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ブックマーク / www.4gamer.net (46)

  • [CEDEC 2014]「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」 - 4Gamer.net

    [CEDEC 2014]ナムコ作品で見る乱数の歴史。「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」レポート ライター:箭進一 神奈川のパシフィコ横浜で行われた,ゲーム開発者向けイベントCEDEC 2014の最終日である2014年9月4日,「ゲーム世界を動かすサイコロの正体 〜 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用」という講演が行われた。 登壇したバンダイナムコスタジオ HE技術部 加来量一氏 この講演のユニークな点は,旧ナムコの作品を「乱数」という視点から振り返るということだ。バンダイナムコスタジオ HE技術部のプログラマーである加来量一氏は,旧ナムコの初期作品50を解析し,それぞれの時代でどのような乱数が使われていたかを特定した。そこから見えてくる乱数技術改良の歴史を見ていくというのが,講義の主旨なのである。 1980年代のナムコアーケ

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    uhyorin
    uhyorin 2014/09/12
    "真の乱数を使うと,自分のプレイを後から再生できるリプレイ機能などがうまく働かないためである"
  • 海外版と日本版ではどうして表現や内容が違うのか。今,あえてCEROに聞く「レーティング制度」の現状について

    海外版と日版ではどうして表現や内容が違うのか。今,あえてCEROに聞く「レーティング制度」の現状について 編集部:MU 海外のコンシューマ向けタイトルが日国内でも販売され,あたりまえに遊べるようになって久しい。その理由としては,プレイヤーの“洋ゲー”に対する抵抗感が小さくなったことや,オンライン配信サービスの普及などが挙げられるのだが,同時に海外版との「表現や内容の違い」が注目される機会も増えてきた。オリジナル(海外版)と同じ表現や内容でゲームを遊びたいプレイヤーにとって,これは気になるポイントだろう。 なぜ,このような違いが生じるのか。 多くの読者が,CERO(コンピュータエンターテインメントレーティング機構)によるレーティング制度が要因の一つであることをご存じかもしれない。しかし,同制度がどのように運用されているのか,またゲーム業界にどう影響しているのかといった実態については,あま

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    uhyorin 2014/02/10
    良記事。単純にセクシュアルとバイオレンスといっても一言では済ましきれないものなんだよな。
  • イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)

    イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編) 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ 事の発端は,アドベンチャーゲーム制作の第一人者として知られるレベルファイブのイシイジロウ氏が,こんな発言をしたところから始まった。 「ゲームの物語づくりの最先端が“いま”“どこに”あるのかを確認しなければならない」 「君と彼女と彼女の恋。」 これは,ニトロプラスより6月28日に発売された「君と彼女と彼女の恋。」(18禁ゲーム)をプレイしたイシイ氏が,同作の内容を受けて発したコメントだ。曰く「アドベンチャゲームの最先端を切り拓いた作品の誕生を踏まえ,アドベンチャーゲームのこれまでの歴史,そしてこれからを語っておきたい」というのだ。 元々は,イシイ氏を中心にしたアドベンチャ

    イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)
    uhyorin
    uhyorin 2013/11/09
    面白いなこれ。今でも印象深いのはスナッチャー(PCE)、ポリスノーツ(9821)、街(SS)、EVE(9801)、YU-NO(9801)、かまいたちの夜(PS)、Never7(DC)、428(Wii)だな。他にも興味深いゲームがあったけど手つかずのままだな。
  • この発想はなかったわ。iOS向け脱出ゲーム「EscapeRPG - ドット絵RPG風 脱出ゲーム」を紹介する「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」第267回

    この発想はなかったわ。iOS向け脱出ゲーム「EscapeRPG - ドット絵RPG風 脱出ゲーム」を紹介する「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」第267回 ライター:トリスター/目代将規 スマートフォンには相当な数のゲームが存在しているが,「じゃあ,どれが面白いの?」「そもそも,数が多すぎて好みのタイトルが探せない!」と思っている人も少なくないはず。 そんな問題を解決すべく,スタートした連載が「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」だ。話題の新作タイトルからネタ要素多めのオモシロ系まで,スマートフォンのゲームを片っ端からプレイして(ほぼ)毎日お届けする。 スマートフォンゲームにおいて,「脱出ゲーム」と呼ばれるジャンルはつねに一定の人気を得ており,多数の作品がリリースされている。 たいていのタイトルでは,主人公が密室に閉じ込められたという設定で始まる。画面内のさまざまな場所をタップで調べてアイテムを入手

