのビルマ文字フォントの登場 Zawgyiの普及 Zawgyiの実装 実装の方針 文字の並べ替えをせず、左から右に書く 文字の形のバリエーション

                                    ZawgyiとUnicode: ミャンマーの文字の電子化について - にせねこメモ
                                  • AIで人間の生活・常識・行動様式・価値観は大きく変わる Preferred Networks岡野原氏が話すLLMの最前線

                                    Preferred Networksの岡野原氏が、「LLMの最前線と今後の展望」というテーマで、LLMの現状と今後について話をしました。全2回。 岡野原大輔氏の自己紹介 岡野原大輔氏:今日は、たくさん資料を用意しているので、少し巻きでどんどんいきたいと思います。 さっそく自己紹介をできればと思います。(スライドを示して)私はPreferred Networksの岡野原と申します。西川と一緒に会社を経営し、もう15年ですかね。Preferred Networksという会社としては、今年10周年を迎えました。 私自身は、今、「Twitter(現X)」で@hillbigという名前で、よくいろいろな論文をツイート(ポスト)をしているので、それで知っている方もいるかもしれません。そういった最先端の研究の状況を追いながら自分たちも作って、それを社会実装していく製品、サービスなどを作っていく部分に力を入

                                      AIで人間の生活・常識・行動様式・価値観は大きく変わる Preferred Networks岡野原氏が話すLLMの最前線
                                    • 『FF14』のパーティー募集文が海外コミュニティでも「呪文化」。「vOQ5」に「AutoCAD」、募集に並ぶ謎の文字列 - AUTOMATON

                                      『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)において、高難易度コンテンツをパーティー募集、いわゆる野良でクリアするためには事前に攻略法の打ち合わせが必須だ。ある程度コミュニティ内で攻略法への共通理解が存在するとき、この打ち合わせのフェーズを最小限短縮し効率よく攻略していくためにも、パーティーメンバー集めに使われる募集文は「呪文化」しつつある。そしてこれは海外でも例外ではないようだ。 『FF14』の野良攻略において攻略法の打ち合わせにかかる時間を効率化するため、特に日本のコミュニティでは「マクロ」と呼ばれる文化が発達してきた。この「マクロ」という呼称がすでにややハイコンテクストではあるのだが、これは「このパーティーではこの攻略法を採用します」という情報を簡潔に記載するゲーム内のチャットマクロのことを指す。汎用性を高めるため、このマクロでは各々の役割が個人名やジョブ名ではなく、ロールで記

                                        『FF14』のパーティー募集文が海外コミュニティでも「呪文化」。「vOQ5」に「AutoCAD」、募集に並ぶ謎の文字列 - AUTOMATON
                                      • 任天堂のスターフォックス・スーパーマリオ64・ゼルダの伝説 時のオカリナなどの3Dゲーム開発につながった伝説のデモ「Eclipse」、イギリスの17歳が任天堂の将来の方向性をどのように定めたのか

                                        かつてティーンエイジャーが作成し、任天堂の3Dゲームに大きな影響を与えたとされる「Eclipse」というゲームが存在します。このゲームがいかにして作られ、任天堂へと伝えられたのかについて、任天堂系情報サイト・Nintendo World Reportのジョン・レイルディン氏が解説しました。 Eclipse: The Demo that Sold 3D to Nintendo | Video Game History Foundation https://gamehistory.org/eclipse-the-demo-that-sold-3d-to-nintendo/ 1992年、任天堂は「X」というタイトルのゲームをゲームボーイ向けに発表しました。ジャンルはシューティング、楽曲製作に「とたけけ」こと戸高一生氏が参加していて、当時としては画期的な3Dを実現したゲームとして知られている「X」

                                          任天堂のスターフォックス・スーパーマリオ64・ゼルダの伝説 時のオカリナなどの3Dゲーム開発につながった伝説のデモ「Eclipse」、イギリスの17歳が任天堂の将来の方向性をどのように定めたのか
                                        • “EGGコンソール”インタビュー。Switch向けに名作PCレトロゲームを配信。“名作を後世に残したい”という思いに突き動かされて | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                          “著作権の保護”と“名作を後世に残したい”という思いと ――まずは“プロジェクトEGG”がどのようなサービスなのか、改めて教えてください。 鈴木“プロジェクトEGG”は、1980~90年代の名作PCゲームを復刻してお届けする取り組みで、スタートしたのは2001年11月になります。1980年代~90年代というのは、ハードウェアの進化に合わせてゲームも進化していた時代で、魅力的なゲームが続々とリリースされていました。それが、インターネットが普及し始めた1990年代後半になって、そんな時代のソフトが、権利関係などが明確にされないまま、エミュレーター(※)などを介してやり取りされるケースが増えてきたんですね。 当時私はボーステックという老舗PCメーカーに所属していたのですが、レトロゲームに一定のニーズがあることを肌で実感しつつ、権利問題がクリアーにされないままやり取りされているレトロゲームに対して

