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ドラゴンクエストの検索結果81 - 120 件 / 4349件

  • 裕木奈江さんは「われわれは、みんなバカだから」と言っているのだと思う。 - いつか電池がきれるまで

    ちなみに私は色々と30年間経験した後に、「現実社会で違法とされている事はエンタメでも基本表現を制限・禁止するべき」と思っています。 自由な娯楽を嗜むには一定以上の知性が必要で、そうでない人には自制が難しく作品に影響され自分勝手で感情的な行動をとりやすくなってしまう。— 裕木奈江 🧅 NAE YUUKI (@nae_auth) 2022年4月19日 b.hatena.ne.jp 裕木奈江さんのTwitterでの発言が物議を醸しています。というか、炎上しています。 実際は、このツイートは連続したツイートのうちの一つであり、「日本ではゾーニングがうまく機能していないこと」「それが『世界の(先進国の)基準』とかけ離れてしまっていて、他国から奇異の目で見られがちなこと」を前提にしたものではあるのです。 ツイートというのは、短くまとめなければいけないので、色々とこぼれ落ちてしまうものがあって、裕木さ

      裕木奈江さんは「われわれは、みんなバカだから」と言っているのだと思う。 - いつか電池がきれるまで
    • 「ストII」「キングダム ハーツ」の楽曲を手掛けた下村陽子さん「今も自信はないんです」―求められることに全力で応えて広げた世界―|ハイクラス転職エージェントのパソナキャリア

      作曲家の下村陽子さんは、「ストリートファイターⅡ」や「スーパーマリオRPG」、「キングダム ハーツ」、「ファイナルファンタジーXV」など、数々のゲームミュージックを手掛けてきました。株式会社カプコン、株式会社スクウェア(現・株式会社スクウェア・エニックス)を経てフリーランスとなった今も、ゲームや映画、アニメ、舞台作品など幅広く楽曲を提供し続けています。 お子さんを出産する20時間前まで作曲をしていたというほど、とにかくパワフルな下村さん。しかし、新人時代は仕事に悩み、辞めることばかり考えていたといいます。さらに、スクウェア時代には極度のスランプに陥り、3カ月の間全く曲が作れなくなってしまったことも。 そこからどのように這い上がり、売れっ子作曲家へと歩んでいったのか? 下村さんの仕事哲学を伺いました。 ── 子どもの頃は主にクラシックに親しんでいたそうですが、ゲームミュージックにも関心があっ

        「ストII」「キングダム ハーツ」の楽曲を手掛けた下村陽子さん「今も自信はないんです」―求められることに全力で応えて広げた世界―|ハイクラス転職エージェントのパソナキャリア
      • 「なぜ和風ファンタジーのヒット作品は少ないのか」SNS上で議論が勃発 「日本では作りにくいから」「西洋と違って定番の形式がない」説も

        なぜ和風ファンタジー作品にヒット作が少ないのか―― そんな疑問がネット上で議論になり、11月7日ごろ、X(旧Twitter)で「和風ファンタジー」がトレンド入りしました。 ことの発端は、「もっと和風ファンタジーを書こうよ」という趣旨の投稿だったと見られていますが、そこから伝言ゲームのように話が広まって「なぜ和風ファンタジーのヒット作品は少ないのか」という形で言及されるように。 元の投稿からは論点がズレながらも「どうして西洋ファンタジーなどと比べて、和風ファンタジーは存在感が薄いのか」という疑問に、小説家、マンガ家などのクリエイターを含むさまざまな人たちが自分なりの考えを投稿しはじめました。 ひとつには、和風ファンタジー作品は作りにくい、という意見があり、「日本人は当然ながら日本に詳しく、歴史的に不正確だと違和感を覚えることがあり、思いきったストーリーが作りにくいのでは」「西洋ファンタジーと

          「なぜ和風ファンタジーのヒット作品は少ないのか」SNS上で議論が勃発 「日本では作りにくいから」「西洋と違って定番の形式がない」説も
        • 『映画『二ノ国』が早くもドラクエユアストーリー越えとの声も』へのコメント

          何百回でも言うが、日本映画界に不足しているのは圧倒的に脚本力。もっと言えば脚本に割く予算が2,3桁足りない。最低でも脚本のプロ数人、数千万円以上、半年以上を脚本制作につぎ込め。10回は書き直せ。それだけ。

            『映画『二ノ国』が早くもドラクエユアストーリー越えとの声も』へのコメント
          • 没頭できる趣味を見つけて人生を楽しむのがうまい! 妻とサンリオのこれまでを振り返ってみた|みんなでつくる!暮らしのマネーメディア みんなのマネ活

            かわいいちゃん|noteより引用 まあ、こんな感じの妻なのですが、僕は密かに妻に対して感心していることがあります。 それは「好きなものを見つけて追いかけるのがうまい」ということ。 妻はその時々でいろいろなものにハマっていて、最近では「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」(少年マンガ)や「PUI PUI モルカー」(ストップモーションアニメ)や「空気階段」(お笑い芸人)にハマっていました。 そんな妻が、中でも長らくハマっているのが「サンリオのキャラクター」です。有名どころではハローキティとか、マイメロディとか、ちょっとマニアックなものだとビートロイドとか、そういったキャラたちです。 今回は、妻がどんなふうにサンリオを楽しんでいるか紹介してみます。読んでもらえると、僕が感心している「好きなものの追いかけ方」がなんとなく分かってもらえるかもしれません。 妻はもともとサンリオについては「なんとなくかわ

              没頭できる趣味を見つけて人生を楽しむのがうまい! 妻とサンリオのこれまでを振り返ってみた|みんなでつくる!暮らしのマネーメディア みんなのマネ活
            • ドラゴンクエストIII そして伝説へ… [Nintendo Direct 2024.6.18]