    この発想はなかったわ。iOS向け脱出ゲーム「EscapeRPG - ドット絵RPG風 脱出ゲーム」を紹介する「(ほぼ)日刊スマホゲーム通信」第267回
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    uhyorin 2013/06/06
    気になったので後でダウンロードしとこ。
  • 飯野賢治氏,42歳の若さで死去

    飯野賢治氏,42歳の若さで死去 編集部:TeT 朝日新聞の報道によると,ゲームクリエイターの飯野賢治氏が2月20日,高血圧性心不全で死去したとのこと。享年42歳。 飯野氏は,1988年にゲームクリエイターとしてのキャリアをスタート。1994年にワープを設立し,3DO用に代表作「Dの卓」をリリース。1997年には,画面が一切表示されず音声とBGMのみで楽しむゲーム,「リアルサウンド〜風のリグレット〜」をセガサターン用に発売するなど,従来のゲームの枠組みを超えた革新的なチャレンジを繰り返してきた。 2000年代に入ると,ゲームクリエイターとして表に出ることは少なくなっていたが,2008年にiPhoneゲーム「newtonica」「newtonica2」を西 健一氏とのコラボレーションでリリース(飯野氏は音楽を担当)。2009年には,Wiiウェア「きみとぼくと立体。」を,任天堂より配信してい

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    uhyorin 2013/02/21
    Wiiウェア「きみとぼくと立体。」は積みゲーのままだった気がする…。こんなに早く亡くなられてしまうとは。
  • NVIDIAの新機軸を理解する(1):GeForce GRIDが描く「ゲームスタジオが独自のゲームプラットフォームを描く時代」

    NVIDIAの新機軸を理解する(1):GeForce GRIDが描く「ゲームスタジオが独自のゲームプラットフォームを描く時代」 ライター:西川善司 Keplerアーキテクチャを採用するGPUの市場投入に合わせて,NVIDIAは,いくつかの新技術や方向性などを打ち出した。その内容は,NVIDIA主催の開発者会議「GPU Technology Conference 2012」以降,断続的に説明されてきているが,ここで一度,西川善司氏にまとめてもらおうと思う。第1回は,クラウドゲームを実現する「GeForce GRID」についてだ。 NVIDIAは,Keplerアーキテクチャで,GPU仮想化技術を身に付けた。 「GPUの仮想化」とは,1基のGPUを,見かけ上(=論理的に)複数個あるように見せかける技術だ。 GTC Japan 2012でGeForce GRIDについての発表を行った橋和幸氏(S

    NVIDIAの新機軸を理解する(1):GeForce GRIDが描く「ゲームスタジオが独自のゲームプラットフォームを描く時代」
    uhyorin
    uhyorin 2012/10/26
    クラウドゲームの概要を見て、小説「スラムオンライン」を思い出した。
  • ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net

    ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ ファミリーコンピュータ(以下,ファミコン)黎明期の1985年12月にアイレムから発売された,「スペランカー」という作品をご存じの方も多いだろう。自分の身長程度の高さから落ちるだけで死んでしまうという,「テレビゲーム史上最弱」と讃えられた(?)冒険家が主人公として活躍するアクションゲームだ。ひ弱な主人公の伝説は,当時その難度に歯ぎしりしたファンから,その頃まだ生まれていなかった若いプレイヤーにまで広く伝えられ,発売から27年が経過した現在も愛され続けている。 「みんなでスペランカー」 そんなスペランカーをこの時代にリメイクし,「みんなでスペランカー」として,日の現地法人と共に自社ブランドでリリースしている

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    uhyorin 2012/07/25
    "歴史は繰り返されますね。"w 実にすばらしいインタビュー記事。
  • [E3 2011]ゲームの基本はシンプルなインプットに対して,ゴージャスなアウトプットが返ってくること――板垣伴信氏が語るゲームの根底にある面白さとは

