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ユーザビリティとAppleに関するobata9のブックマーク (2)

  • ユーザエクスペリエンス Donald A. Norman

    Donald A. Norman氏 認知心理学者 ――最近,使い勝手(usability)が製品の成否を左右するとの見方がある。この意見に賛成するか。 賛成したいところだが,実際は使い勝手がそれほど重視されているとは思わない。すごく面倒なことが起きたときには,気になるだろうが。私がずっと言い続けてきたように,一番大切なのは全体的な体験だ。 ゲーム機の例でいえば,「プレイステーション 3」(PS3)のボタンが分かりにくくても,売り上げには全く影響しないだろう。重要なのは,どのゲームが一番面白いかだ。多くの人は,使い勝手は何とかなると考えている。製品を買った後で使いづらい点にいら立つことはあるが,批判するのは後から。 人々の記憶に残るのは,例えば「Wii」でディスクを入れる向きを間違えたことよりも,全体的な体験だ。Wiiの熱烈なファンと話したことがある。時には最悪のゲームがあっても,彼女の熱が

    ユーザエクスペリエンス Donald A. Norman
  • 80年代のAppleに学ぶUIの部品化とガイドライン ― @IT

    インタラクションデザインパターン(1) 80年代のAppleに学ぶUIの部品化とガイドライン ソシオメディア 上野 学 2007/2/7 インタラクションデザインパターンのプロローグとして、その原則や秩序の歴史を見てみよう。20年前のAppleはどのように質の高いアプリケーション開発を目指していたか デザインが優れていれば、道具はより楽しいものになり、利用者はより生産的になるはずです。道具のデザインというものは大昔から私たち人間が取り組んできたことですが、近年急激にデジタルデバイスが多様化したことによって、インタラクティブな道具をデザインするための方法論は技術の進歩に追い付くことができなくなっています。利便性を高めるはずの新技術が使い方を複雑化する要因となり、利用者の混乱は増すばかりです。 最近私は携帯電話を買い替えたのですが、同じメーカーの3年前の機種と比べて、著しく使い勝手が悪くなって

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