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gameと読み物に関するRanTairyuのブックマーク (16)

  • 3D『マリオ』の歴史がここに! 小泉歓晃氏基調講演(その1) - ファミ通.com

    3D『マリオ』の歴史がここに! 小泉歓晃氏基調講演(その1) モントリオールインターナショナルゲームサミット2007 カナダ第二の都市、モントリオール市で開催された、モントリオールインターナショナルゲームサミット2007。その開幕を告げる最初の基調講演を行ったのは、任天堂・情報開発部東京制作部の小泉歓晃氏だ。小泉氏は『スーパーマリオ64』以来、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(ともにニンテンドウ64)、『スーパーマリオサンシャイン』(ゲームキューブ)、そして発売されたばかりの『スーパーマリオギャラクシー』(Wii)といった、3D表現を用いた綺羅星のごとき名作の制作に、かの宮茂氏とともに関わってきた気鋭のクリエーターだ。講演のタイトルは”Super Mario Galaxy The Journey from Garden to Galaxy -箱庭から銀河への旅-”というじつに心ときめくも

  • 与えられることに慣れすぎたゲーマー - 最終防衛ライン3

    これ、ゲーマーじゃなくてもユーザーでも良いのだけど。 Little Big Planetでピタゴラスイッチやりたいな 痛いニュース(ノ∀`):PS3の新感覚ゲーム「Little Big Planet」 米ニンテンドーのトップが賞賛 ようやく、PS3の機能を活かし、個人的に欲しいと思うゲームMGS4以外にも登場しましたわ。これで、ピタゴラスイッチとか作りまくれば面白そう。さらに、他人が作ったコースをオンラインで共有できるのは良い。この手のゲームの限界は、自分の限界だったが、オンラインならば、自分がダメでも大丈夫。恐らく、ガイジンがとんでもないコースを作ってくれそうだ。そしてオンラインにより他人の発想を容易に取り込めるのも良いことだ。個人的には、遊び場だけ提供して後はほったらかしなニコニコ的発想が好きである。 ただ、痛いニュースの反応を見ると、GK、妊娠は置いといて、自分が思っていた以上に批

    与えられることに慣れすぎたゲーマー - 最終防衛ライン3
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    新米と秋刀魚のわた焼き お刺身用の秋刀魚を買いました。1尾250円です 3枚におろして、秋刀魚のわたに酒、味醂、醤油で調味して1時間ほど漬け込み、グリルで焼きました 秋刀魚のわた焼き わたの、苦味が程よくマイルドに調味され、クセになる味わいです 艶やかな新米と一緒に 自家製お漬物 土…

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  • なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。

    ここで言うゲームってのはPCゲームではなくて家庭用ゲーム機の事を指すわけで、 王者ってことで調子乗ってたPS3が惨敗しているとか、負け組みだった任天堂がWIIでがんばってるってことで語るのもちょっと違う。 いや、違いはないんだけど、じゃ、ゲームってどうなの?って話。 そもそもの始まりはファミコンからまあ、他にもいろいろあったが、まあ、とりあえず家庭用ゲーム機という語り部としてふさわしいのはこいつだ。 当時ファミコンが店頭に並んでいた時代、ゲーム製作は金山堀りとおんなじだった、 ちっともうだつのあがらなかったどうしようもない大学生や専門学校生がはじき出されるように社会に出て、「どうする?俺就職できね、ゲームでも作る?」って具合にはじめることが出来たのが当時のファミコンゲームのソフト会社の製作環境。 ちょうど雰囲気的には今のエロゲ製作サークル活動に似ている。 マンション借りて、ちょっとした機材

    なんつーか、ゲーム業界って、誤解が多いな。
  • この国を変える流星-METEOR- 1994年ゲームクリエイター達の言葉(1)/堀井雄二、坂口博信、宮本茂

    ◆バックナンバー ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(2)/岩田聡、糸井重里、宮岡寛(みや王)」 ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(3)/すぎやまこういち、植松伸夫、内藤寛、靄沢秀二 1994年発行の「ゲームデザイナー入門」というで、当時活躍していたゲームクリエイター達のインタビューが多数収録されていました。もちろん今も第一線で活躍されている方達ですが、SFC時代ならではの言葉や、「ゲーム作り」にとって不変なためになる言葉も多く、ぜひ今紹介したいと思いました。 今回はその中から堀井雄二さん、坂口博信さん、宮茂さんのインタビューをご紹介したいと思います。 ■堀井雄二さん ・シナリオを書くにもプログラムの知識が必要です。  よく「シナリオを書くのだから、プログラムの知識は必要ない」と思ってしまう人がいるようですが、実際にはある程度の知識が必要です。  ただ単にゲームの企画だけ