              【Nintendo Direct 2024.6.18】 https://www.nintendo.com/jp/nintendo_direct/20240618/ 【任天堂ホームページ】 https://www.nintendo.co.jp/ 動画に含まれる情報は公開日時点のものです。

                ドラゴンクエストIII そして伝説へ… [Nintendo Direct 2024.6.18]
              • どうしてロボットゲーは流行らないのか? タニタのツインスティックがイイ感じだったので勝手に「ロボゲーについて語る会」をやりました

                バーチャルYouTuber、マシーナリーとも子による不定期コラム第16回(連載一覧)。今回は前回のツインスティック取材からの延長で、「どうしてロボットゲームは流行らないのか?」という、ゲーム業界永遠の謎(※)をテーマに、ライターのしげるさん(とも子の元同僚、恋愛コラムニスト)と、ねとらぼ副編集長・池谷と3人で浅くダベる回をお届けします。このメンツでダベるのももう3回目か……(第1回、第2回)。 ※ゲーム業界では昔から「ロボットが主役のアーケードゲームはヒットしない」(参考:電ファミニコゲーマー)というのが通説となっており、「バーチャロン」も開発にあたっては上層部から強く反対されたらしい 「アイドルマスターシンデレラガールズ」はロボットゲーじゃないだろ! ライター:マシーナリーとも子 徳で動くバーチャルYouTuber(サイボーグ)。「アイドルマスター シンデレラガールズ」の池袋晶葉ちゃんの

                  どうしてロボットゲーは流行らないのか? タニタのツインスティックがイイ感じだったので勝手に「ロボゲーについて語る会」をやりました
                • 日常をゲームの攻略本のようにしてワクワクする

                  埼玉生まれ、神奈川育ち、東京在住。会社員。好きなキリンはアミメキリンです。右足ばかり靴のかかとがすり減ります。(インタビュー動画) 前の記事:ムシューダの「おわり」を思う > 個人サイト のばなし モノローグ:あの頃、ゲームより攻略本を見てる時間の方が多かった ゲームの攻略本が好きだった。 登場するキャラクターの隠されたストーリー、技や武器、モンスターのデータが事細かに並ぶ様、ゲーム制作者のこだわりが感じられるマップのひとつひとつ。 筆者の家は「ゲームは週に3回、1日に40分まで」というルールがあったため、なかなかゲーム自体を前に進められなかったのだけど(FF8をクリアするのに1年半かかった)、それでもそのゲームの攻略本を見るのが好きでよく眺めていた。とてもワクワクする時間だったのだ。 今回のために買い漁ったけど、やったことないゲームでも攻略本は楽しい 攻略本を読んだことのある方ならなんと

                    日常をゲームの攻略本のようにしてワクワクする
                  • アニメ化してほしいゲームランキング ベスト5

                    今年はマリオが映画アニメになって大ヒットしたよね この流れに乗って、他にもアニメ化してほしいゲームを考えたよ 1位 ゼルダの伝説これは間違いないでしょ? ブレワイとティアキンの世界でやってほしい ストーリーはもうあるし、キャラもトゥーン調だからすぐできるのでは? 今の時代は難しいかな ポケモン初期みたいに簡単にアニメ化できる時代だったらなぁ 2位 ファイナルファンタジー世界的に人気のあるファイナルファンタジーならできるはず FF7あたりをCGアニメ化して欲しい リメイクが終わってからでいいから 3位 ドラゴンクエストこの前ダイの大冒険をやってたけど、鳥山明の作画でも見たい! ドラゴンボールが人気ならドラゴンクエストのアニメも海外で受けるのでは? キッズ層を掘り起こすためにもやってくれー 4位 スプラトゥーンキッズは絶対待ってると思うんだよな むしろなんでしないんだろう? 漫画化はすぐするの

                      アニメ化してほしいゲームランキング ベスト5
                    • 完全個人の開発者が、いかにして2万本のヒット作をなしえたか――『シロナガス島への帰還』開発者インタビュー

                      シロナガス島という奇妙な名前の島がある。ベーリング海の洋上、鉛色の空と海に押し潰されるように浮かぶ、絶海の孤島だ。ニューヨークに事務所を構える、探偵・池田戦(いけだ せん)は相棒の天才少女・出雲崎ねね子(いずも ざき ねねこ)とともに、シロナガス島に向かうフェリーに乗り込む。依頼人の願いを請け、彼女の父が残した謎を明らかにするために……。 以上は、2020年3月、完全個人制作のADVとしてSteamでリリースされたビジュアルノベル『シロナガス島への帰還』(以下、シロナガス島)の導入部である。物語の冒頭は、まさしく孤島モノの様相をていしているが、クラシックな要素はそれだけではない。コマンド選択システム、画面内の物品を調べるポイントクリックシステムなど、シロナガス島は意外なほどまでに「王道ADV」で構成されている。ともすれば、日々生み出される幾多のインディーゲームに埋もれかねないほどに。 ……

                        完全個人の開発者が、いかにして2万本のヒット作をなしえたか――『シロナガス島への帰還』開発者インタビュー
                      • エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第1回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                        このとき、Aディスクのみを挿入して起動するとプロンプトが表示されてわかるのだが、プログラムのブートには“ELFDOS.SYS ver 3.06”という独自のローダーが使用されている。一部のメーカーを除き、ゲームソフトの実行に別途、MS-DOS(今日のWindowsの遠いご先祖ともいうべきマイクロソフト製の基本ソフトウェア)を用意しなければならなくなるのはもうすこし先のことになる。 さて、タイトル画面が表示される前に、画面左上に小さなウィンドウが現れて“カラーモニター/モノクロモニタ”の選択をさせる。1992年ともなれば、白黒テレビの時代ははるかに遠く、パソコン時代の初期に存在したモノクロディスプレイやグリーンディスプレイもとうの昔に時代遅れのものとなっていた。 それでも、当時のPC-9801用ゲームにはこの選択肢が必要だった。というのは、“98ノート”の通称で親しまれたPC-9800シリー