    [E3 2011]ゲームの基はシンプルなインプットに対して,ゴージャスなアウトプットが返ってくること――板垣伴信氏が語るゲームの根底にある面白さとは 副編集長:TAITAI 「NINJA GAIDEN」シリーズや「DEAD OR ALIVE」シリーズのクリエイターとして知られる板垣伴信氏。そんな彼の率いるヴァルハラゲームスタジオが,海外の大手パブリッシャであるTHQと組んで開発中の最新作「Devil's Third」(PS3 / Xbox360)は,THQの新たなブロックバスタータイトルとして注目を集めるアクションシューティングである。 昨年のE3 2010で公開されたムービーでは,銃や刀を駆使した軽快やアクション部分や,「NINJA GAIDEN」を彷彿とさせる壁走りの様子,さらにはハードなゴア表現を用いながらも,随所にユーモアを感じさせる独特のセンスなどなど,作は既存のFPSやTP

    [E3 2011]ゲームの基本はシンプルなインプットに対して,ゴージャスなアウトプットが返ってくること――板垣伴信氏が語るゲームの根底にある面白さとは
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    uhyorin 2011/06/13
    "正味30分程度の若干短い取材となった今回のインタビュー" ここまで合理的だと(良くも悪くも)海外で評判が高いというのは納得がいく。
  • Wiiウェア「ダウンタウン熱血どっじぼーる」の発売日が6月28日に決定

    Wiiウェア「ダウンタウン熱血どっじぼーる」の発売日が6月28日に決定 編集部:Ky Miracle Kidzは,Wiiウェア「ダウンタウン熱血どっじぼーる」の発売日を2011年6月28日に決定したことを,日(5月16日)発表した。価格は,800Wiiポイント。また,作の販売に伴って,Miracle Kidzがミリオンと「くにおくん」シリーズに関するライセンス契約を締結したことも,明らかにされている。 「ダウンタウン熱血どっじぼーる」の発売日、価格を発表 ミラクルキッズ!はミリオンと「くにおくんシリーズ」ライセンスを締結 株式会社Miracle Kidz(東京都北区、代表取締役:吉田晄浩、以下ミラクルキッズ!)は、Wiiウェア専用ソフト「ダウンタウン熱血どっじぼーる」の販売に伴い、同社と株式会社ミリオンとの間で「くにおくんシリーズ」に関するライセンス契約を締結したことを発表いたします。

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    uhyorin 2011/05/18
    これは楽しみだ!
  • 「Answer×Answer Live! スペシャル」先行体験レポート。「アメリカ横断ウルトラクイズ」とのコラボアトラクションは東京ジョイポリスで4月29日オープン

    「Answer×Answer Live! スペシャル」先行体験レポート。「アメリカ横断ウルトラクイズ」とのコラボアトラクションは東京ジョイポリスで4月29日オープン ライター:小倉正也 セガが運営する東京・お台場の屋内型テーマパーク「東京ジョイポリス」にて,新アトラクション「Answer×Answer Live! スペシャル」が2011年4月29日にオープンする。このアトラクションは,セガの人気クイズゲーム「ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer Live!」(以下「Answer×Answer Live!」)と,日テレビでかつて放送されていた人気クイズ番組「アメリカ横断ウルトラクイズ」(以下「ウルトラクイズ」)のコラボレーション企画だ。 今回4Gamerでは,オープンに先立ってアトラクションを先行体験してきたので,その見どころをお伝えしよう。 東京ジョイポリス公式サイト 「

    「Answer×Answer Live! スペシャル」先行体験レポート。「アメリカ横断ウルトラクイズ」とのコラボアトラクションは東京ジョイポリスで4月29日オープン
    uhyorin
    uhyorin 2011/04/29
    "筐体やゲーム内のグラフィックスが「ウルトラクイズ」仕様に変更され,同番組の名物「ウルトラハット」も再現されている。"なんですと?
  • [GDC 2011]この男が壇上に姿を見せなければGDCは終わらない。ウィル・ライト氏が,その処女作「バンゲリングベイ」について大いに語る - 4Gamer.net

    [GDC 2011]この男が壇上に姿を見せなければGDCは終わらない。ウィル・ライト氏が,その処女作「バンゲリングベイ」について大いに語る ライター:奥谷海人 トークの上手さでは,ピーター・モリニュー氏と肩を並べる逸材にして,多くのゲーム開発者やゲームファンが敬愛して止まないクリエイターといえば,「シムシティ」から「シムズ」,そして「Spore」まで,数々の異色作を手がけてきたウィル・ライト氏だ。現時点では,ゲーム業界から少し身を引いた場所にいるものの,やはりGDCでライト氏が登場しない年は,なんとなく締らない気がする。そんな空気は,GDCに参加する多くの開発者も嗅ぎとっていたのか,セミナーの最終日は,2年ぶりに姿を見せたライト氏を一目見ようと,今年のGDCはおそらく最長となる,長蛇の列ができあがっていた。 今回,ライト氏が参加したのは,GDC25周年を記念して行われているお祭り的イベント

