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このところ、毎月、月末月初は、別れや出会いがとても多いです。 昨晩は、弊社の M 事業部のプログラマであり、Pianist の中の人である、たにも○氏の送別会に行ってきました。 感極まり、昂ったせいか、「フォー!フォー!!」と大きな声で泣き叫んでいた彼の姿が印象的でした。 おいらが弊社に入社する前、Shibuya.pm で照れながら "There's more than one way to do it" とか言っちゃっているたたに○と氏と初遭遇し、偶然にも最寄駅が同じだったこともあり、電車の中で色々話したのを今でも鮮明に覚えていたりします。 おいらは、た○もと氏に電車の中で「御社に入りたい」とか言ったりしていました。 実は、おいらにとって入社前の弊社の印象は、ツンツンとんがっていて、クールで、今で言う「アルファギーク」的な人が何人もいて、CPAN Author も沢山いて、有名サイトをガ
複製技術時代のコンテンツの多くは、パッケージメディアとして配布されている。この形態では、送り手と受け手の関係は非同期だ。書店やミュージックショップに出かけ、欲しいコンテンツのパッケージを見つけたら、その対価を支払うだけで、それを楽しむ権利が手に入る。そして、そのコンテンツを楽しみ終わっても、パッケージは手元に残り、望むならば、繰り返し楽しむことができる。映画でさえその傾向にある。でも、それを拒んできたように見えるのが放送だ。 ●メディアをコンバートすれば、時間の束縛から解き放たれる コンテンツはメディアが運ぶ。メディアというのは媒体だ。いわばコンテンツを運ぶ器であり、料理でいえば食器に相当する。雑誌や新聞であればメディアは紙だし、放送ならば電波である。紙と電波は、コンテンツを運ぶためのメディアとして古くから親しまれてきた。両者のもっとも大きな違いは、紙が消え去ることなくいつまでも残るのに対
2.ビジネスリサーチの情報収集 デスクトップ調査 の基本〜アニュアルレポートなど公開情報から… デスクトップ調査 とは、主にインターネットなどを使用して、公開情報を調査して整理・分析を行うものです。「CIAも収集する情報の95%が公開情報」ということで、情報不足とい… 2021.01.28 2021.05.13 1915 view コラム〜リサーチャーの日常 人生を通じてマッチクオリティーを追求する 知識の幅が最強の武器になる という本で初めて知った「 マッチクオリティー 」という言葉は、経済学の用語で、ある仕事をする人とその仕事がどれくらい合っているか、その人の能力… 2021.05.04 2021.05.13 295 view 2.ビジネスリサーチの情報収集 日常的な情報収集・整理術(Feedly+Dropbox) 【 ビジネス 情報収集 と 情報整理 の基本 】いま目の前にあるリサー
ニューロンが入力を受けてからスパイクを出すまでは早くとも数ミリ秒かかる。人間が反応するまでの時間は零点何秒かだから、入力と出力の間には最大に見積もっても数十段のニューロンが介在するだけである。(実際はもっと段数が低いだろう。) 一方コンピュータの方は現在のネズミ以下の判別能力しかないような画像認識をするにあたってさえ数千万サイクルの計算を行わなくてはならない。 だから、脳が物凄い並列計算をやっているに違い無い。ここまでは普通の話ね。 で、問題は「じゃ、物凄い並列な機械をつくったら脳の能力を再現できるのかよ」ということ。もちろん誰も答えをしらない。どんなアルゴリズムを使えば良いか分からないし。 人によっては絶望して「新しい物理法則を」とか「量子論的並列性」とか、「魂」とかに行っちゃう。 で、僕も答えは持って無いけど、この問題を考えるにあたって以下の「計算的大きさ」と「計算的深さ」の概念を
夢の「無線電力伝送システム」は実現可能か(上) 2005年10月24日 コメント: トラックバック (0) Michael Grebb 2005年10月24日 電線を使わずに電気を送る無線電力伝送――そのアイディア自体は古く、少なくとも、20世紀初頭の異色の発明家、ニコラ・テスラにまでさかのぼる。テスラはかつて、交流か直流かをめぐるトーマス・エジソンとの確執のなかで自分の身体に高電圧の高周波電流を通してみせ、観衆を驚かせたこともあった。 電気と高周波の魅力にとりつかれたテスラは、1900年代はじめにロングアイランドの海峡側の海岸に、『ウォーデンクリフ・タワー』という塔を建設した。この目的の1つは、送電線を使わずに、ある地点から別の地点へエネルギーを伝送できると証明することだった。 しかし残念ながら、テスラの計画は頓挫してしまう。その理由は、いまでも時代に先駆けた技術を導入しようとする人の多
Google Base 、相変わらず使えない。今日はログイン画面までは行けるようになったが、パスワードを入れてもどのページにも遷移しないため、実際に試すことはできていない。 というわけで、昨日の予想(Google Base は広く説明されているようなクラシファイド広告サービスではない)の続きで書き進める。Google Base は汎用データベースアプリケーションをウェブアプリケーションとしてネット公開したものだとみている。 Google はコンテンツを作らない。ただ集めるのみ。 Google 検索の結果で Google 社自身についてのページが出てくることはほとんど無い。 Google ニュースには Google 自身が書いたニュースは一つも無い。 Google グループや Bloggers のデータはユーザが書いたものだし、 Google ディレクトリは Open Directory P
