会社帰りに本読んでたら止まらなくなって読み終わったらテンションあがりまくっていたのではてブでつけていた宿題エントリーをいきおいでかたづけてみる。若干お酒も入ってるので変なところあったらご指摘ください。 で、今回の宿題エントリーはこちら。 任天堂の復活はありえるか?何故任天堂はDeNAに敗れたのか。 http://www.assioma.jp/?p=1247 そもそも論として根拠としているデータの取り方から間違っているんだけど、ファミコンのボタンが四角いころからテレビゲーマーだった自分が見てきたゲームの歴史とも体感が違いすぎるので、反論というより「ゲーマーが見るゲームの歴史はこうだった」という回顧録としてお読みください。 いわゆるゲーム機ハード競争というのはスーパーファミコンまでは任天堂の圧倒的天下であり、シェアを抜き合うような競争が始まったのはプレイステーションからというのはゲームに興味な
ハードウェアの考え方について聞きたい。今、世の中には二つの流れがあり、一つはソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)に代表される共通のスマートフォンというプラットフォームで伸びていくという流れと、もう一つは、当社のように独自のハードウェアで世界観を表現する流れ。グーグルやアマゾンのようにコンテンツ中心の会社も、ハードに興味を持って独自のハードウェアをつくり出そうという流れもある一方で、今勢いが強いのが、フェイスブックやツイッターのようなSNSに代表される会社だと思う。今回当社がハードウェアを値下げすることによって、さらに普及を加速させることは、どういう意味を持つのか。また、今後、多額の販促費を使うという、岩田社長が描く任天堂のゲーム観というのをいま一度教えていただきたい。 岩田: 任天堂の業績があまり芳しくない状況が続き、皆様の期待にお応えできていないことの原因として、スマートフォ
発売日以降に値下げした機種も多いが、値下げ幅は2割程度のものが多い。また、値下げ時期は発売から1年以上経過していたり、後継機種が発表された後というタイミングが多い。 今回は半年後の値下げで、値下げ幅は4割にも達する。このインパクトは大きい。 中途半端な値下げなら、もともと興味のなかった人間を振り向かせるのは難しいだろうが、一番上の桁の数字が1つ下がれば食いつく人も多いはず。ただ、価格を下げるだけでは不十分で、訴求力のあるゲームを継続してリリースする必要がある。 今回の発表とあわせて11月に「スーパーマリオ3Dランド」、12月に「マリオカート7」の発売を発表した。共に人気作だけに、年末商戦を牽引してくことは必至だが、値下げからマリオまでの3ヶ月間を引っ張るもう一本がほしいところ。値下げから人気作のヒットをつなげて年末商戦までスムーズにバトンを渡せるかどうかが勝負の分かれ目だろう。 任天堂ファ
みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 ニンテンドー3DSをご愛用いただき、ありがとうございます。 このたび、8月11日にニンテンドー3DSハードの価格改定をさせていただくことになり、本日それを発表いたしました。 ゲーム機を発売して一定の期間が経ち、さらなる普及を目指して値下げをするということは過去にもありましたが、今回のように、発売から半年も経過せずに、しかもこれほど大幅な値下げをしたことは、任天堂の過去の歴史にはありませんでした。 このことは、いちばん最初にニンテンドー3DSを応援してくださったみなさまからのご信頼を損ない、ご批判を受けかねないことだと痛感しております。 今回、このような前例のないタイミングで値下げに踏み切ったのは、ニンテンドー3DSの発売前と、現時点で大きく状況が変わり、今思い切った手を打たなければ、多くのお客様にニンテンドー3DSを楽しんでいただく未来がつくりだせ
今日は『Wiiリモコンプラス バラエティパック』を つくったみなさんに集まっていただきました。 このソフトは、いろいろな開発会社さんに Wiiリモコンプラスを活かしたゲームを 競作形式でつくっていただき、 それを1本のソフトにまとめるという、 多分、任天堂の歴史の中でも はじめてのつくり方をしたソフトでした。 おそらく世の中でもこのようなつくり方は 大変めずらしいと思いますし、せっかくの機会ですので、 今回、開発に参加された各社のみなさんと一堂に会して、 どのような開発だったのかをお訊きしたいと考えた結果、 11人もの方々に集まっていただくことになりました。 まずは、それぞれ自己紹介をお願いします。