    [GDC 2011]この男が壇上に姿を見せなければGDCは終わらない。ウィル・ライト氏が,その処女作「バンゲリングベイ」について大いに語る - 4Gamer.net
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    uhyorin 2011/03/07
    バンゲリングベイの操縦感覚(右回転・左回転)は後のファミコンディスクF1レースにも通じていたな。面白いゲームだったよ…GAME Bをどんなに頑張っても当時の自分の腕前では攻略できなかったのが悔しいけどな!
  • 4Gamer.net — [GDC 2011]あの間違い電話がなければ今でも豆を売っていたかも。業界の重要人物ピーター・モリニュー氏が「ポピュラス」を生み出せた秘訣(または幸運)とは?

    [GDC 2011]あの間違い電話がなければ今でも豆を売っていたかも。業界の重要人物ピーター・モリニュー氏が「ポピュラス」を生み出せた秘訣(または幸運)とは? ライター:奥谷海人 GDC 2011の開催3日めとなる3月2日に行われた「Game Developers Choice Awards 2011」の表彰式において,イギリスの奇才ピーター・モリニュー氏がLifetime Achievement Award(生涯功労賞)を獲得した。現在では,「Fable」シリーズのエグゼクティブプロデューサーとしても広く認知されているモリニュー氏が,GDCの25周年の記念セッション「Classic Games Postmortem」(クラシックゲーム回顧録)において,彼の出世作となった1989年発売のゴッドゲーム「Populous」(以下,ポピュラス)が誕生するまでのエピソードを語った。 Taurus

    4Gamer.net — [GDC 2011]あの間違い電話がなければ今でも豆を売っていたかも。業界の重要人物ピーター・モリニュー氏が「ポピュラス」を生み出せた秘訣(または幸運)とは?
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    uhyorin 2011/03/07
    4Gamerの記事は愛で溢れている。/ "むしろこうしたプレイテストを続けなければ,本当に面白いアイデアは生まれてこない"桃鉄のさくま氏みたいだ。/ 仕事でも開発よりテスト重視で行えたものが幸福度が高いもんなー。
  • [GDC 2011]発売後1か月で84本しか売れなかった「プリンス・オブ・ペルシャ」。完成への長い道のりと,大ヒットの理由が明らかに

    [GDC 2011]発売後1か月で84しか売れなかった「プリンス・オブ・ペルシャ」。完成への長い道のりと,大ヒットの理由が明らかに ライター:奥谷海人 Jordan Mechner氏 1989年,Apple II向けにリリースされた「Prince of Persia」(プリンス・オブ・ペルシャ)は,ゲーム史上でも名作に数えられる作品の1つだ。それまでは考えられなかった「人間的な動き」を実現したアニメーションと,トラップを上手く利用したパズル要素が受けて,日でもスーパーファミコンへ移植されるなどして,人気を博したタイトルである。 今回のGDCでは,初開催からの25周年を記念して,業界の著名人12名がそれぞれ出世作品の裏話を披露する特別セッション「Classic Games Postmortem」(クラシックゲーム回顧録)が催されている。そして,その開幕を告げるセッションで登壇したのが,誰

    [GDC 2011]発売後1か月で84本しか売れなかった「プリンス・オブ・ペルシャ」。完成への長い道のりと,大ヒットの理由が明らかに
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    uhyorin 2011/03/04
    オリジナル版はまったく売れなかったが、他機種へ移植に移植を重ね続けられた結果、名前を覚えられるタイトルに成長したという。これまた面白い経歴のゲームだな。
  • 新しい遊びを作り続ける仕事も,やっぱり必要なんですよ――9年越しの移植となった「電脳戦機バーチャロン フォース」,プロデューサー“Dr.ワタリ”直撃インタビュー