lib/WikiDB/backend/PearDB.php:59: Error: Can't connect to database: wikidb_backend_peardb_mysql: fatal database error DB Error: connect failed ( [nativecode=Can't connect to MySQL server on 'mysql4-f.sourceforge.net' (111)] ** mysql://f121684admin:XXXXXXXX@mysql4-f.sourceforge.net/f121684_phpwiki) lib/WikiDB/backend/PearDB.php:59: Error: Can't connect to database: wikidb_backend_peardb_mysql: fat
あるAnonymous Coward曰く、"asahi.comの記事より。ノートルダム大のAlbert-László Barabásiらが10/27付けのNatureに発表した論文によると、手紙の返事を先延ばしにすると最終的に書かなくなる傾向は、電子メールの場合でも同様とのことだ。 研究によると、ダーウィンやアインシュタインが手紙を受け取ってから返事を出すまでの日数の頻度は、電子メールの送受信の日付の統計と同種の曲線を描くとのこと。たれこみ子ももちろん覚えがあるし、最近はそうしないよう心がけている。/.erも同じ覚えをお持ちかと思うが、実際、ここまで多くの人々が同じ傾向を持つ現象もそうそうないのではないだろうか。"
3Dプログラマ必携の書「Real-Time Collision Detection」の訳本が出た。その名も「ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定」である。間違いなく良書なので3Dをやるつもりならば迷わず買っておいて損はない。 ちなみに3Dプログラミングをやる上で、一番まとまっている本は「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」だろう。この本で3Dをやるのに必要な知識の大半は得られる。 あとは、3Dゲームのエンジン部分をどう設計するかという問題があるのだが、私は「3D Game Engine Design」(洋書)で勉強した。この著者のEberly氏は数学者であり、この本のなかでは衝突判定についても数学的にかなり詳しく解説がされている。いま買うのであれば、Eberly氏がそのあとに出した「3D GAME ENGINE ARCHITECTURE」(洋書)もセットでお勧め
2022年01月21日 弊社PCリンク製品のWindows11対応状況について【2022/1/21現在】 2022年01月01日 2022年お客様向け価格改定のお知らせ 2021年12月01日 (更新)アプリケーションソフト「 楽らくラベルシリーズ」パソコンから発行時 「本体にセットされている用紙とサイズが異なります。」と表示されラベルが印刷できない症状の対応方法 2021年04月12日 アプリケーションソフト「楽らくラベルシリーズ」パソコンから発行時に一部表示データが印字されない不具合の対処方法 2021年03月12日 アプリケーションソフト「楽らくラベルシリーズ」パソコンから発行時に一部表示データが印字されない不具合について 2020年11月19日 マックス・文具公式Instagram開設しました 2020年04月06日 感熱ラベルプリンタLP-700SA新発売「ラベルプリンタ機種比較
最近はどうも「2.0」ブームらしく、何でもかんでも「2.0」と付けられるようです(YAMDAS Project:2005年は「2.0」の年だった)。その中でも一番ホットで一番話題にのぼっているのが「Web2.0」でしょう。Web2.0とゲームデザインについては、社内ブログでは触れていますが、こちらでは触れていませんでした。あれれさんの記事に触発されて、こちらにも書いておこうかと思います。 と言っても、Web2.0的な考え方のいくつかについては、「成功しているソフト企業の共通点」や「プレイヤー中心のゲームデザインから、プレイデータ中心のゲームデザインへ」といった過去の記事で書いています。 Web2.0について最もよくまとまっているのが、Zopeジャンキー日記さんのWebのターニング・ポイントをとらえた重要文献、ティム・オライリーの 「Web 2.0とは何か」という記事です。 The Long
何年かぶりのGDネタです。最近のコメントSPAM(掲示板荒らし)対策として「イメージに書かれたグニャ~と歪んだ文字をテキストボックスに入力してください」といったものがありますが、このチャレンジ/レスポンス型テストをCAPTCHA(completely automated public Turing test to tell computers and humans apart:コンピュータと人間を区別する完全に自動化された公開チューリングテスト)と呼ぶようです。 The CAPTCHA Project Captcha - Wikipedia, the free encyclopediaの翻訳 スクリプトなど非人間系で行われるコメントSPAMに対しては有効な手段と思いますが、画像を見ることができないユーザにとってはやはりアクセシビリティがない、という問題にも注意を向けるべきでしょう。 Cap
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