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2015年8月31日のブックマーク (3件)

  • 『パラメトリック』ソースコード公開ページ – 平均律 / HEIKINRITSU

    2014年8月に発行した同人誌、processingによるコードで生成されたグラフィックと、手描きのイラストを組み合わせた作品集『パラメトリック』で使用したソースコード、および作例として『パラメトリック』表紙絵のPSDファイル・LIP(ClipStudio)ファイルを配布します。 ゼロベースで開発したものではなく、基的には書籍『Generative Graphic』に収録されているコードに手を加えたものです。なお、『Generative Graphic』で紹介されているコード単体は、書籍を購入しなくてもCodeページからダウンロードできます。プログラムが読めなくても、触っているだけで楽しいですよ。 プログラムを使って絵を描くというと、コードも美しくシンプルにしよう、みたいな話になりがちなのですが、『パラメトリック』を作ったときは あくまで楽しくイラストと組み合わせるために使うのが目的 で

    『パラメトリック』ソースコード公開ページ – 平均律 / HEIKINRITSU
  • [CEDEC 2015]テクスチャの最適品質をソフトで分析? 「グランツーリスモ」のポリフォニー・デジタルが公開した分析ツールの威力とは - 4Gamer.net

    [CEDEC 2015]テクスチャの最適品質をソフトで分析? 「グランツーリスモ」のポリフォニー・デジタルが公開した分析ツールの威力とは ライター:西川善司 ポリフォニー・デジタルといえば,レーシングゲームのトップブランドであるグランツーリスモシリーズの開発を手がけるゲームスタジオとして名高い存在だ。筆者の場合,初代PlayStation時代の隠れた名作「オメガブースト」にも相当な思い入れがあるのだが,知りませんかそうですか……。 それはさておき,このポリフォニー・デジタルが,CEDEC 2015で「フーリエ変換を用いたテクスチャ有効解像度推定とその応用」と題した,かなりユニークな技術セッションを行っていた。 このセッション,ポリフォニー・デジタルが手がけたゲームには直接関係しないのだが,ゲーム開発だけでなく,映像や写真の品質という観点でも興味深い内容であったので,その概要をレポートしたい

    [CEDEC 2015]テクスチャの最適品質をソフトで分析? 「グランツーリスモ」のポリフォニー・デジタルが公開した分析ツールの威力とは - 4Gamer.net
  • 続: OSSプロダクトとコミュニティの話 - たごもりすメモ

    先日書いた通りYAPC::Asia Tokyo 2015でOSSの開発とメンテナンスについての私見を話したところ、会場で id:t-wada さんから強烈な質問と、その後にまとまった量のエントリがきた。 t-wada.hatenablog.jp t-wadaさんの問題意識については上記エントリを読んでいただくとして、これに関連してYAPC::Asia期間中にいろいろな人と話したこと、およびその後に考えたことなどをまとめて書き下しておこうと思う。 明快な結論は無い。無いが、自分にとってのなんとなくの指針のようなものには多分なっており、こういうことを考えて自分はこれからコードを書くんだろうな、という気がする。 なお前提として自分がYAPC::Asia Tokyo 2015で話した内容がベースにあるので、できればそちらを把握しておいてほしい。t-wadaさんのエントリにあるメモは話した内容をよく

    続: OSSプロダクトとコミュニティの話 - たごもりすメモ