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                                          • スマホゲーム『リバース:1999』が傘に隠した切実な主張 香港ポップカルチャーの闘い

                                            スマートフォンゲームの中には、社会問題をモチーフとした作品がある。そしてそれは『リバース:1999』も例外ではない。 そのテーマを語ることはリスクを伴う。どのようなリスクが存在するのか。読みさえすれば納得していただけると思う。 まず最初に香港製作のSF映画『未来戦記』の話をさせてほしい。香港の会社、香港のVFXスタジオでつくられたSF超大作である本作は、作中に出てくる「共産主義の脅威をメタファーとして描いた50年代のSFホラー映画」に対し、香港の名優ラウ・チンワンが「結末は自分たちで決める!」と啖呵を切る。 これは、香港の未来は自分たちで決めるという決意に他ならない。この話は、今からする『リバース:1999』の話と無関係ではない。 『リバース:1999』はスマートフォンおよびPC向けに配信されている世紀末タイムリバースRPGである。開発・運営は中国広東省広州市に拠点を置くBLUEPOCH。

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                                            • ♯2:誰がために音楽は鳴る | ele-king

                                              平日の朝の9時台の渋谷行きの電車のなかといえば、そりゃあもう、その1時間前よりは空いているため多少はマシだが、それでもまだ混んだ車内は最悪な雰囲気で、ゲームやメルカリやYouTubeやなんかで時間を潰す勤め人や学生、座席に隙間なくそれでも眉間に皺を寄せた人たちは居心地悪そうに座り、たまにいびきをかいている輩もいると。まあ早い話、幸せとは思えないような人たちでいっぱいだ。だからそんななか、音楽を聴きながらステップを踏んでかすかとはいえ歌まで歌っているうら若き女性がいたら、周囲が視線を寄せるのも無理はない。ただし、そう、怪訝な目で。 たまたま偶然、彼女はぼくのすぐ前にいた。電車が動いているうちはまだいいが、停車し、ほんの数十秒の静けさが車内に訪れると彼女が歌っているのがはっきりとわかる。聞こえた人はそこで「ん?」と思う。ドアが閉まり、電車ががーっと音を立ててまた走りだすと人びとは手元のスマホの

                                                ♯2:誰がために音楽は鳴る | ele-king
                                              • プレイステーションの歴史を紐解く書籍「プレイステーションの舞台裏:元CTOが語る創造の16年」が発売。黎明期の成功と発展を内側の視点から振り返る

                                                「プレイステーションの舞台裏:元CTOが語る創造の16年」を日本および海外14か国で書籍発売2024年12月に発売30周年を迎える世界的ゲームプラットフォーム事業創造と発展の舞台裏を「オフィスちゃたにパブリッシング」ブランドで上梓。英語版は6月以後海外にも展開予定。 「創造」経営の実現を支援するオフィスちゃたに株式会社では、この度、コンテンツ出版事業を「オフィスちゃたにパブリッシング」ブランドで開始いたします。第1弾として、「プレイステーションの舞台裏:元CTOが語る創造の16年」(著者:茶谷 公之)をリリース致しました。日本語版は、紙書籍版および電子書籍版となっております。 紙書籍版: https://amzn.asia/d/ire58t1 (税込み価格 2,000円) 電子書籍版: https://amzn.asia/d/dmfjvM3 (税込み価格 1,000円) 【出版の背景】19

                                                  プレイステーションの歴史を紐解く書籍「プレイステーションの舞台裏:元CTOが語る創造の16年」が発売。黎明期の成功と発展を内側の視点から振り返る
                                                • 楽譜作成ソフト「Finale」開発終了 突然の発表、音楽界に激震 | 毎日新聞

