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ブックマーク / macc.bunka.go.jp (4)

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    川﨑 寧生 ゲームセンターが日に現れてから約50年。オリンピックの開会式でゲーム音楽が採用されるなど、ゲーム文化はすっかり根づいているかに見えます。しかし一方で、eスポーツの練習所やミュージアムでの展示に複雑な「風営法」に基づく手続きが必要になるなど、誕生以来つきまとう社会統制の影響が根深く残ります。稿ではアメリカドイツ韓国などの事例を扱った前編に続き、日におけるゲームセンターと社会の関わりを取り上げます。 ゲームセンターが拡大し、社会に認知されるきっかけとなった「テーブル型ビデオゲーム筐体」で遊ぶ当時の人々。「事例紹介 この店のテーブルTVゲーム導入法」(『月刊コインジャーナル』1978年12月号、エイ・クリエイト社、84ページ)より引用 前編を振り返って―他国における「ゲームセンター」と社会との関わり― 前編では、アメリカドイツ韓国の事例を中心に、ゲームセンターを対象とし

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    秦 亮彦 企画・ファシリテーション:一條 貴彰 映像・音楽・ストーリーテリングなどの総合芸術であるゲームは、大型作品では数百人が関わり、各分野のプロフェッショナルが連携しながら作品がつくられます。完成した作品としては見えにくくなる各分野の工程や発想を、制作者の声で紐解くシリーズ。第1回は音楽を取り上げます。ゲームにおける音楽はユーザーとのインタラクションで初めて成立する表現といえます。一般的なCDやストリーミングで再生される音楽だけではなく、場面に応じて常に変化する楽曲が開発され、取り入れられています。今回はゲームに楽曲を導入するプロフェッショナルである、セガの小林秀聡氏、サウンドプログラマーの岩翔氏を招いて、「インタラクティブ・ミュージック」と呼ばれるゲームならではの音楽のスタイルについて紹介します。 連載目次 第1回 ゲームから新たな楽曲表現「インタラクティブ・ミュージック」への誘

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    murashit
    murashit 2024/05/16
    後編最後のサントラの話がとくにおもしろかった
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    安原 まひろ 2020年にアニメーション作家のこむぎこ2000氏によって、個人制作アニメシーンの活性化を目的につくられた「自主制作アニメーション部」と、投稿用のTwitterハッシュタグ、「#indie_anime」。今も日々多くの短編アニメーションがこのハッシュタグをつけて投稿されています。このように、10年代から20年代に至る個人制作アニメーションシーンを俯瞰してみると、ウェブを介して個人制作の作家とそのファンがコミュニティをかたちづくることで、アニメーション作家が世に出る機運が生まれ、ミュージックビデオや短編アニメーション作品で活躍するようになった例が多々あります。こうした動向を踏まえたうえで、アニメーション研究者であり、「新千歳空港国際アニメーション映画祭」のプログラムコーディネーターでもある田中大裕氏に、「#indie_anime」の前後史を念頭におきつつ、現在の日の個人制作ア

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    トップ > 記事 > 「AIに難易度を調整される仕様」について、ゲーム研究者・松永伸司氏とゲームAI開発者・水野勇太氏が議論する[前編] 葛西 祝 ビデオゲームは、開発サイドは「こんなふうに遊んでほしい」と方向性を定めてつくるもの。対してプレイヤーは、与えられたゲームに対してどういうふうに攻略するか手練手管尽くすものといえます。ですが、プレイヤー側のゲームプレイも、もし開発側が想定している内容へ近づくような仕組みが入っていたらどう感じるのでしょうか。現在、「メタAI」と呼ばれる技術によりそのようなことが実現可能になりつつあります。それらはもちろんプレイヤーを楽しませるためですが、プレイヤー側からすれば、自分の意思で遊んでいると思ったものが違っていたとしたらどう思うのでしょうか。その是非を、『ビデオゲームの美学』(慶應義塾大学出版会、2018年)を上梓するなど、ゲーム研究と美学を専門とする松

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    murashit
    murashit 2024/03/21
    ゲームがある種の自然であってほしい感覚は、わかる。探求したいじゃん
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