                          エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第1回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                        • 岸本元 on X: "国会図書館デジタルコレクションで「ドラゴンクエスト」と検索すると、大正11年に刊行された『本居宣長稿本全集 』がヒットする。いくらなんでも大正時代の本居宣長の本にドラクエの話は書かれてないだろと驚いたが、何者かが原本に落書きしたのを読み取ったようだったhttps://t.co/t2DHCNuxgK https://t.co/3oMcKg6yvs"

                            岸本元 on X: "国会図書館デジタルコレクションで「ドラゴンクエスト」と検索すると、大正11年に刊行された『本居宣長稿本全集 』がヒットする。いくらなんでも大正時代の本居宣長の本にドラクエの話は書かれてないだろと驚いたが、何者かが原本に落書きしたのを読み取ったようだったhttps://t.co/t2DHCNuxgK https://t.co/3oMcKg6yvs"
                          • 【追悼の声】漫画家 鳥山明さん死去 68歳 「DRAGON BALL」など | NHK

                            鳥山さんは、1982年に放送された漫画を特集したNHKの番組でインタビューに答えていました。この中で、連載開始から2年で大ヒットを続けていた「Dr.スランプ」について、当時27歳の鳥山さんはこう話していました。 「あまりブームにはならなかった方がよかったと思っています。騒がれるのはいやですから。地道に漫画だけ描いていたかったです。それなりにうれしいですけど。たまたま発明ものを描いて、これがいけるんじゃないかということで決まっただけで、特にこれを描きたいとかはなかったです。10週続けばいいほうだと思っていました。『Drスランプ』の人気はもう終わってもいい頃だと思っています。僕もまた違ったものも描きたいですし、それだけに決めつけられてしまうのもいやですから。一生懸命描いていますけど、違ったものも描きたいという感じです」 1984年に連載を始めた「DRAGON BALL」は、主人公の孫悟空が「か

                              【追悼の声】漫画家 鳥山明さん死去 68歳 「DRAGON BALL」など | NHK
                            • 作曲家がLGBT差別の杉田水脈氏を肯定…開会式のドラクエ起用に疑問続出(女性自身) - Yahoo!ニュース

                              7月23日に開幕した東京五輪。相次ぐ関係者の辞任劇もあり波乱の中の幕開けとなったが、開会式にも新たな問題が浮上している。それは、作曲家・すぎやまこういち氏(90)の制作した楽曲が使用されたためだ。 すぎやま氏の楽曲が使用されたのは、開会式冒頭部でのこと。そこで彼の手がけた『ドラゴンクエスト』のテーマ曲が鳴り響いた。 「すぎやま氏はザ・ピーナッツの『恋のフーガ』やヴィレッジ・シンガーズ『亜麻色の髪の乙女』といった数々の名曲を作曲。それらの楽曲は世代問わず、多くの人たちに知られています。しかし何より有名なのは、『ドラクエ』のテーマソング。『ドラクエ』は日本が世界に誇る大人気ゲームシリーズであり、すぎやま氏は『ゲーム音楽の生みの親』と呼ばれるようになりました」(全国紙記者) 18年に旭日小綬章を受賞し、20年には文化功労者にも選出されているすぎやま氏。実績や功績を考えれば、確かに東京五輪にふさわ

                                作曲家がLGBT差別の杉田水脈氏を肯定…開会式のドラクエ起用に疑問続出(女性自身) - Yahoo!ニュース
                              • 実家がコミケ当日に全焼! それでも母は「あんたは会場に行け」と言った…美人コスプレイヤーの壮絶人生(全文) | デイリー新潮

                                「速報!! 実家が全焼したのにコミケに来た勇者」 昨年末に開催され約27万人の来場者を集めた日本最大級の同人誌即売会「コミックマーケット103」(以下コミケ)。当日は関連した投稿が数多くX(旧Twitter)に流れたが、その中でも注目を集めたのが「ドラゴンクエストIV」の女勇者のコスプレをした女性の投稿だった。実家が全焼したのにコミケに来るとは一体どのような状況だったのか。投稿主であるコスプレイヤーのミンミコさん(@minmikoooooooo)を取材した。 【写真】印象がガラリと変わる…コスプレをしていないミンミコさん ほか 昨年末の12月30日、大阪府羽曳野市の住宅から出火し、近隣の住宅17棟が全半焼する火事があった。この火災にあった家の一つがミンミコさんの90歳になる祖父と母が住む“実家”だった。 「家、燃えているの」 30日午前4時、ミンミコさんは母からかかってきた電話でそう告げら

                                  実家がコミケ当日に全焼! それでも母は「あんたは会場に行け」と言った…美人コスプレイヤーの壮絶人生(全文) | デイリー新潮
                                • ゲームオタクがネットでも見つけられなかった「アクションRPGの始祖」とは?

