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ゲームに関するpaellaのブックマーク (12)

  • ゲームの作り方やアルゴリズムについてAppStoreカテゴリ別に整理してみました - もとまか日記乙

    今年の東京ゲームショーの入場者数が過去最高だったそうで。東京ゲームショウ2011の入場者数が過去最高の22万2668人を記録【TGS2011】 - ファミ通.com ゲームが盛り上がってきてるかも?ってことで、とても嬉しいニュースです。偶然ですがちょうど先日、以下を書きました。 あなたの「隙間時間」を埋めてくれる無料iPhoneゲーム30選 色々とゲームで遊んでたら、ゲーム開発について色々と調べたくなったので、調べてみたメモを以下にまとめてみました。 ゲームの作り方目次(AppStoreカテゴリ別) 以下、AppStoreのゲームカテゴリ別に整理した目次です。並びはAppStoreでの表示順です(2011/9/20時点) AppStoreカテゴリジャンプ先アーケードシューティングアクションアクション|Unityアドベンチャーアドベンチャーボード、カジノボード、カジノシミュレーションシミュレ

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    paella 2011/09/20
    cocos2d(レッスンノート)が載っていないのが惜しい惜しいけれども、これは良いまとめ!
  • 岩崎啓眞 Ysについて

    PCエンジン YsⅠ・Ⅱを製作された岩崎啓眞氏の記事、 『僕がYsを作った頃』 を勝手に抜粋してしまいした Ys好きには興味深い真実がいっぱい!(>ω<) (上のブログタイトルクリックで氏のオリジナルブログにGo) 01 21年前の事を書いておこうと思ったワケ 02 1989年2月 - イースの許諾を取りに行く 03 1989年3月 - 移植準備始まる 04 1989年3月 - 足りないスタッフ、合わないアレンジ 05 1989年3月 - 山根ともおとの出会い 06 Wikipediaのイースの項目について(1) 07 Wikipediaのイースの項目について(2) 08 Wikipediaのイースの項目について(3) 09 オリジナルスタッフのイースの設定(ゲーム以前) 10 オリジナルスタッフのイースの設定(アドルがつくまで) 11 1989年4月 - スーパーイースというタイトル 1

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    paella 2011/07/13
    「1988-89にイースシリーズに関係した人間の1人として、当時の事を自分が覚えている限り、出来るだけ正確に書いておこうというのが、この記事の目的」
  • 関西ゲームプログラミング勉強会 #oustudy を開催しました | ONE-UP 開発者ブログ

    はじめまして、ONE-UPエンジニアの秋こと清水聡です。Web上や勉強会などでは秋を名乗らせて頂いておりますので以降でも秋と名乗らせて頂きたいと思います。よろしくお願いします。 会社に後援をして頂き「関西ゲームプログラミング勉強会」というのを5月7日に開催させて頂きました。ゲームプログラミングに関する勉強会が比較的少ない事もあってか注目集めたようで募集枠も直ぐに定員となり、最終的に勉強会60名・懇親会40名・Ustream最大視聴数190名と大変多くの方にご参加頂きました。今回は開催した経緯、発表内容の紹介、開催してみての感想などを書かせて頂きたいと思います。 開催した経緯 僕は今までホテルマン→デザイナーと全くの別職で働いておりました。プログラミングの勉強を始めたのも2年ほど前からで去年の9月にONE-UPのエンジニアとして採用して頂きやっとプログラマとしての道がスタートし始めたと

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    paella 2011/05/11
    発表資料へのリンクがまとめられている。
  • テクスチャやサウンドを公開、共有するプロジェクト·OpenGameArt.org MOONGIFT

    OpenGameArt.orgはゲーム開発に必要なデザインリソースを共有するプロジェクト。 OpenGameArt.orgはオープンソース・プロジェクトゲームは今最も人気のあるインターネットコンテンツの一つだ。ここで活躍してみたいと思う人も多いはずだ。だがアイディアと技術力があっても成功は難しい。ゲームは何よりもデザインが大事だ。 トップページ キャラクター、背景、音楽、アクションの音など様々な要素が成功には関わっている。プログラマーが苦手としそうなデザイン分野について強力にバックアップしてくれるのがOpenGameArt.orgだ。 OpenGameArt.orgは2D/3Dなどのゲーム向けデザイン、オブジェクトをオープンソースの下に公開しているプロジェクトだ。主なジャンルとしては2Dのイラスト、テクスチャ、3Dオブジェクト、サウンドなどとなっている。どれもゲームを作るのに重要な要素ば

    テクスチャやサウンドを公開、共有するプロジェクト·OpenGameArt.org MOONGIFT
  • スタンフォード・ライフログ: SCVNGR発・47個のゲーム開発ダイナミクス

    2011年2月5日土曜日 Tweet SCVNGR発・47個のゲーム開発ダイナミクス モバイルロケーションゲームを提供するSCVNGR社を20歳で立ち上げ、現在若干23歳にして60名近い従業員を率いてGoogle Venturesなどから約$20Mの投資を受けるセス=プリーバッチCEO。現時点で$100Mの評価額を有し、次世代のゲームフレームワークを構築すべく競争の激しいゲームマーケットで頭角を現しています(SCVNGRとはScavenger(スカベンジャーハント:借り物競走)の母音を抜いたもので、この母音抜きはFlickrが先駆けで大昔はTwitterもTWTTRという名称でした)。 今やゲームメカニズムはユーザーに"楽しさ""ワクワク感"を与える手法の1つとして各所で利用されており、ロケーションアプリのFoursquareやGowallaをはじめ、財務WebサービスのMint.comか