  • さあ? ゲーム業界は「パラダイス鎖国」ならぬ「パラダイス開国」

    「パラダイス鎖国」について、いくつもの有名ブログで話題になっています。 On Off and Beyond:日は世界のブラックホールか桃源郷か Tech Mom from Silicon Valley:お久しぶりの「パラダイス鎖国」と「情報発信」を閉ざすことについて 池田信夫 blog:清く貧しく美しく? 404 Blog Not Found:飛行船ニッポン号 Life is beautiful:日は世界経済にとってのガラパゴス諸島率直にいえば、あまりピンときません。なるほどなあ。大変ですねえ(他人事)。 なにしろゲーム業界は、携帯電話とは真逆の世界なんです。日市場だけで閉じるなんてあり得ないし、どちらかというと日市場を切り捨てでも、欧米市場を優先する企業も珍しくありません。 コナミの『MGS』シリーズが良い例ですが、戦略商品の最初の発表会が米国の展示会(E3)なんて事はザラ。ゲー

  • 10回も続いてよかったね記念――くねくねハニィのつれづれなるくねくね話

    なんと! 記念すべき第10回を迎えた「くねくねハニィの最近どうよ?」。読者の皆様のおかげでここまで続けることができたんだわ~としみじみ考えると、涙なしでは語れないいろいろな苦難がありましたね~(ウソ、締切以外の苦難はなかった)。これからも書き続けて行きたいなと思っていますので応援お願いしまする~。そろそろネタ切れが周囲から懸念される今日この頃、まだまだ突っ走るぞと(みんな鋭いなぁ)。 アメリカのPSP値下げに伴って、ヨーロッパでも値下げが決まったのね。イギリスでは5月4日から149.99ポンド(3万5000円くらい)から129.99ポンド(3万1000円)に値下げするとソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)ヨーロッパから発表されたの。イギリスはただでさえ物価が高いので、日円に直すと「まだ高いじゃん!」と突っ込みを入れたくもなるけどね。同じくユーロ圏では199.99ユーロ(3万2

    10回も続いてよかったね記念――くねくねハニィのつれづれなるくねくね話
  • 久多良木氏の夢とXbox 360 - 記者のつぶやき:ITpro

    最近マスコミでは,日と北米で発売されたソニー「PlayStation 3」や,北米で発売された任天堂「Wii」の話題がにぎわっているが,これら次世代ゲーム機を冷ややかな目で見るユーザーも多いようだ。曰く「これ以上グラフィックスが綺麗になってもゲームは面白くならない」「据え置き型よりも携帯型ゲーム機の方が有望」--実は記者も,そう思っていたユーザーの1人である。 記者の次世代ゲーム機に対する失望は,9月に開催された「東京ゲームショウ 2006」で最大限まで高まった。東京ゲームショウ直前の9月20日,先陣を切ってまずマイクロソフトが東京・渋谷でXbox 360の新作お披露目会を開催したのだが,記者はそこで何とも言えない違和感を味わった。 「ハイデフ」(High Definition,高精細の略)を宣伝文句に売り出したXbox 360だけに,そこで披露された新作ゲームも高精細グラフィックスを強

    久多良木氏の夢とXbox 360 - 記者のつぶやき:ITpro
  • ゲーム脳は社会性を育み、人に人生の厳しさを教える : 小野和俊のブログ

    ゲームが大好きで、今も昔もゲームにたくさんリラックスさせてもらって、どんなに忙しいときも最低週に10時間くらいはゲームをして、ゲームからたくさんのことを教えてもらってきた私にとって、最近世の中で言われているような、ゲームが人の攻撃性を育てるとか、ゲームが人間的なつながりを薄めるといった指摘はかなり違和感のあるもので、かと言ってそうした指摘に対して反論を行っていくというのはスタンスとしてあまり好きではない。 だから今日は、自分がこれまでゲームから学んできたことをいくつか書いてみたいと思う。 今一番熱中している World of Warcraft で私は多国籍ギルドに入っていて、普段は時間帯の似ているオーストラリア人のプレイヤーと遊んでいることが多い。彼らのやり方を見ていて面白いな、と思うのは、難しいといわれているところでも、とりあえず行ったことのないところにトコトコと出かけていって、全滅して

    ゲーム脳は社会性を育み、人に人生の厳しさを教える : 小野和俊のブログ
  • FIFTH EDITION: ソニーがク多良木氏を見捨てるのはありえないよという話とPS3の話

    今回の“次世代ゲーム戦争”はここが違う 久夛良木氏を見放したソニーの迷走 2006年度 第2四半期  ソニー連結業績 書こう書こうと思いつつ、放置していた話題なんだけど、ソニーの現状について、ちょいっと書いてみようと思います。書こうと思ったのは、上記のいくつかの記事とかのせいもあるんですけどね。 http://blogpal.seesaa.net/article/23648753.html 以前、こっちのページでソニーの財務状態も扱ってみたわけですが、その続き的に逝きますが。 で、まずソニーの第二四半期の財務諸表をざーっとみた感じなんですけど、この財務状態で、PS3とクタタンを見捨てるなんてことをソニーが今やるのは、絶対にありえないんです。 財務諸表が発表される前に、インサイダー防止目的で(多分)、今期のSCEの赤字が2000億なんて発表が出たんで、ひどいことになっているのはわかりきって