このところ、E3(※1)の準備で忙しくて、 同席していただく時間も取れなかったですからね。 『時のオカリナ』のオリジナルをつくった人たちが 宮本さんのいらっしゃらないところでどんな話をしたのか、 折に触れてお伝えしながら進めたいと思いますので、 今日はよろしくお願いします。
今日は、1998年11月に発売された NINTENDO64ソフト『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の 開発の中心になっていた人たちに集まっていただきました。 その当時、どんなことをしていたのか、 自己紹介をお願いします。 はい。企画開発部の大澤です。 わたしは『時のオカリナ』の開発がはじまるときに、 情報開発部に呼ばれて仕事をすることになったんですが、 このプロジェクトにはディレクターがたくさんいて、 そのなかでわたしは、最年長ということで、 総合ディレクターのようなことをしていました。
任天堂がE3カンファレンス中継を行っている ・ゼルダの伝説のオーケストラ演奏でスタート ・宮本茂登場 ・今年はゼルダの25周年、ゲームは進化してきた ・オーケストラでアイテムゲット音などを演奏。どうでもいいのでゲームの紹介をしてくれ ・昨日の夜からニンテンドーeショップがオープンした ・「夢をみる島を無料で配信…あ、無料じゃなかった」ひどいフェイント ・「ゼルダの伝説 時のオカリナ3D」はミラーモード、ボスモードを搭載 ・9月にDSi版「ゼルダの伝説 4つの剣」を無料配信 ・「ゼルダの伝説スカイウォードソード」はホリデーシーズン(11~12月)に発売 ・スカイウォードソード仕様の金色のWiiリモコンプラスをリリース(同梱?別売り?クラブニンテンドー?) ・ゼルダの伝説25周年記念コンサートを世界中で開催。日米欧。 ・「時のオカリナオリジナルサウンドトラック」をクラブニンテンドーでプレゼント
ただ、最初から、 「いつ発売しようか」ということを 念頭において考えていたというよりも、 「さあ、そろそろ本格的に次のことを考えるぞ」 ということで定期的な会議をはじめてから、 ずっと議論を繰り返してきて、その結果、 いま、この形にまとまってきたんですよね。
新コントローラは、6.2インチ、16:9のタッチスクリーンとおなじみのボタンコントローラが合体したものであり、2つのスライドパッドがついている。 この充電式のコントローラには電源ボタン、HOMEボタン、十字ボタン、A/B/X/Yボタン、L/Rボタン、ZL/ZRボタンがついている。また、加速度計、ジャイロセンサー、振動機能、カメラ、マイク、スピーカー、センサー部、タッチペンを備えている。 Wiiリモコン(もしくはWiiリモコンプラス)は最大4本まで同時に接続できる。ヌンチャクやクラシックコントローラ、クラシックコントローラPRO、バランスWiiボードなど、あらゆるWiiコントローラや入力装置に対応する。
ゲーム本編は割とどうでも良かったのだが、ニンテンドーワイヤレスキーボードが欲しかったので「バトル&ゲット!ポケモンタイピングDS」を購入した。 パッケージでっかい。 開けるとこんな感じ ニンテンドーワイヤレスキーボードと、DSコンパクトスタンド、ゲームソフト、電池二本が入っている。 キーボードの裏は黒い。任天堂のロゴがある。 裏側右上から単三乾電池2本を入れる。 電池ケース部分があるのでキーボードが少し斜めになり、キーを打ちやすくなっている。 付属のスタンドはこんな感じ。 内側にDSカードを入れられるスペースがある。 このキーボードは、Bluetoothという無線規格のものだが、ニンテンドーDSにはBluetoothに対応していない。 そのため、DSカードにBluetoothのチップとアンテナを内蔵させている。 Bluetoothはワイヤレスキーボードやヘッドホンなどで汎用的に使用されてい
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