                                                  楽譜作成ソフト「Finale」の開発元MakeMusic社のウェブサイトで、ソフトの開発中止が発表された=スクリーンショットより 国内外の音楽家や音楽出版関係者の間で広く普及している楽譜作成ソフトウエア「Finale(フィナーレ)」の開発を終了すると、開発元の米国メーカー「MakeMusic」が26日、発表した。長らく楽譜出版業界の標準とされてきたソフトが35年の歴史に突然“終止線を引く”ことになり、関係者らは動揺を隠せない様子だ。 MakeMusic社は、現在ソフトがインストールされているデバイスではOSを変更しなければ引き続き動作するとしながら、今後アップデートはされず、2025年8月以降は新たに使用するための認証やサポートを受けられなくなるとしている。コンピューターの基本ソフトのOSの進化により「付加価値の提供が難しくなっている」ことが開発終了の理由だという。 さらに、同社はFina

                                                    楽譜作成ソフト「Finale」開発終了 突然の発表、音楽界に激震 | 毎日新聞
                                                  • 「え,手で描くの?」リメイク版ウィザードリィ発売記念。今どき小学生と声優・保志総一朗さんがFC版“狂王の試練場”の初見プレイに挑む!【PR】

                                                    「え,手で描くの?」リメイク版ウィザードリィ発売記念。今どき小学生と声優・保志総一朗さんがFC版“狂王の試練場”の初見プレイに挑む!【PR】 ライター:岡和田 晃 カメラマン:大須 晶 「ウィザードリィ」,なんと甘美な響きだろうか。薄暗い迷宮をさまよい,奇怪な怪物と血みどろの死闘を繰り広げながら,奥へまた奥へと探検を続ける……そんな冒険者たちを演じるRPGの古典。 1981年にアメリカのSir-Tech Software(現:SirTech Entertainment)から発売され,数多くのフォロワーを生み出した同作のフル3Dリメイク版「Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord」(PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Switch)が,2024年5月23日に正式リリースされた。これは初代

                                                      「え,手で描くの?」リメイク版ウィザードリィ発売記念。今どき小学生と声優・保志総一朗さんがFC版“狂王の試練場”の初見プレイに挑む!【PR】
                                                    • バグバウンティ入門(始め方) - blog of morioka12

                                                      1. 始めに こんにちは、morioka12 です。 本稿では、バグバウンティの入門として、主に Web アプリケーションを対象にした脆弱性の発見・報告・報酬金の取得について紹介します。 1. 始めに 免責事項 想定読者 筆者のバックグラウンド Start Bug Bounty Bug Bounty JP Podcast [Blog] Intigriti Q1 2024 の成績 インタビュー記事 2. バグバウンティとは バグバウンティプラットフォーム Program Type Private Programs VDP (Vulnerability Disclosure Program) Asset Type 3. プログラムの選び方 Scope OoS (Out of Scope) 4. 脆弱性の探し方 (初期調査編) Subdomain Google Dorks Wayback Mac

                                                        バグバウンティ入門(始め方) - blog of morioka12
                                                      • GPT-4でコードを生成するなら“日本語”と“英語”どっちがいい? 日立製作所が検証

                                                        このコーナーでは、2014年から先端テクノロジーの研究を論文単位で記事にしているWebメディア「Seamless」(シームレス)を主宰する山下裕毅氏が執筆。新規性の高い科学論文を山下氏がピックアップし、解説する。 Twitter: @shiropen2 この研究では、ChatGPT(GPT-4)に対して日本語と英語の両方でコード生成を指示し、その結果で生成した450個のコードサンプルの安全性を詳細に分析した。具体的には、英語、日本語の命令形と日本語の丁寧語の3種類でそれぞれ同一の内容を示すタスクのコー ドをGPT-4で生成した。 いくつかの条件で安全性を比較するため、暗号化と復号、サンドボックス化されたディレクトリの2つのシナリオを用意し、同じシナリオ内でPython、C、JavaScriptの3種類のプログラミング言語で25回コードを生成した。出力されたコードの安全性と、コード以外の部分

                                                          GPT-4でコードを生成するなら“日本語”と“英語”どっちがいい? 日立製作所が検証
                                                        • AIで職を失う危機が迫る中で「過去に本当に滅んだ職業」を確認してみた

                                                          AIの進歩に伴って「AIによって人間の仕事の大部分が奪われる」という不安が現実的なものになりつつあります。人類はAIの登場以前から「蒸気機関の発明」「電気の発明」「コンピューターの発明」といった多くの技術革新に直面したわけですが、そのたびに数多くの職業が不要となり消えていきました。そんな「社会情勢の変化によって消えた職業」をまとめたページが英語版Wikipediaに存在しています。 Category:Obsolete occupations - Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Obsolete_occupations 英語版Wikipediaの「社会情勢の変化によって消えた職業」をまとめたページには記事作成時点で183件の職業が登録されているので、いくつか興味深いものをピックアップしてみました。 ◆電話交換手 電話の発明から

                                                            AIで職を失う危機が迫る中で「過去に本当に滅んだ職業」を確認してみた
                                                          • 今なぜ数学なのか?

