1975年生まれ。慶應義塾大学・大学院(政策・メディア研究科)修了後、三菱総合研究所にて情報通信分野のコンサルティングや国内外の政策調査等に従事。その後2007年に独立し、現在は株式会社企(くわだて)代表として、通信・メディア産業の経営戦略立案や資本政策のアドバイザー業務を行う。16年より慶應大学大学院政策・メディア研究科特任准教授。 スマートフォンの理想と現実 2011年はスマートフォンの普及が本格化する年になる…。業界関係者の誰しもがそう予感していた矢先に発生した東日本大震災は、社会におけるケータイの位置づけを大きく変えた。しかし、スマートフォンの生産に影響が及びつつも、通信事業者各社はその普及を引き続き目指し、消費者もまたそれに呼応している。震災を受けて日本社会自体が変わらなければならない時に、スマホを含むケータイはどんな役割を果たしうるのか。ユーザー意識、端末開発、インフラ動向、ビ
2011年4月25日 報道関係資料 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 『2011CESA一般生活者調査報告書』発刊! 新規調査としてソーシャルゲーム利用調査などを追加。 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA、会長:和田洋一、事務局:東京都港区西新橋、電話:03-3591-9151)は、この度、一般消費者を対象とした2010年のゲーム利用などに関する調査結果をまとめた報告書『2011CESA一般生活者調査報告書』(A4判、本文193ページ、税込価格6,300円)を発刊。本日4月25日(月)より全国の政府刊行物取扱書店などで販売を開始いたしました。 『2011CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~』は、「CESAゲーム白書」の基礎データとなる「一般消費者のゲーム利用・ライフスタイル」に関する調査結果をまとめたもの
mixiがオープン化に大きくかじを切った。9月10日に開いた業界関係者向けイベント「mixi meetup 2010」で、大胆なAPI公開や、他社サービスとの連携を発表。モバゲータウンやYahoo!JAPANなど競合とみられてきた大手サービスとも連携するほか、スマートフォンなど情報家電とも連携していく。 「ネットが登場して20年。これまではサーバとサーバがつながっていた。今後は人と人がつながり、感情を流通させるソーシャルネットワークが拡大していく」――ミクシィの笠原健治社長は、mixiがソーシャルネットワークサービス(SNS)から「ソーシャルグラフプロバイダー」(SGP)に変わると話した。 「mixi Plugin」と「mixi Graph API」提供 外部サイトにHTMLコードを貼り付けるだけで、mixiと手軽に連携させられる「mixi Plugin」と、外部サイトや情報家電に組み込め
結論からいうと、世間で騒いでいる割に、ガラケーのほうが購買者一人当たりの単価が高くてプラットフォーム普及台数が世界で比較しても極端に多い。将来はしらん。 1.iPhone VS モバゲー どちらが高いかな? 2.iPhone VS グリー どちらが高いかな? 3.プラットフォームの普及台数 実は世界中で動いているiPhoneの数より国内のガラケーのほうが多い。グローバルを狙えばいいってもんじゃない。 4.時価総額 テレ東×10≒(モバゲーとかグリー) 5.独断と偏見によるステークホルダーの動向の傾向 Twitterやってるよ!暇な人はフォローしてよ! ひと夏の思い出に意見とかくれるとうれしいよ。 あとはてブとかくれると、さみしい病が少し緩和されるのでうれしいです。 http://twitter.com/fukuyuki 言い訳とか: 1or2:当然ですが、ガラケーソーシャルアプリは全員が全