    新しい遊びを作り続ける仕事も,やっぱり必要なんですよ――9年越しの移植となった「電脳戦機バーチャロン フォース」,プロデューサー“Dr.ワタリ”直撃インタビュー 編集部:touge ライター:fumio 12→ セガよりいよいよ日(12月22日)発売となるXbox 360用ソフト「電脳戦機バーチャロン フォース」(以下,「フォース」)。アーケードに登場した2001年当時としては珍しい2vs.2の対戦形式や,カードシステムによる新機体の支給システムなどで,後のアーケードの流行を先取りした,革新的なタイトルであった。コアなファン層を中心に多大な支持を集めながらも,これまでさまざまな理由により,コンシューマ機に移植されてこなかった作が,いよいよXbox 360でプレイ可能となる。 この9年越しの移植にいても立ってもいられなくなった4Gamer――の担当編集者――が,作のプロデューサーである

    新しい遊びを作り続ける仕事も,やっぱり必要なんですよ――9年越しの移植となった「電脳戦機バーチャロン フォース」,プロデューサー“Dr.ワタリ”直撃インタビュー
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    uhyorin 2010/12/24
    ゲームの普遍的な核はあまり変わらないけど、同じようなものでも今世代期でやろうとすると映像的な面でコストがかかってしまうというジレンマ。
  • 【島国大和】重厚長大なゲームは滅びるか!?

    【島国大和】重厚長大なゲームは滅びるか!? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ いわゆる3D立体視対応テレビが新商品ラッシュですが,個人的にはそんなには売れないと思っています。 単価が高いから?ソフトが無いから? いえいえ,なんというか失礼ながら「このご時世,テレビなんかそんなに一生懸命見たくない」と思うんですよ。 だって3Dメガネをかけて,画面の真正面から真っ直ぐ見る(最近は,視野角の広いものも出ているようですが)なんて面倒くさいじゃないですか。テレビなんて寝転がってポテチ喰いながらとか,だらだらBlog更新しながら見ていたいわけです。 ……はて。 最近よく思うのですが,こういった話というのは,今あるすべてのコンテンツのあり方を示

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    uhyorin 2010/12/22
    4コマ「次世代くん」があるあるしすぎて悲しい。
  • 史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く

    史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く 編集部:橋新義 2010年9月,シューティングを愛好するゲーマーの間で,静かながら衝撃的なニュースが流れた。アリカより発売されたPlayStation 2版シューティングゲーム「怒首領蜂 大往生」(どどんぱち だいおうじょう)の家庭用オリジナルモード「デスレーベル」をクリアしたプレイヤーが出現したからである。その名をMON(もん)氏という。 MON氏が自身のWebサイト「ひとりよがり日記」で掲載したクリア写真。記事では,この寸前の攻撃を凌いでいる写真も掲載している このモードの内容は,いわゆるボスアタック。つまりゲーム編に登場したボスキャラクターと連続して戦うものだが,一部ボスの難度が非常識なほど高く,タイトル発売後7年半にわたってクリアしたプレイヤーが現れなかったいわく付

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    uhyorin 2010/10/13
    神は細部に宿る。
  • 4Gamer.net ― 【速報】任天堂カンファレンス2010開幕中。ニンテンドー3DSは2011年2月26日発売。価格は2万5000円

    任天堂カンファレンス2010開幕。ニンテンドー3DSは2011年2月26日発売。価格は2万5000円 編集部:TeT 日9月29日の14:00より,幕張メッセにおいて「任天堂カンファレンス2010」が行われる。 カンファレンス開始時点では,どのような発表が行われるのかは一切不明。「Electronic Entertainment Expo 2010」で正式にお披露目された新ハード,「ニンテンドー3DS」が国内でも初めて発表されるのか,それともほかに何か隠し球があるのか……? 発表内容については,Twitter(@4GamerLive)および記事にて,随時お伝えしていく予定なのでお楽しみに。 ※15:00,カンファレンスならびにTwitterの更新,速報記事は終了しました ※16:00,カンファレンスの写真を追加しました ニンテンドー3DS 特設サイト 任天堂 公式サイト 「ニンテンドー

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    uhyorin 2010/09/29
    "ニンテンドー3DSは2011年2月26日発売。価格は2万5000円"値段を見てスーパーファミコンやWiiを発売日買いしたときのことを思い出したよ。
  • [AMショー]画期的コンテンツ配信システム「NESiCAxLive」でビデオゲームの復活を狙うタイトー。その真意をプロデューサーに聞いてみた

