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ビジネスとゲームに関するuhyorinのブックマーク (8)

  • ポスト・テレビゲーム|和田洋一

    日は、ゲーム産業の未来をテーマにお時間をいただいております。 私見では、過去40年と今後とはやや不連続ですが、一貫する質を理解しなければ将来を見失うので、時間は非常にタイトですが、あえて過去と未来、双方をお話しします。 日の流れです。 まずはコンピュータゲームの定義。 ゲームに関する論説に手応えのあるものが少ないのは、考察対象が定義されていない事も一因と考えるからです。 次にこれまでの40年の歴史をお話しします。 ゲーム産業は、5年から10年毎に、断絶とも見えるような大変革、主役の交代を繰り返してきました。しかしながら、そうは言っても、ある流れに沿って直線的に進んできたというのが私の見立てです。 ところが、最早その流れの延長では通用しなくなったのではないか。現在は、不連続な未来への過渡期にあたると考えています。 では、先の見えない過渡期にいながら将来をいかに占うか。その点について次に

    ポスト・テレビゲーム|和田洋一
    uhyorin
    uhyorin 2020/09/01
    “欧米等、諸外国では、宗教にはお布施はあるものの、エンタメの支援者は原則として資金力のある人達だけ” 向こうが寄付の文化なら、こっちは投げ銭文化だ。推しを支える構造は今に始まったものではない、と。
  • 格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】

    格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】 前回、連載の序文として公開した記事では、多くの読者の皆さまからデータ不備のご指摘をいただいた。ご指摘のとおりの不備がまずあり、その後修正を行ったが、あらためてお詫びをするとともに、以後編集部ともども、記事作成にいっそう気を引き締めてあたりたいと思う。 今回から始める記事の方針をあらためて説明したい。 前回、ご指摘をいただいた反省を踏まえ、記事で語ろう、もしくは探りたいと考えているのは、「日ゲームメーカーが、どうして世界で以前のように戦えなくなったのか。どう脱しようとしているのか」ということだ。 これは海外市場における日ゲームメーカーの存在感の低下についての“危機感”と言ってもいいだろう。 日ゲームゲームに関わるあれ

    格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】
    uhyorin
    uhyorin 2018/04/28
    格闘ゲームに限らずこの「暗黒の10年」は日本のゲーム制作プロセスが町工場規模からの脱却に苦しんでる時期と一致してるのでは。
  • F2Pの最初の3分間(コミケ特別編)::Colorful Pieces of Game

    なんとかかんとか入稿して、いきなり書くのもなんだけど、正直、自分で読んでて「あーーー」となるだったりする(;´Д`) ともかく来なら書くべきことが、全然まだまだ足りてなくて、あれも書きたい、これも書きたい…になるのだけど、いやまあそれも書いたからなんだよなーとか思ったり。 で、来なら文に入れておかないようないけないネタを入稿してから気がつくのがナンだけど…ちょっと書きたくなったので、特別編。 どうしてディレクティブチュートリアルは一部の例外をのぞいて短くしろって話になるのか? 答えは簡単で「緑の矢印であっちタップしろ、こっちタップしろ」ってのは楽しくないからだ。正直、これを楽しいと思う人はそうそういないと思う。ゲームロフトでは「つまんないんだから、短くしろ。つまんないから、褒めまくれ」と教えられた。僕もそう思う。極めて特定のジャンルで奇跡でも起こらない限りは、多分チュートリアルは常

    uhyorin
    uhyorin 2014/12/30
    電子書籍化待ち。
  • SCE解散へ これから何が起こるのか考える - 東京のはじっこで愛を叫ぶ

    2月24日、衝撃的なニュースが流れました。SCE解散です。 「ソニー、SCEのネットワーク部門を吸収合併」 ソニーは2月24日、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)のネットワーク部門を4月1日付けで吸収合併すると発表した。ネットワーク事業の強化が目的と説明している。 まずSCEをSNEプラットフォームという名称に変更。ゲーム機やソフトの開発、販売部門については「株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント」という商号の新会社に承継する。その後、SNEプラットフォームをソニーが吸収合併する。 現SCEはソニーの100%子会社。2009年3月時点で104億7200万円の債務超過に陥っている。今回の再編はこの債務の解消も狙ったものとみられる。 http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20409284,00.htm PS3が