    FIFTH EDITION: ソニーがク多良木氏を見捨てるのはありえないよという話とPS3の話
  • プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム : ぁゃιぃ(*゚ー゚)NEWS 2nd

    0.0点 (0票) プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム 2006年10月28日 15:28| コメントを読む( 27 )/書く| 人気記事 Tweet http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1134791216/ 13 :仕様書無しさん :2005/12/17(土) 21:26:13 スーパーマリオ アイデアや操作性も含めてこれほど衝撃を受けたことはない 5 :仕様書無しさん :2005/12/17(土) 16:11:03 アフターバーナーやアウトランには驚いた。 でも昔のゲームってポリゴンじゃなかったんだよな。 7 :仕様書無しさん :2005/12/17(土) 16:25:08 アフターバーナーとかはソフトの出来よりむしろああいう仕掛けを ゲーセンに置けたってことのほうが驚きかもな。 今なら手を挟んだ賠償しろとか言い出すバカがいそう。

    プログラマが今まで「これはすげえ」と思ったゲーム : ぁゃιぃ(*゚ー゚)NEWS 2nd
  • ゲームを学びたい学生たちに届け! 『テイルズ オブ』の吉積氏がゲーム開発における作法を語った - ファミ通.com

    ▲東京工芸大学のゲームコースを目指す学生たちに、『テイルズ オブ』シリーズのプロデューサー、吉積氏が特別講義を行った。 2007年4月から芸術学部アニメーション学科にゲームコースが開設される東京工芸大学。『パックマン』の生みの親としてお馴染みのバンダイナムコゲームスの岩谷徹氏が教授に就任することでも知られるこの大学で、2006年10月7日にオープンキャンパスが実施。その中で、『テイルズ オブ』シリーズのプロデューサーを務めるバンダイナムコゲームスの吉積信氏の特別講義が開催された。 講義のテーマは、"『テイルズ オブ』シリーズの開発作法"。吉積氏は登壇いちばんに、「事前に"開発手法"というテーマでお伝えしていましたが、内容を考えた結果、手法ではなく作法についてお話しすることにしました」と説明。『テイルズ オブ』シリーズの開発における心構えや精神論に近い話が展開された。 講義はまず、吉積氏の自

  • ゲーム開発は組み込み開発?

    米国と日では,ゲーム開発に対する意識がまるで異なるのではないか---。以前から気になっていたことだが,東京ゲームショウ2006における米Epic GamesのCEO(最高経営責任者) Tim Sweeney氏とビジネスディベロップメント担当副社長Jay Wilbur氏の講演を聞いて改めてそう感じた(参考記事「『良いツールは2倍の人数の開発者に勝る』---Unreal Engineの開発者が語る次世代ゲーム開発」)。米国では,プレイステーション2(PS2)などのコンシューマ機向けゲームの開発を,パソコン用ソフト開発の延長と考えている。対して日の場合,ゲーム開発はむしろ組み込みソフトの開発に近いといってもいいような位置付けだ。 こうした位置付けの違いは,歴史的な背景によるものだろう。米国でゲーム開発と言えば,Apple II,VGA/SVGAを搭載したIBM PC/AT互換機,そしてWin

    ゲーム開発は組み込み開発?
  • 真性引き篭もり/entry:リアルイナゴに、食い尽くされて。

    このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com は GMOインターネット(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※1 「国内シェア」は、ICANN(インターネットのドメイン名などの資源を管理する非営利団体)の公表数値をもとに集計。gTLDが集計の対象。 ※1 日のドメイン登録業者(レジストラ)(「ICANNがレジストラとして認定した企業」一覧(InterNIC提供)内に「Japan」の記載があるもの)を対象。 ※1 レジストラ「GMO Internet, Inc. d/b/a Onamae.com」のシェア値を集計。 ※1 2020年8月時点の調査。

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編

    完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、

  • 【4Gamer.net】 メーカー vs. 業者。RMTがはらむ問題と可能性をめぐる座談会 ―特集―

    ゲーム内のアイテムや通貨を現金で売買するRMT(リアルマネートレード)については,韓国での隆盛ぶりや「ウルティマ オンライン」における“ゴールドファーマー”など,当サイトでもしばしば話題にしてきた。 しかしながら,その詳しい実態や影響,そもそもの是非などについて,必ずしも突き詰めて論じてはこなかった。というのも,RMTの話題においては常に焦点がアングラ性に向かってしまうがゆえだ。禁止されていることを前提にやっていい/悪いを考えれば,結論は悪いとしか出ないし,逆に禁止されていない環境では,取り立てて話題にするほどのことでもない。RMTとはそういうものだ。 だが,ここで話を一歩進めて「なぜ多くのメーカーは,わざわざRMTを禁止するのか」「そこで問題にされていることは何なのか」と考えていったときに,RMTをはっきりと否定する人の間でも,必ずしも論点が明確でないことに気づくだろう。RMTの問題は,

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