                                  アーケード基板や筐体・レトロPC・各種ゲームグッズなどの売買を行うBEEP秋葉原を訪れたゲーム好きのエンジニア、サミュエル・メスナー氏が、思わぬ形で「アクションRPGの始祖」とも言えるゲームの存在を知った経緯を電子出版プラットフォームのMediumで公開しています。 The Secret Origin of the Action RPG | by Samuel Messner | Medium https://medium.com/@obskyr/the-secret-origin-of-the-action-rpg-254a180079dd 「イース、聖剣伝説、ゼルダの伝説など、ビデオゲームの歴史と密接に絡み合う由緒あるアクションRPGは多くの人々に人気のあるゲームです。しかし、人気のアクションRPGにおける『真の始祖』とも言えるゲームの存在を、東京・秋葉原の地下で知ることになるとは思い

                                    ゲームオタクがネットでも見つけられなかった「アクションRPGの始祖」とは?
                                  • そもそも「編集者」って何なんだ!? 『ドラゴンボール』を手がけた伝説の編集者・鳥嶋和彦が語る、優秀な漫画編集者の条件とは。

                                    『週刊少年ジャンプ』の元編集長で、『ドラゴンボール』『ウイングマン』など、数多くの大ヒット作を担当編集として手がけてきた鳥嶋和彦氏。 『Dr.スランプ』に登場する「Dr.マシリト」のモデルとしても知られる鳥嶋氏は、『ドラゴンクエスト』『クロノ・トリガー』といった人気ゲームにもさまざまな形で関わるなど、ゲーム業界との関係も深く、この電ファミニコゲーマーにもこれまで何度もご登場いただいた。 鳥嶋和彦氏 そして今回、電ファミニコゲーマーでは、鳥嶋氏を中心とした対談企画の連載がスタートする。しかも本サイト上で記事が掲載されるのに加えて、Amazonのオーディオブック「Audible」で対談時の実際の音声が配信されるという、二段構えの豪華な企画となっている。 この企画の内容は、『ジャンプ』のライバルである少年週刊漫画誌をはじめ、各出版社で活躍した漫画編集者をお迎えして、人気作が誕生した過程や漫画編集

                                      そもそも「編集者」って何なんだ!? 『ドラゴンボール』を手がけた伝説の編集者・鳥嶋和彦が語る、優秀な漫画編集者の条件とは。
                                    • 伝説のクソゲー『ミシシッピー殺人事件』のクリア手段が狂ってる──”自作攻略本”をまとめながら2年の月日を費やしてクリアを果たしたとある投稿者の話

                                      理不尽な要素盛りだくさんで「クソゲー」とも呼ばれるレトロゲームを、既存の攻略情報を一切見ずに2年の月日をかけてクリア。しかも自作攻略本を作りながら。 さらに、検証に2、3ヵ月かかるような大変な作業にぶつかったときはワクワクしながら楽しんでいたという。 既存の攻略情報を一切見ずにゲームクリアを目指す。ゲームを進めるための情報は自分でまとめていく。例えば、ゲーム画面から自作マップを作ったり……。 (画像は「自作攻略本メイキング」より)登場人物の発言をまとめたり。下手するとゲームをプレイする以上に時間がかかっているんでは? と思うくらい丁寧に攻略情報をまとめていく。 (画像は「自作攻略本メイキング」より) 「本当にクリアできるのか?」と疑問を抱いてしまうほど厳しい縛りを自身に課し、信じられないほどの時間と労力をゲームに注ぎ込むやりこみゲーマーの頭の中に迫るシリーズ「やりこみゲーマー列伝」。今回お

                                        伝説のクソゲー『ミシシッピー殺人事件』のクリア手段が狂ってる──”自作攻略本”をまとめながら2年の月日を費やしてクリアを果たしたとある投稿者の話
                                      • メタバース: As content, as a platform, as media|和田洋一

                                        メタバースが激しくバズっている。 根拠のない期待が膨らみ過ぎ、来年あたりにはバブルが弾けるのではないか。 何も起きないまま、話題だけで地に沈むにはあまりに惜しい。 本稿は、今後も粘り強く挑戦してくれる方々のために、なぜ今メタバースが話題になっているのか、今後どのように推進すべきかにつき、少しでも解像度を上げることに貢献できればと思って書いた。 本質に迫るためには、ゲーム論を拡張するのが最も効率的と考える。 ゲーム業界の方は、これを純粋にゲーム論として読んでいただければ結構。 また、広くIT業界の方々も、どうかゲームなど無関係と思わず(内心バカにしてるでしょw)、メタバース解説として一読いただければ幸いだ。 だって、メタバースって、何者として議論すればいいかすら曖昧でしょ、少し付き合ってくださいな。 順を追って説明するので、暫し辛抱して読んでいただきたい。 全体を4章で構成する。 まずは、「

                                          メタバース: As content, as a platform, as media|和田洋一
                                        • 「かまいたちの夜」30周年インタビュー(前編)。“特異な書き手”である我孫子武丸氏と,常識にとらわれないスタッフが傑作を生んだ

                                          「かまいたちの夜」30周年インタビュー(前編)。“特異な書き手”である我孫子武丸氏と,常識にとらわれないスタッフが傑作を生んだ ライター:柳 雄大 カメラマン:永山 亘 今年(2024年)は,スーパーファミコン用ソフト「かまいたちの夜」の発売(1994年11月25日)から30周年にあたる。 チュンソフト(現在のスパイク・チュンソフト)が開発した同作は,テキストの面白さを中心に据えた「サウンドノベル」というゲームジャンルを確固たるものとし,現在に至るまで数々の後継作がリリースされた。 シリーズ累計販売本数は200万本を突破しており,今年3月には舞台「かまいたちの夜 〜THE LIVE〜」の上演が発表されるなど,今なお根強い人気を誇っている。 関連記事 舞台「かまいたちの夜 〜THE LIVE〜」,東京・大阪で6月に公演決定。我孫子武丸氏監修のオリジナルストーリーが描かれる キョードーメディア

                                            「かまいたちの夜」30周年インタビュー(前編)。“特異な書き手”である我孫子武丸氏と,常識にとらわれないスタッフが傑作を生んだ
                                          • 『FF13』の“一本道”は手抜きではなく、むしろ「線的なRPG」の理想を追求した先進性の表れだった。「奥スクロールRPG」と揶揄されながらも『FF13』が提示した“新しいRPG”のビジョンとは?