                                                            敗戦後の日本は「世界の工場」として、馬車馬のように過労死するまで働かされた。今や中国のその座を奪われた。日本は技術革新が必要な分野では、製造でもまだ中国には負けていない。(中国が追い付くのは時間の問題だが) 敗戦国の日本が戦勝国のアメリカを出し抜くことは許されない。出る杭はアメリカに打たれる。(例:金子勇) 資源がない日本は、技術立国以外で生き残る道はない。コロナで観光立国は不可能と証明済み。日本が将来的にハードウェアで勝負するのは厳しい。ソフトウェアで勝負する以外に方法がない。 コンピューター(電子計算機)を使いこなすには、数学の知識が必要。AIも暗号も中身は数学の塊。 日本が再浮上する条件は、数学を極めること。数学を学ばない日本人は貧乏になる。英語を学ばない日本人は突破口がない。

                                                              今なぜ数学なのか?
                                                            • 「才能ない」と言われたエンジニアがAzure開発者になるまで 日米ソフトウェア開発文化の違いと挑戦

                                                              「Developer eXperience Day 2024」において、Microsoft Senior Software Engineer の牛尾剛氏が、自身のキャリアと米国IT企業での経験を通じて、ソフトウェア開発の文化とマインドセットの違いを語りました。プログラマーへの夢を追い続けた軌跡から、世界的クラウドサービスの開発現場まで、日米のソフトウェア開発アプローチの違いが明らかになりました。全4回。 牛尾剛氏の自己紹介と経歴 牛尾剛氏:はい、おはようございます! おはようございますじゃないんや、よくわからへんねん。僕は今10時ぐらいなんですけど、みなさんの時間帯がよくわからないですね。というわけで今日は、「米国巨大IT企業で働いてわかったソフトウェア開発の文化とマインドセットの違い」をテーマに、話をしたいと思います。 私はエンジニアをやっています。Azure Functionsという世

                                                                「才能ない」と言われたエンジニアがAzure開発者になるまで 日米ソフトウェア開発文化の違いと挑戦
                                                              • 任天堂、ピザを焼く ―とあるアメリカの文化に対する一考察―|初心カイ

                                                                1.魅惑なるピザピザは熱ければ熱いほど、良い 初心カイ 2023年10月ゲームとピザは縁が深い。1ピース欠ければパックマンになるし(ただし欠けたピザがパックマンのヒントになった、というのは完全な創作である)、ファイナルファイトではマッドギアの攻勢に圧されボコボコになったコーディの体力を大幅に回復してくれるし、マザー2でもネスのHPを回復してくれる(しかもマッハで届けてくれる)。 そんなピザであるが、かつて任天堂がピザ屋を経営していた時期があったことをご存じだろうか? この話はすでに老舗ファミコン解説サイト「ファミコンのネタ!」内にて詳しく解説されているが、この記事では別方向の切り口で解説していくことにする。 まず、この事実に至るまでの歴史をなぞっていこう。任天堂という縦軸の歴史に対して、もう一つ横軸の歴史が必要となる。そのキーマンが、ノーラン・ブッシュネルである。 2.ブッシュネルとピザ

                                                                  任天堂、ピザを焼く ―とあるアメリカの文化に対する一考察―|初心カイ
                                                                • ナミブ砂漠に「なにもない」を見にいく - 運河

                                                                  時々、何もない景色を見たくなる。なぜなのかはわからない。人も建物もないただ広大な空間、それを無性に見に行きたくなる。 たしか土曜の午後、自宅の窓から向かいのマンションの建物を眺めていたとき、どこかできるだけ遠くに行きたくなった。 ナミブ砂漠のナミブは、現地民族の言葉で「何もない」という意味らしい。このエピソードにすごく心を惹かれた。ここに行けば、本当の「何もない」があり、本当の「何もない」を体験できるはずだと思った。それにずっと憧れていた砂漠のイメージが重なって、どうしてもその景色を見てみたくなった。 それから何日かかけて、旅行のリサーチをしたり、あれこれ相談したりして、アフリカ南部の国 ナミビアのナミブ砂漠を最終目的地として旅をすることにしたのだった。 首都 ウィントフック 11月初頭、午前。アフリカ南部 ナミビアの首都 ウィントフックの空港に到着した。東京から韓国経由で飛行機に乗り、エ