    [AMショー]画期的コンテンツ配信システム「NESiCAxLive」でビデオゲームの復活を狙うタイトー。その真意をプロデューサーに聞いてみた 編集部:touge 「こちら」の記事で第一報をお伝えした,タイトーの新コンテンツ配信システム「NESiCAxLive」。「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II」が,その対応タイトル第一弾として発表された期待の新システムだが,その存在が気になっている人も多いのではないだろうか。そこでアミューズメントマシンショーのタイトーブースでの発表の後,同システムのプロデューサー 藤貴文氏に詳しく話を聞いてみたので,発表会の内容と合わせ,その詳細をお伝えしていこう。 「NESiCAxLive」公式サイト 先の記事でも説明したとおり,「NESiCAxLive」システムは,アミューズメント施設に設置された“汎用筐体”に,常に最新のゲームタイトルを提供

    [AMショー]画期的コンテンツ配信システム「NESiCAxLive」でビデオゲームの復活を狙うタイトー。その真意をプロデューサーに聞いてみた
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    uhyorin 2010/09/10
    タイトー元気あるなあ。/ アーケードのカード使用プラットフォームはコナミ(e-amusement pass)、セガ+バンダイナムコゲームズ(Aime)、タイトー+協賛メーカー(NESiCA×Live)の三つ巴な感じ。いいね!
  • 「ラブプラス」に見るこの先の人間関係のあり方,そしてARの可能性について,社会学者 鈴木謙介氏がKONAMIの内田明理プロデューサーと語り合う

    「ラブプラス」に見るこの先の人間関係のあり方,そしてARの可能性について,社会学者 鈴木謙介氏がKONAMIの内田明理プロデューサーと語り合う 編集部:TeT ライター:鈴木謙介 12→ 昨年末,(現在,4Gamerで「そこ見るんですか?」を連載中の)社会学者の鈴木謙介氏に,KONAMIの恋愛コミュニケーションゲーム「ラブプラス」を中心としたインタビューを掲載したことがある。 ここで鈴木氏は,ラブプラスには「乙女ゲームの文脈も盛り込まれている」と語っているのだが,実際のところ,開発側はそれをどこまで意識していたのだろうか? そこで,どうせなら直接,ラブプラスおよび「ラブプラス+」のプロデューサーである内田明理氏に,鈴木氏から聞いてもらってしまおう! ということで,先日,このお二人による対談を行った。 上記の話題はもちろんのこと,ラブプラス企画時のヒントがどこにあったのか,どうやってリアルな

    「ラブプラス」に見るこの先の人間関係のあり方,そしてARの可能性について,社会学者 鈴木謙介氏がKONAMIの内田明理プロデューサーと語り合う
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    uhyorin 2010/09/06
    この方向性がさらに突き進むと、iPhone/Andoridなどの商用デバイスで生活に密連携し、ボーカロイドっぽい音声合成エンジンで似たような状況でも台詞・展開が異なり、プレイヤーごとに毎日状況配信される…うわあ。
  • 4Gamer.net ― まさに目から鱗。職人の思考プロセスが垣間見える「ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ」を読んだ(勇者死す。ディレクターズカット)

    まさに目から鱗。職人の思考プロセスが垣間見える「ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ」を読んだ 編集部:TAITAI 世界中からゲーム開発者が集まる業界の一大イベント「Game Developers Conference」。毎年,ゲーム産業のホット・トピックスが議論されるこのGDC,今回もっとも注目を集めていたのが,いわゆる“ソーシャルゲーム”をテーマにしたセッションであった。 ソーシャルゲーム大手Zynga社のマーク・スカッグス氏が「時代は変わった」といったかと思えば,ゲーム業界古参のアーネスト・W・アダムス氏は,基無料のソーシャルゲームを指して「ギャングと同じやり口だ!」と捲し立てる。 時代の変化に呼応するように,ゲームを取り巻く環境も大きく変化したし,昔ながらの制作手法やビジネスモデルでは,ゲーム制作が立ち行かなくなっていることは確かだ。ことゲームデザイン(≒制作手法)に限っても

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    uhyorin
    uhyorin 2010/04/05
    あとで読む、絶対に読む。…GW期間になってからだな。o_ _)o