                                            困惑の『FF13』 2003年、エニックスとスクウェアは合併しました。ドラクエ・FFという日本を代表する大作RPGをそれぞれ有し、ずっと意識しあっていた2社がひとつになることなんて誰が予想したでしょうか。これにより、両組織はお互いの開発技術、販売ルート、市場を融通し合い、様々なシナジーが生まれます。作品的にもPS2時代のドラクエ・FFはそれぞれ3DグラフィックRPGとしての一旦の完成形に到達したといえるでしょう。 この回では、その後の2000年代後半、プレイステーション3(PS3)とニンテンドーDS(DS)時代のドラクエ・FFをみていきます。これまで2タイトルは互いに近づいたり離れたりしながら、様々な影響を与え合って発展してきましたが、今回の時期は、2シリーズ間の路線がもっとも離れたときといえるかもしれません。 そしてそれは同時に、2シリーズにとっての挑戦の時代であり、PS2時代の「一旦の

                                              『FF13』の“一本道”は手抜きではなく、むしろ「線的なRPG」の理想を追求した先進性の表れだった。「奥スクロールRPG」と揶揄されながらも『FF13』が提示した“新しいRPG”のビジョンとは?
                                            • 2020年秋アニメ1話かなり観たので“for me”な感想書くよ - Sweet Lemon

                                              はじめに コロナ禍が猛威を振るう昨今において、相次いだ放送延期により全体の作品数が少なかった2020年7月クール。対して今期は制作の再開した作品が一斉に放送を開始し、前期比1.5倍ほどの作品数に。とりわけ印象的なのがシリーズ物の続編、新シリーズの数で、だいたい全体の⅓くらいがこれに相当する。最近のトレンドである「10~20年ぶりのリバイバル作品」までカウントすると割合は更に増えるので、正直「新作」の定義って難しいなって思う。 もちろん完全新作も続編も感想を書いているけれど、私みたいにあまりアニメを見てこなかった人間が「ちょっと過去作見返してみようかな」などと軽い気持ちで旧作に手を伸ばした結果、思いっきり沼にハマって新作どころじゃなくなってきてるよ、という近況です。 「今期なんも観るものないなー」と思っている人は、今期放送される新シリーズの予習から始めるのが良いかもしれない。そこら中に沼が潜

                                                2020年秋アニメ1話かなり観たので“for me”な感想書くよ - Sweet Lemon
                                              • メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(前編)アトラス立ち上げと初代「女神転生」 ビデオゲームの語り部たち:第31部

                                                メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(前編)アトラス立ち上げと初代「女神転生」 ビデオゲームの語り部たち:第31部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 カメラマン:佐々木秀二 第1部の冒頭で記したように,この連載は,筆者が「ビデオゲームの歴史のなかで,話を聞いておくべき人々や記録しておくべき場所がある」と感じたことから始まっている。だが,それだけでなく「かつて名作を手がけた開発者が,今どこで何をしているか知りたい」という思いもあった。 第30部に登場いただいた福津 浩氏のように,表だった活動こそ少なくなっていても,重要な仕事を手がけている人達は必ずいると思ったからだ。 今回登場いただく岡田耕始氏は,「女神転生」シリーズの生みの親として,ゲーマーの間では広く知られた存在だ。だがここ数年は新作の発表などもなく,その名前を聞くことが減ってきている。まるで,自身が作り上

                                                  メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(前編)アトラス立ち上げと初代「女神転生」 ビデオゲームの語り部たち:第31部
                                                • 敗北を知りすぎた悲しき中間管理職 「ダイの大冒険」魔軍司令ハドラーはなぜ“最大最強の好敵手”へと返り咲くことができたのか?(後編)

                                                  ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています 前回、『ドラゴンクエスト ダイの大冒険(以下、ダイの大冒険)』において、序盤の強敵として主人公たちの前に現れ、師匠であるアバンを真っ向勝負で見事撃破するものの、その直後にドラゴンの騎士の力に目覚めた新たなる勇者ダイに完敗し、それからあれよあれよと敗北に敗北を重ね、初登場時にはあったはずの武人としての誇りや、聡明さが見る見る失われ、後はもう惨めに死ぬだけか……というモブ雑魚5秒前まで追い込まれたかつての魔王であり、現魔軍司令ハドラーの歩みを振り返ってきた。 後編では、ここから疾風怒涛の復活を果たすことになるハドラーについて振り返りたいのだが、その前に一人、振り返っておきたいキャラクターがいる。実は浮き沈みの激しいハドラーの歩みを先取りしていたかのようなキャラクターが『ダイの大冒険』には存在するのだ。 それは、獣王クロコダインである。

                                                    敗北を知りすぎた悲しき中間管理職 「ダイの大冒険」魔軍司令ハドラーはなぜ“最大最強の好敵手”へと返り咲くことができたのか?(後編)
                                                  • どうしてランニングをしているんですか? いろんな理由で走り続ける人に継続のコツ&役立ちアイテム聞いてみた #ソレドコ - ソレドコ