                                                                    ナミブ砂漠に「なにもない」を見にいく - 運河
                                                                  • プログラマー・鳥井雪さん「コンピューターは人間の味方、プログラミングは誰も排除しないと伝えたい」 | さくマガ

                                                                    働き方・ライフスタイル プログラマー・鳥井雪さん「コンピューターは人間の味方、プログラミングは誰も排除しないと伝えたい」 # エンジニア 2024年9月9日 IT・デジタル関連の最新情報や企業事例をいち早くキャッチ >>さくマガのメールマガジンに登録する IT技術者になる女性の数は年々増えているものの、まだ男性の方が圧倒的に多いのが現状です。株式会社万葉の鳥井雪さんは現職のプログラマーであり、女性や子どもがプログラミングを学ぶ機会をサポートする活動も幅広くおこなっています。「子どものころから好きなことしかできなかった」という鳥井さんが、大人になってからプログラミングに夢中になった経緯や、魅力を伝えたい理由、めざす方向についてお話をうかがいました。 鳥井 雪 (とりい ゆき)さん プロフィール 1980年、福岡生まれ。東京大学文学部卒業後、書店でのアルバイトを経て、ベンチャー企業で未経験から

                                                                      プログラマー・鳥井雪さん「コンピューターは人間の味方、プログラミングは誰も排除しないと伝えたい」 | さくマガ
                                                                    • なぜChatGPTはこんなに日本語の精度が高いのか? 梶谷健人氏が解説する、生成AIの6つの本質的価値

                                                                      年間350件以上のAIプロジェクトを推進する株式会社エクサウィザーズ主催のセミナーに、生成AI分野で幅広い知識を持つ梶谷健人氏が登壇。「ChatGPTを活用した新規事業/サービス開発の進め方」をテーマに、生成AI領域で成功する事業・プロダクトづくりのポイントを紹介しました。 生成AIの6つの本質的価値 梶谷健人氏:生成AIならではの価値の作り方が「意味」のところですね。 まずは生成AIが本質的にはどういう価値を持っているのかを作り手がきちんと理解した上で、あぶり出して検証した顧客の課題と組み合わせて、サービスを作るという考え方が重要です。 生成AIの本質的な価値は何なのか。個人的には(スライドの)この6つに整理できると思います。 最初の1から3がコアな価値で、そこの派生として4から6の価値が生まれるという構造です。 それぞれの価値を解説させていただきます。まず最初が「コンテンツの創造コスト

                                                                        なぜChatGPTはこんなに日本語の精度が高いのか? 梶谷健人氏が解説する、生成AIの6つの本質的価値
                                                                      • 本日発売のリメイク版「ウィザードリィ 狂王の試練場」インプレッション。幾度となく行われた移植の歴史から,その意義と先駆性を紐解く

                                                                        本日発売のリメイク版「ウィザードリィ 狂王の試練場」インプレッション。幾度となく行われた移植の歴史から,その意義と先駆性を紐解く ライター:森瀬 繚 1980年代のロールプレイングゲーム・ブームの起爆剤となったオールドスクールなダンジョンRPGシリーズ「ウィザードリィ」。その記念すべき第1作目である「Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord」(邦訳:ウィザードリィ 狂王の試練場)の3Dリメイク版(PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Switch)が,2024年5月23日に正式リリースされた。 開発は,「ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル」「ロックマン クラシックス コレクション」など,レジェンダリーなゲームの移植やリメイク版開発に定評のあるゲ

                                                                          本日発売のリメイク版「ウィザードリィ 狂王の試練場」インプレッション。幾度となく行われた移植の歴史から,その意義と先駆性を紐解く
                                                                        • 【日本人エンジニア必見】英語圏の優良学習コンテンツまとめ - Qiita

                                                                          弊社Nucoでは、他にも様々なお役立ち記事を公開しています。よかったら、Organizationのページも覗いてみてください。 また、Nucoでは一緒に働く仲間も募集しています!興味をお持ちいただける方は、こちらまで。 はじめに エンジニアリングの分野では、技術の進化が日々進んでおり、エンジニアにとって継続的な学習が不可欠です。新しい技術の習得やスキルの向上に有効な学習手段が重要です。 日本では日本語のコンテンツはもちろんありますが、最先端の技術を取得するには、英語圏のコンテンツは切りたくても切り離せないことです。本記事は、日本人エンジニアが自身のスキルを向上させ、最新の技術に追いつくための優れた英語コンテンツをご紹介します。 エンジニア向けのおすすめの英語コンテンツ一覧 エンジニアにおすすめ17の英語コンテンツをご紹介します。 1.Codecademy (Website): 難易度:★★