    SCE解散へ これから何が起こるのか考える - 東京のはじっこで愛を叫ぶ
    uhyorin
    uhyorin 2010/03/01
    据え置き型ゲーム機の終焉を見た気がする…。/ ビデオゲーム自体が、プレイヤーとデベロッパーの「知恵比べ」的なるものはネットにシフトしている感があるような。
  • 「夜は眠るもの」 午前0時に閉まる2D仮想空間「ニコッとタウン」のこだわり

    「だって夜は眠るものじゃないですか」。営業時間は、午前10時から午前0時。Webブラウザ上で利用できる2D仮想空間「Nicotto town」(ニコッとタウン)は営業時間の決まった規則正しい仮想空間だ。 アバターを着替えさせたりチャットしたり、ブログを書いたり、ゲームをプレイして楽しめる。2008年9月に正式公開し、09年9月5日には登録者数が30万を突破。月間ページビュー約3億のコミュニティーに成長した。 深夜は一般的に、チャットサービスやオンラインゲームが盛り上がる時間だが、ニコッとタウンでは、一部のゲームエリアを除き、仮想空間すべてをクローズする。早々に店じまいをするのは、「夜は眠るもの」だから。ニコッとタウンを運営するスマイルラボ(スクウェア・エニックス100%子会社)の伊藤隆博社長は、平然と笑う。 ニコッとタウンが午前0時に閉まるわけ 理由は、ユーザーに眠ってもらうためだけではな

    「夜は眠るもの」 午前0時に閉まる2D仮想空間「ニコッとタウン」のこだわり
    uhyorin
    uhyorin 2009/09/29
    ゲーセンやパチンコ等も風俗営業法に従っているわけで…。なんとなくWebサービスに対する法整備化ってのはそれなりに必要なんだなあと思った。
  • Mihara's sub Layer | 360大往生のこと

    Mihara's sub Layer 三原一郎の微妙なブログです。 発言する限り個人的に責任を以って行きますが、 公式発言とは違う、と言う事を了承の上でご覧下さい。 [2013/01/30再開]コメントは廃止しました。 御用の方はtwitter( @miharasan )の方にコメント下さい。 ・・・皆さんがお聞きになりたい事は沢山あると思いますが、 こちらにも事情もあるので全てを包み隠さず正直に・・・ 言える訳ではない事をご了承いただいたい訳で。 現状、こちらから皆さんに伝えられる事だけを一方的に伝えるという事で。 Q:どの時点で気がついたか? A:これはブログでも書いている通り 疑惑が確信に変わったのは3月11日です。 Q:どうしてソースコードが盗用された?と気がついたのか? A:当初はPS2版のデータをなんらかの方法で エミュレーションしてるのでは? と思っていました。 それは360

    uhyorin
    uhyorin 2009/06/20
    これはこれで斜め上の展開…。三原さん(と開発チームの皆様)頑張れ!
  • “ゲーム機”「iPhone」が 市場を席巻する日(前編)

    “ゲーム機”「iPhone」が 市場を席巻する日(前編)
    uhyorin
    uhyorin 2009/04/30
    iPhoneはカテゴリとしてケータイと見ているので、据え置き機同様「三つ巴」の状況なのは変わらないような?
  • テクノロジー : 日経電子版

    1回の充電で東京―大阪間に相当する500キロメートルを走れるリチウムイオン電池技術の開発が活発だ。積水化学工業の技術は突破のメドがたち、旭化成も近づいた。いずれも既存の電極を使うこ…続き 再エネ効率的に貯蔵、「ナトリウムイオン電池」寿命・容量が増大 [有料会員限定] トヨタの全固体電池 2025~30年EVが化ける [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
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