                                                    手軽に始められる運動の代表格といえばランニング・ジョギングですが、一度はやっていたものの挫折してしまった……という人も多いのでは。始めて6カ月以内にやめてしまう人がなんと67%だそうです *1。 やめてしまう人が半数を超える中、継続できている人はなんで走り続けているのでしょうか? ランニングを続けている人がどんなモチベーションでがんばっているかが分かれば、自分も続けられそうな気がする……! ということで、今回は始めた理由も継続歴もバラバラな3人の方に、《ランニング歴》《走っていてよかったこと》《モチベーションの保ち方》《愛用アイテム》を聞いてみました! 登場人物 【ランニングを再開したひらりささんの場合】 👉 お金をかけずにダイエットしたかったのがきっかけ。継続のコツは「がんばりすぎない」 【仕事後に月間100km走るnarumiさんの場合】 👉 健康維持のためにランニング。続けるため

                                                      どうしてランニングをしているんですか? いろんな理由で走り続ける人に継続のコツ&役立ちアイテム聞いてみた #ソレドコ - ソレドコ
                                                    • ドラクエ以前の国内パソコンゲーム(本文)

                                                      このページでは、あるネット上の記事への疑問をきっかけにして書いた、ドラクエ以前の日本国内のパソコンゲームの状況を説明した文章を掲載しています。 このページはかなり長文です。また、記事への反論の形で書いてあるため、まわりくどい書き方もしています。全体の概要は下記のリンク先にまとめてあるので、概要を知りたい方はそちらを参照してください(関連する一連の文書は「要約のトップページ」を参照)。 要約のページ このページを書くために今まで調べてきた内容を短くまとめて、初代ドラクエを紹介する文章を書きました。ぜひ読んでみてください。 PCゲームの文化をファミコンへ伝えたドラゴンクエスト ドラクエ以前のPCゲームに存在した様々な要素は下記にまとめてあります。 ドラクエ開発時に参考にできた要素について このページに関連してこれまでに書いてきた様々な文章を一覧できるページを下記のリンク先に作りました。全体を把

                                                      • 無知なお前らに最高のゲームを教えてやる(据置編)

                                                        お前らは無知だからクソゲーばかりプレイしている。 哀れなお前らに最近発売された最高のゲームを教えてやる。ありがたく思え。 ・スーパーマリオカート ・スーパーマリオRPG ・ゼルダの伝説 神々のトライフォース ・ファイアーエムブレム 紋章の謎 ・MOTHER2 ・ファイナルファンタジー5 ・ドラゴンクエスト5 ・アクトレイザー ・天地創造 ・ロマンシングサガ2 ・聖剣伝説2 ・クロノ・トリガー ・メタルマックス2 ・UFO仮面ヤキソバン ・ザ・グレイトバトル2 ・ミッキーのマジカルアドベンチャー ・スーパーストリートファイター2 ・ロックマンX2 ・餓狼伝説スペシャル ・新桃太郎伝説 ・SUPER R-TYPE ・スーパーワギャンランド2 ・不思議のダンジョン2 風来のシレン ・弟切草 ・海腹川背 ・心霊呪殺師 太郎丸 ・パンツァー・ドラグーン ・電脳戦記バーチャロン ・ガーディアンヒーロー

                                                          無知なお前らに最高のゲームを教えてやる(据置編)
                                                        • 『ファイナルファンタジー』が安定収益すぎる理由、ドラクエすら超える“商売の秘密”

                                                          『ファイナルファンタジー(以下、FF)』と言えば、日本RPG史に残る名作である。累計出荷本数・ダウンロード数は約1.6億本と、スーパーマリオ・ポケットモンスター(約4億)に次いで日本では3位、世界では10位前後に入る超人気シリーズである。そんな本作の前には、常にライバルである『ドラゴンクエスト(以下、DQ)』の存在があった(現在はどちらの作品もスクウェア・エニックス)。今回は、追いかける立場にあったFFが、なぜDQを上回ることができたのか、そして今なお安定的に収益を上げることができているのか、その理由に迫りたい。 東京大学大学院修了(社会学専攻)。カナダのMcGill大学MBA修了。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトトーマツコンサルティングを経て、バンダイナムコスタジオでカナダ、マレーシアにてゲーム開発会社・アート会社を新規設立。2016年からブシロードインターナショナル社長とし

                                                            『ファイナルファンタジー』が安定収益すぎる理由、ドラクエすら超える“商売の秘密”
                                                          • 「パンツァードラグーンVoyage Record」誕生秘話。一人の若者はいかにして会社を作り,「自らパンツァードラグーンを売る」ことになったのか

                                                            「パンツァードラグーンVoyage Record」誕生秘話。一人の若者はいかにして会社を作り,「自らパンツァードラグーンを売る」ことになったのか ライター:西田宗千佳 「パンツァードラグーン」というIPにとって,2020年は特別な年になる。久しぶりに「現行のハードウェアで“新作”が楽しめる」からだ。 同シリーズはセガサターンというハードウェアにとって特別なものであるだけでなく,1990年代中盤から後半に発売された第5世代家庭用ゲーム機,要は「CDとポリゴンの革命の時代」を象徴する作品だ。 一方,種々の事情もあって(その一端は本稿の中で解説する),2002年末の「パンツァードラグーン オルタ」以来,シリーズ作品の系譜は途絶えており,移植やリメイクにも恵まれているとは言えないIPでもあった。 ……という話から始まると,4月2日に発売されたNintendo Switch版「パンツァードラグーン:

                                                              「パンツァードラグーンVoyage Record」誕生秘話。一人の若者はいかにして会社を作り,「自らパンツァードラグーンを売る」ことになったのか
                                                            • ドラクエによく見られる「勇者」の概念は誇りではなく「呪い」なのでは、という話「マジで地獄すぎて好き」「これ性癖」