                                                                            【日本人エンジニア必見】英語圏の優良学習コンテンツまとめ - Qiita
                                                                          • 生成AI以後

                                                                            生成AI以後 2023.09.21 Updated by Ryo Shimizu on September 21, 2023, 10:05 am JST 生成AIが「民主化」されたと言えるのは、昨年8月24日のStableDiffusionの公開を起点として良いだろう。 StableDiffusionは破格の性能のAIを、誰でも買える程度のコンピューティングパワーのコンピュータで、自由に改造して使うことができると言う意味で、真の民主化を達成した。 それから一年が経過して、昨年末にはChatGPTが注目を集め、現在では単に「AI」と言えば生成AIを指すようになった。 生成AIであるかそうでないかの違いは、その構造というよりも扱う情報量の違いでしかない。 AIが扱うデータは全て行列の集合の集合(またはその集合)、これをテンソルと呼ぶが、あるテンソルを入力したときに別のテンソルに変換するというも

                                                                              生成AI以後
                                                                            • 「デザインシステム」がよくわからないので、理解の仕方を変えてみる|usagimaru

                                                                              ここ数年「デザインシステム」はIT業界を中心に流行語になっていますが、どうにも「〜システム」と呼んでしまっていることと、実際にそれが指している概念がはっきりしないが故に、私にとっては積極的に使いたくない語になってしまっています。皆さんが「デザインシステム」の語で言及しているものは、本当に同じ概念を指しているのでしょうか? 定義にあたってみる「デザインシステム」「Design system」の言葉の定義を軽く調べてみました。 とりあえずWikipedia(英語)にはこのように書かれています。 デザインシステムは、任意のアプリケーションを組み立てるのに用いる再利用可能なコンポーネントと標準規約の集まりです。デザインシステムは、モバイルアプリケーションやWebサイトなどデジタルプロダクトのデザインと開発をサポートします。パターン、コンポーネントライブラリ、デザイン言語、スタイルガイド、コード化さ

                                                                                「デザインシステム」がよくわからないので、理解の仕方を変えてみる|usagimaru
                                                                              • 生成AIがもたらすHRの未来〜海外サービスの動向から考える〜|Dory │ 株式会社Algomatic

                                                                                こんにちは、株式会社AlgomaticのDoryと申します。 2022年末からChatGPTをはじめとした生成AI技術が爆発的に普及しはじめ、徐々にビジネスの現場にも普及しています。 私は、生成AIと最も相性のよいドメインの1つがHR(Human Resource: 人事をはじめとした人的資源に関わる業務)であると考えております。本記事では、生成AI技術がどのようにHRの未来を形作るのか、具体的な事例を交えて探っていきます。 なお、本記事の内容を発展させ、PeopleX社・Algomatic共催で「生成AIは未来のHRをどう変えるか?〜海外事例から学ぶ〜」というウェビナーを開催予定です! 【8/23(金)12:00〜12:50(お昼休み時間帯)】に実施予定ですので、HR業務に関わる皆様は、ぜひお気軽にご参加ください! 【この記事には何が書いてある?】 ・採用・従業員支援・労務領域での生成A

                                                                                  生成AIがもたらすHRの未来〜海外サービスの動向から考える〜|Dory │ 株式会社Algomatic
                                                                                • OpenSSH の脆弱性について

                                                                                  こんにちは、クラウドエースの SRE チームに所属している妹尾です。 今回は OpenSSH の脆弱性についての記事です。 (この記事は 7/4 に速報版から正式版へ更新しました) 2024/07/02 に、CVE-2024-6387が発表されました。 これは放置しておくと SSH を受け付ける全てのサーバーを乗っ取る事ができてしまう脆弱性です。 厄介なことにデフォルト設定の SSH-Server と、ある程度の時間があればサーバーを乗っ取れてしまうので、緊急度もかなり高めになっております。 そして Compute Engine もこの影響を受ける ので、多くの環境で対策が必要となります。 結局どうすればいいの Google が公表している、 GCP-2024-040 の手順に従いましょう。 (日本語訳ページだとまだ公表されてないようですので、英語版を見てください) 具体的には、以下のよう

                                                                                    OpenSSH の脆弱性について