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    paella 2011/02/07
    これはあとで読む。良い情報がいっぱい
  • 体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証 - Game*Spark

    体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証 - Game*Spark
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    paella 2010/10/20
    開発業務のアンチパターン、としての読み物。最終成果のイメージが共有できていないこと、何に時間を割くかという意思決定のスピード/タイミングなどなど、参考になりました。
  • ゲーム制作にまつわる問題点

    島国大和 @shimaguniyamato ゲーム製作の現場において、誰のいう事を聞くかといえば、金出してる奴のいう事が絶対だ。クライアントとか。だがここで問題があって、金出してる奴は金出してる以上のリターンを求める。全部いう事聞いてたら赤字になる。 2010-06-12 06:04:05 島国大和 @shimaguniyamato 自分がディレクションとかその辺に関わる時意識するのは、「OK。クライアントの意図は汲む。けど100%は無理だ。こういう手段でいい?」というやり方。これが正しいかどうかは解らない。全部にハイハイ言っておいて何もいう事を聞かないとか、全部いう事を聞いて完成度が全部低めとか、色々ある。 2010-06-12 06:05:27

    ゲーム制作にまつわる問題点
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    paella 2010/06/15
    当たり前のことだけど「ちゃんと仕様書を読むプログラマはものすごく重宝する」がとても大事なのでブックマーク
  • おまけ | 太鼓の達人-ドンだーページ

    今までに発売された家庭用「太鼓の達人」に収録されたミニゲームの中から、人気の高かったゲームをWEBでも大公開! ドンドン遊んでハイスコアを狙おう! このコンテンツは、個人的に楽しんでいただくために提供しております。 したがって、上記目的以外にご利用いただくことはできませんのでご了承く ださい。なお、権利関係については「権利に関するご注意」をご覧ください。 たこやきパニック プレイステーション2用ソフト 『太鼓の達人 ゴー!ゴー!五代目』(PlayStation 2 the Best)より登場。 マウスカーソルについて移動してくるカメを操作して、制限時間以内にちょうちんうなぎの屋台から飛び出してくるたこやきをたくさんキャッチしましょう。 マウスクリックでカメがジャンプします。ジャンプ中にもう一度マウスクリックをすると2段ジャンプになります。 たまに飛んでくる鉄アレイに当たってしま

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    paella 2010/05/28
    薪割りアプリがすでにあって、面白いときた。しかもエンジン作成者は splhack さん。
  • 【島国大和】「ハリウッド式」ゲーム制作について考える

    【島国大和】「ハリウッド式」ゲーム制作について考える ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも皆様またお会い出来ました。島国大和でございます。 今年の東京ゲームショウどうでしたか? PS初期の頃は,ゲームメーカーは大手も中小もこぞって参加して,お祭り的な賑わいがありました。ゲームショウのための隠し玉なんかもわざわざ用意されていたりして,メディアでも大変盛り上がっていた記憶があります。 ここ最近は,ゲームシーンのトレンドが携帯ゲーム機やオンラインゲーム,あるいは任天堂(東京ゲームショウには不参加)のゲーム機に移行したこともありますが,かつての主役であった据え置き型ゲーム機の出展数も,大手の限られたタイトルのみになってきた印象がありま

    【島国大和】「ハリウッド式」ゲーム制作について考える
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    paella 2009/10/05
    プリプロダクションをどれだけ重要視するかで、このあとの楽さ(語弊があるけど)が変わってくると思う。イメージだけで作り始めれば、なんだって『考えながらの作業』になってしまうもの。
  • ce-lab.net

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    paella 2009/06/11
    オンラインゲームのサーバー側での話。古いけれど超貴重な資料。末尾の1は1-4まで変更できて、休刊直前の4回まで読める(PDFもダウンロード可能)。第5回以降も作ってほしいなあ。
  • モンティ・ホール問題 - Wikipedia

    サヴァントの再再々解説でも大論争へと発展、「彼女こそ間違っている」という感情的なジェンダー問題にまで飛び火した。 プロ数学者ポール・エルデシュの弟子だったアンドリュー・ヴァージョニが問題を自前のパーソナルコンピュータでモンテカルロ法を用いて数百回のシミュレーションを行うと、結果はサヴァントの答えと一致。エルデシュは「あり得ない」と主張していたがヴァージョニがコンピュータで弾き出した答えを見せられサヴァントが正しかったと認める[1]。その後、カール・セーガンら著名人らがモンティーホール問題を解説、サヴァントの答えに反論を行なっていた人々は、誤りを認める。 サヴァントは、「最も高い知能指数を有する者が、子供でもわかる些細な間違いを新聞で晒した」等の数多くの非難に対して3回のコラムをこの問題にあて、激しい反論の攻撃に耐えて持論を擁護し通し、証明した[2]。それによると、ドアの数を100万に増や

    モンティ・ホール問題 - Wikipedia
    paella
    paella 2009/05/28
    「小学5年生くらいにみんな、「モンティホール問題」で一回混乱しておくべき」出そうな。
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「CRY ENGINE 3」講座 ドイツが誇るゲームエンジン「CRY ENGINE」がPS3とXbox 360に対応!

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