                                                              はごいか犬 @hagoikadog 「生まれもっての勇者」っていうドラクエによくみられる概念の話なんですけど、本来なら「世界を救った者が後に勇者と呼ばれる」という順番のはずが「世界に(神に)選ばれし勇者だから世界を救わなければならない」になってるの、どちらかといえば誇りではなく「呪い」に近いんだよな 2020-07-26 21:24:20 はごいか犬 @hagoikadog 自らの意思に関係なく「世界を救わなければならない」という義務が強制的に課される「生まれもっての勇者」とかいう概念、マジで地獄すぎてだいすき ごはんがすすむ 2020-07-26 21:24:21

                                                                ドラクエによく見られる「勇者」の概念は誇りではなく「呪い」なのでは、という話「マジで地獄すぎて好き」「これ性癖」
                                                              • レゴで作ったドラクエの『あぶない水着』がハイクオリティーですごい。他ドラクエ作品まとめ。

                                                                FukuTaku @FukuTaku10 【レゴでドラクエ】 「ブリザード」があらわれた! 初登場▶︎DⅡ ロンダルキアの雪原の地にあらわれる冷たい炎のモンスター。死を誘うザラキを唱えてくるぞ。幸運を祈る! #FukuTakulego #レゴ #LEGO #ドラクエ #DQ #ドット絵 #pixelart #voxelart pic.twitter.com/H8jO8ux4xq 2022-06-12 00:18:30

                                                                  レゴで作ったドラクエの『あぶない水着』がハイクオリティーですごい。他ドラクエ作品まとめ。
                                                                • クロノトリガーはめちゃくちゃ物理的にスクウェア・エニックスしてる|ジスロマック

                                                                  クロノトリガーを遊びました! 「いやここまでスクウェアRPGばっかやっといて逆にクロノトリガーやってなかったの!?」という驚きの声が聞こえてくるようですが、実はクロノトリガーに限っては初見じゃない! 実は私は小学2年生ぐらいの頃にクロノトリガーのDS移植版を一度触っている!しかし当時の私はRPGなんて初めて自分のお小遣いで買ったポケットモンスターダイヤモンドとドラクエ9ぐらいしか知らない!そんな純粋キッズの私にスクウェアの味は強烈だった!! 何と小学2年生の私は未来世界に置いてある鳥かご型回復マシンのエナ・ボックスを使用した時に表示される「HPMPが回復した!しかし、空ふくはみたされなかった。」というメッセージウィンドウにビビり散らかしてクロノトリガーを投げてしまったのだ!! 未来世界の薄暗い雰囲気と相まってこのメッセージウィンドウに強烈な恐怖を感じたのか、それともただ単に「飢え」が恐ろし

                                                                    クロノトリガーはめちゃくちゃ物理的にスクウェア・エニックスしてる|ジスロマック
                                                                  • 「けいけんち」の知られざる歴史 国民的ゲームが広めた新しい意味

                                                                    初代ドラゴンクエストで、戦闘に勝利した時の画面。敵を倒し「けいけんち」を獲得したことが分かる。この後、竜王を倒すまで、プレーヤーは何度も「けいけんち」という言葉を目にすることになる=© 1986 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX All Rights Reserved. 出典: 朝日新聞 「ボクです」 状況が一変した 「うれしいです」 みなさんは「経験値」という言葉を聞いて、何を思い浮かべますか? ロールプレイングゲーム(RPG)をする人なら、「キャラクターを成長させるために、敵を倒したり頼まれ事を解決したりして稼ぐあれでしょ?」と答えてくれるかもしれません。実は、今から40年ほど前には「経験値」という言葉自体、それほど知られていませんでした。「経験値」の源流をたどるため、国民的ゲームの生みの親をたずねました。(朝日新

                                                                      「けいけんち」の知られざる歴史 国民的ゲームが広めた新しい意味
                                                                    • 時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ

                                                                      時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 1997年に、当時の最新のAIを導入したプレイステーション用ソフト『がんばれ森川君2号』を、翌年には『アストロノーカ』を立て続けに世に送り出した、現モリカトロン株式会社代表取締役の森川幸人氏。学生時代までコンピューターすらまったく知らなかったのに、やがて独学でAIをマスターし、いち早くゲームAIの開発に成功したその功績は、今でこそ広く知られていますが、いずれも発売当時はまったく評価されなかったそうです。 あまりにも時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』と『アストロノーカ』は、いったいどのようにして開発されたのでしょうか? そして日本初のゲームAI専門会社、モリカトロンを設立した動機と目的とは? 森川氏にたっぷりとお話を伺いました。 『がんば

                                                                        時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ
                                                                      • 「利他性の果ての自己犠牲」という呪いを乗り越えた真の勇者はポップである──『ダイの大冒険』における「勇者」という存在

                                                                        『ダイの大冒険』について考えるということは、『ドラゴンクエスト』について考えるということでもある。そして同時に、「少年漫画」について考えることでもある。 かつて『ドラゴンクエスト』は、RPGというゲームジャンルを日本に伝道する上で、鳥山明によるキャラクターデザインを始めとする少年漫画のさまざまな意匠や、当時黄金時代を迎えていた「週刊少年ジャンプ」というメディアの力を活用するなど、少年漫画の力を最大限活用することで社会現象を起こすほどの人気を獲得した。 そんな『ドラゴンクエスト』を改めて「週刊少年ジャンプ」誌上で漫画化する。その際に、『ダイの大冒険』がお手本としたのは、前回の記事でも指摘したように少年漫画の名作の中の名作、『あしたのジョー』である。 『ダイの大冒険』が当時絶大な人気を誇っていた『ドラゴンクエスト』のIPの力にあぐらをかいたような内容の漫画であったとすれば、おそらく現在にまで語