2010 年3月8日 株式会社スパイア 株式会社シーエー・モバイル スパイアとシーエー・モバイルは 「モバイルにおけるソーシャルゲーム」に関する共同調査を実施 ~調査対象の 7 割がソーシャルゲームを利用!~ 株式会社スパイア(本社:東京都港区、代表取締役社長 CEO:早川与規 証券コード:4309、以下ス パイア)と株式会社シーエー・モバイル(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:外川穣、以下シーエー・ モバイル)は、「モバイルにおけるソーシャルゲームに関する利用調査」を実施し、3369 名の回答を得まし た。 本調査では、モバイルにおけるソーシャルゲームに焦点を絞り、ユーザーの利用状況や今後の利用動 向を調査いたしました。調査結果から、モバイルにおけるソーシャルゲームの利用経験者が、7割に迫る 高い割合であったこと、また、そのきっかけとして「友人からの招待」が 6 割を超えるなど、クチ
ミクシィと、ディー・エヌ・エーが運営するモバゲーが覇を競ってきたSNS(交流サイト)業界が、三国時代に突入している。 二強を猛追するのが、2004年に創業したグリーだ。今年4月には会員数が1000万人を突破し、ミクシィの1700万人、モバゲーの1400万人に迫る。業績もうなぎ上りで、09年6月期の営業利益は前期比では約7倍、75億円に急拡大する見込み。対してミクシィの営業利益は37・7億円と横ばい、ディー・エヌ・エーは前期比25%増の158億円(両社とも09年3月期)と伸びは続くものの、かつての勢いは衰えた。こうしたスピードの違いはどこから来ているのか。 急成長の原動力は巧妙な課金の仕組み 明暗を分けたのは課金ビジネスの成果だ。グリーの収益源は携帯ゲームで遊ぶときに使うアイテムの販売だが、単純なプログラムゆえに原価はほぼゼロ。ライバルと比べてもず抜けた利益率を誇っている。
グリーが7月29日に発表した2009年6月期決算(単体)は、営業利益が前期比8倍の83億円に急拡大した。「GREE」の課金収入・広告収入ともに好調だった。 売上高は4.7倍の139億円、経常利益は7.9倍の83億円、純利益は7.7倍の44億円。 釣りゲーム「釣りスタ!」、育成ゲーム「クリノッペ」用有料アイテムなど課金コンテンツや、タイアップ広告が好調。新たに月額課金サービスを投入したほか、探検ゲーム、ガーデニングゲームも始めた。 テレビCMなどプロモーションも展開。会員は第4四半期だけで約274万人増え、総会員数は1260万人(6月末時点)となった。 今期は、大手通信事業者と連携するなどして広告宣伝活動をさらに積極化。コンテンツや課金メニューの拡大、広告と媒体価値の向上を図る。低迷していたPC向けサイトもリニューアルし、活性化する。 今期の業績予想は、売上高が前期比67.1%増の233億円
Webマーケティングガイドでは、モバイルインターネット調査会社のネットエイジアリサーチと共同調査のもと、モバイルSNSに関する調査を行った。 今回の第3回モバイルSNSに関する調査(下)では、前回の第3回モバイルSNSに関する調査(上)では、モバイルSNSの利用率は35.0%であることがわかった. 今回の調査ではモバイルSNSを知らない、もしくは知っているが利用していないというユーザーに対する意識調査を行った。 ≪調査結果サマリー≫ 50.7%のユーザーはモバイルSNSを「面倒だから」利用していないモバイルSNSの利用意向は30.7% まずQ1では、前回の調査でモバイルSNSを「知っているが、利用はしていない」と回答した75人に対して、利用していない理由を尋ねた。 その結果、「面倒だから」という回答が50.7%で最も多く、次いで「自分の情報が他人に見られるのが嫌 だから」の37.3%、そし