                                                                          「利他性の果ての自己犠牲」という呪いを乗り越えた真の勇者はポップである──『ダイの大冒険』における「勇者」という存在
                                                                        • 10周年を迎えた『ドラゴンクエストIX』をなぜ400本も所有?「まさゆきの地図」を自力で出すのに2年半、『ドラクエIX』を徹底的にやり込み数字の限界に挑んだ人に聞く

                                                                          2009年7月11日に『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』(以下、『ドラクエIX』)が発売されてから10周年を迎えた。 シリーズ初となる携帯ゲーム機向けのナンバリング作品、マルチプレイの導入、インターネットを介したサービスが特徴。そして「まさゆきの地図」に代表されるニンテンドーDSのすれちがい通信の機能を使った宝の地図を求めて、プレイヤーたちは現実の町に繰り出した。こういった現象を一般紙も盛んに報道したように、本作は『ドラゴンクエストIII』以来の社会現象になり、400万本を超える大ヒットを記録した。 7月11日には、YouTubeで配信番組「【ドラゴンクエストⅨ 発売10周年特別企画】 今だからこそ話せることたっぷり話しちゃうぞスペシャル!」が生放送され、当時のスタッフたちから開発の裏話や、リメイクに対する見解が飛び出すなど、賑わいを見せた。 一方、Twitter上ではその放送に先駆け

                                                                            10周年を迎えた『ドラゴンクエストIX』をなぜ400本も所有?「まさゆきの地図」を自力で出すのに2年半、『ドラクエIX』を徹底的にやり込み数字の限界に挑んだ人に聞く
                                                                          • 2020年秋開始の新作アニメ一覧

                                                                            年4回ある番組改編期がやってきました。ネット配信を中心とする作品は改編期に縛られることなく自由な時期に配信を始めることができますが、まだまだ多数の作品がテレビ放送を軸としているため、改編期に番組の開始・終了が集中しています。さらに、新型コロナウイルス感染拡大によって多数の作品が制作スケジュールに大きな影響を受けて、秋開始予定だった作品から2021年冬以降へ延期になったものが複数ある一方、2020年春・夏開始予定だった作品がいよいよ放送・配信されるというケースもあり、2020年秋(9月末~10月)に始まる作品の数は50超となりました。 以下、リストは放送・配信時期が訪れたもの・訪れが近いものから順に並んでいます。なお、一時中断からの再開作品である「アイドリッシュセブン Second BEAT!」「ギャルと恐竜」はリストから省いています。 ◆仮面ライダーセイバー ・放送情報 テレビ朝日系:9/

                                                                              2020年秋開始の新作アニメ一覧
                                                                            • なぜ、選ばれなかったビアンカは独身を貫いたのか?その切ない理由を『ドラクエ』生みの親、堀井雄二氏が語る | インサイド

                                                                                なぜ、選ばれなかったビアンカは独身を貫いたのか?その切ない理由を『ドラクエ』生みの親、堀井雄二氏が語る | インサイド
                                                                              • “なんでもあり”な『ドラクエ3』RTAがヤバい。「ファミコンを合計350台購入」「ホットプレートで本体の温度管理」──ついにはラスボスのゾーマを倒さずにクリアするチャートが開拓される

                                                                                『ドラクエ3』なんでもありRTAというジャンルをご存じだろうか。 ひと言で表すと、『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』(エニックスより1988年2月10日発売)を「どんな手段を使ってもオーケー(データの事前仕込みなし)な条件で最速クリアを目指す」わけなのだが……そのタイム短縮術が常軌を逸していた。 個体値の高いファミコンを求めて本体を合計350台購入する。 ホットプレートを駆使してファミコンの温度を管理する。 プレイ中に『ドクターマリオ』、『星のカービィ』、初代『ファイナルファンタジー』のカセットと入れ替える。 ファミリーベーシックを使ってコードを入力する。 これらのアクションでなぜタイム短縮を狙えるのか。その原理も、この方法を試そうと思い至った経緯すら想像できない。 そんな未知の世界に迫るべく、今回ニコニコニュースオリジナル編集部では、『ドラクエ3』なんでもありRTA走者であり、国

                                                                                  “なんでもあり”な『ドラクエ3』RTAがヤバい。「ファミコンを合計350台購入」「ホットプレートで本体の温度管理」──ついにはラスボスのゾーマを倒さずにクリアするチャートが開拓される
                                                                                • 書いたな、俺の前で、ドラクエの勇者の話を!

                                                                                  anond:20210602071506 ドラクエの「勇者」はざっくり説明すると「魔王」と対峙するものである。 まおゆうは言わずもながであるが、転スラの「勇者」と「魔王」の関係はドラクエに近い。 ドラクエといえば「勇者」と思われがちだが、「勇者」が主人公のナンバリングは 1、3,4,11 と少ない。8 や 9 に至っては「勇者」の概念がかなり希薄だ。 また、先ほど述べた「魔王と対峙する勇者」も厳密には 3,4,5,10、11 のみとなる。 最新作の 11 は「勇者」らしい勇者であるが、作中では追われる立場にある。 「勇者」を職業として見た場合、デイン系の魔法やベホマズンが使えるのが特徴だ。ただし、「勇者」だけが使える特権というわけでもない。また、「勇者」のみが装備できる武具が存在し、それが「勇者」の証でもある。 それぞれのナンバリングでの勇者を見ていこう。 ほぼすべてのナンバリングに言える

                                                                                    書いたな、俺の前で、ドラクエの勇者の話を!