ソネットエンタテインメントは8月20日、iモード向けサイト「SNSを作ろう!」をオープンした。利用料金は無料。 SNSを作ろう!は、2006年6月に開始したPC向け無料SNS開設サービス「So-net SNS」(β版)のSNS開設機能を、携帯からも利用できるようにしたもの。携帯のみでSNSを開設できるサービスは、iモード公式サイトでは同サービスが初という。 SNSを作ろう!は、携帯電話からSNSの開設や運営、参加が行えるほか、オーナー同士のコミュニケーションや運営に関する情報交換の場として、PC版同様に「オーナーズSNS」も用意する。対応機種はドコモの505i、506iシリーズ、FOMA70xiシリーズ、90xiシリーズ。
グリーは7月10日、PC・携帯電話両対応のSNS「GREE」とau携帯向け「EZ GREE」で、携帯電話向けプロフィール画面をリニューアルした。従来は、ユーザーが自由に設定したプロフィール画像と自己紹介のテキストを表示していたが、新たにユーザーのアバターを設定し、アバターが住む仮想の部屋「ルーム」を設置。ルームでオリジナルのペット「Clinoppe」(クリノッペ)も飼えるようにした。 アバターやルームは新たに設定する必要があり、設定するまでは従来のプロフィールが表示される。ただし、プロフィール画像を設定していないユーザーは、17日以降は自動的にアバタープロフィールに切り替わる。 携帯電話向けGREE/EZ GREEは、無料ゲームや占い、デコメール素材のダウンロードなどが可能なSNS。 アバターは、髪型や服装などをカスタマイズでき、着飾るためのアイテムを仮想通貨「ゴールド」を使ってショップで
モバゲータウン(モバゲー)が携帯で圧倒的なユーザーを集めている。 モバゲーは12月の段階で、会員数が225万人を超え、 月間約40億万ページビューある巨大サイトになっている。 モバゲーは一言で言うと「ケータイゲーム&SNS」のサイトである。 無料でゲームを遊ぶことが出来ると同時に、アバターを使ったユーザー間の コミュニケーション(SNS)が出来るようになっている。 ★モバゲーがアバターを流行らせたことのすごさ アバター(仮想空間のキャラクター)を使ったサイトやコミュニティはたくさんあれど、 実は日本では海外ほど大成功を収めていない。 韓国や中国などでは、アバター文化が定着しており、 ユーザーがアバターの服を買うためにリアルなマネーを使ったりもするほどだ。 韓国で圧倒的な支持を持つSNSサイト、サイワールドではアバターが受け入れられており、 実際に、アバターの服を買うためにリアルマネーを払っ
19歳以下の女性の9割が日常的に閲覧するメディアとなったブログ。しかしそのアクセス法の中心は携帯だ――インフォプラントが全国のiモードユーザーに対してブログやSNSの閲覧・書き込みに関する調査を行い、こんなことが分かった。 ブログ「見る」は全体の7割、19歳以下の女性は9割を超える 今やWebコンテンツの一大ジャンルとなったブログ。今回の調査でも70.4%が「ブログを見る」と答えている。特に年代が低い女性ほど見ている率が高く、19歳以下の女性では9割を超えた。 ブログの閲覧方法は「携帯電話からのみ」が31.5%と最も多く、「PC・携帯両方だが、携帯が中心」も23.3%に達し、過半数が携帯をブログ閲覧の主な手段としている。
ネットエイジは6月5日、モバイル向けのコミュニティーサイト「ピクスタ」のアルファ版サービスを6月11日から提供することを明らかにした。また、サービス開始に先駆けて、3万ユーザー限定の事前登録受け付けを開始した。 ピクスタは、Twitterと同様に自分のプレゼンス情報などのコメントを投稿し、ユーザー同士で共有できるサービスだ。Twitterのサービス開始以降、国内でも同様のサービスが複数提供されているが、ネットエイジでは、思った時にすぐコメントを投稿できるというサービスの特徴と、いつでも持ち歩くモバイルとの親和性の高さに注目。ピクスタをモバイルでのインターネットを利用する10代後半から20代前半をメインターゲットとした、モバイル特化型のサービスとして提供する。 コメントの投稿はサイト上から行えるほか、メールで画像付きのコメントを投稿することもできる。ほかのユーザーに友達申請を行うことで、特定
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