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  • 鳥嶋和彦『クロノ・トリガー』とVジャンプを語る

    元週刊少年ジャンプ編集長の鳥嶋和彦さんが2021年11月18日放送のTBSラジオ『アフター6ジャンクション』にゲスト出演。傑作RPG『クロノ・トリガー』とVジャンプについて話していました。 (渡辺範明)で、ここで今回のようやく本題である『クロノ・トリガー』の話になるんですけど。『クロノ・トリガー』はまさにそういう感じで、Vジャンプ誌上で最初に鳥山先生のイメージビジュアルをイラストとして見せていくっていうところから始まってますよね? それにターゲットを絞ってゲームを構成していくっていう、割と今のこのハリウッド映画とかの作り方にちょっと近いなって思うんですけど。それを提案されたのも鳥嶋さんですか? (鳥嶋和彦)まあ、坂口と話をして。それをもう1歩、押し進めようと。坂口さんおよび、当時スクウェアは「鳥山さんの自由な発想と絵がほしい。こちらが『こういうものを書いてくれ』っていうのではやっぱり発想が

      鳥嶋和彦『クロノ・トリガー』とVジャンプを語る
    • カカクコムで新規事業を考えまくって起業したのに、作ったサイトが鳴かず飛ばずで死にそうになった話|吉川 徹

      「やりたいことなんて特にないや……」 ずっとそう思っていました。 別に夢中になれるものもないし、何をやりたいかなんてわからない。 だから僕は、将来の夢の欄にいつも「お金持ち」と書いていました(笑)。別に「めちゃくちゃお金持ち目指してがんばるぞ!」と思っていたわけではありません。特にやりたいこともないんだし、とりあえずお金持ちになっておけば困ることはないだろう、くらいのノリ。 とりあえず「将来の夢=お金持ち」というバカみたいな設定をした僕は、お金持ちになる道を探ることにしました。 パッと思いついたのが、石油王、投資家、起業家になること。 当時、世界の長者番付を見ると1位がビル・ゲイツ、2位がウォーレン・バフェットでした。石油王は無理にしても起業家か投資家になれればお金持ちへの道が開けるのでは、と思いました。 ただ投資家にはあまり惹かれず、起業家になるにしてもアイデアが浮かびません。 さて、ど

        カカクコムで新規事業を考えまくって起業したのに、作ったサイトが鳴かず飛ばずで死にそうになった話|吉川 徹
      • テレビ東京を退職します|田口でござる

        画像でオチてるとは思うんですけどね。 平素よりお世話になっております。 田口でございます。 2020年3月31日付けで、5年務めたテレビ東京を退職します。 故にポエムを記します。 ご用命などございましたら、 shohei-taguchi@gamchew.com までご連絡頂ければ幸いでございます...。 目次 1. テレ東で何をやっていたのか 2. なぜテレ東を退社するのか 3. これからのこと 4. テレビはやっぱり面白いアナウンサーとして主には スポーツ、報道、バラエティと 様々なものに携わりました。 4年目からはeスポーツに裾野をひろげて、 イベント事業に所属しながら STAGE:0というゲーム大会をつくったり。 苦しい時期もあったはずなんですが、 思い返すとやっぱり楽しい記憶ばかりです。 じゃあ何で会社をやめるのか ってハナシなんですけど、 1、オタク極めたい 2、早稲田大学ビジネ

          テレビ東京を退職します|田口でござる
        • 2023年の「テレビ」を並べる 飲用てれび

          2023年もテレビをたくさんみました。そんなテレビを振り返る意味で、2023年のテレビで見聞きした「テレビ」という言葉を含む発言を並べてみました。 テレビをみるときにつけている書き起こしのメモを「テレビ」で検索し、ピックアップし、羅列しています。毎年やっています。 inyou.hatenablog.com テレビのなかの「テレビ」をめぐる群像劇。矛盾したり予期せぬところでつながったりする言葉をただ時系列順に並べることで、テレビのいろんな側面が浮かび上がってきたら。そんな狙いがあったりします。いや、本当はそんな狙いはないですけど、なんだかおもしろいなと思うのでやってます。 ということで、以下、2023年の「テレビ」を並べる。敬称略で。もちろんバラエティ方面や芸人方面への偏重などいろいろバイアスありで。 村重杏奈「私、テレビに出ると、ちょっと調子の悪いトリンドルって言われることが多くて」 『あ

            2023年の「テレビ」を並べる 飲用てれび
          • KORGが音楽教育Webアプリケーション「カトカトーン」を教育芸術社と共同開発 - サンレコ 〜音楽制作と音響のすべてを届けるメディア

            KORGは、教育芸術社が企画する音楽教育Webアプリケーション「カトカトーン」を共同開発していること発表した。 カトカトーンは、主に小学校3年生以上を対象とした、教育現場で活用できる音楽Webアプリケーション。Webブラウザーを通じて誰でも無料ですべての機能を利用することができるため、GIGAスクール構想(全国の児童・生徒1人に1台のコンピューターと高速ネットワークを整備する文部科学省の取り組み)で整備された1人1台のタブレット端末環境で活用でき、個別最適化された新たな音楽の学びを実現するという。 なお、開発プロジェクトにはNHK Eテレの子ども向け音楽番組『ムジカ・ピッコリ―ノ』の演出や、子供向け音楽ワークショップを手掛けてきたディレクションズが、共同企画&クリエイティブディレクションとして参加している。 KORGは、自社の音楽ソフトKORG Gadgetの技術をWebアプリケーションに

              KORGが音楽教育Webアプリケーション「カトカトーン」を教育芸術社と共同開発 - サンレコ 〜音楽制作と音響のすべてを届けるメディア
            • 【CEDEC2021】3D美少女キャラのダンス「かわいい振り付けの10のポイント」とは? 「IDOLY PRIDE」の海老沼氏がそのディレクション手法を解説

                【CEDEC2021】3D美少女キャラのダンス「かわいい振り付けの10のポイント」とは? 「IDOLY PRIDE」の海老沼氏がそのディレクション手法を解説
              • 『アイドルマスター』15周年記念インタビュー今井麻美さん(如月千早役)。「『アイドルマスター』は“やっぱりアイドルっていいよね”と思わせてくれる作品です」 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                15年間ともに歩んだ千早の印象の変化とは ――15周年を迎えた率直な感想を聞かせてください。 今井やはり5の倍数の周年をすごく大事に思う傾向は私だけではなく、多くの人にあると思います。『アイマス』の5周年と10周年は大きな節目だったなといまさらながら振り返ることもあるのですが、15周年というのは正直あまり実感がなくて。「なんでなんだろう?」と考えてみたのですが、こういったご時世の中で、みんなとお祝いしたかったときにいろいろなことができなくなってしまって、どこかで肩透かしを感じて、まだ雲をつかむような気持ちでいる気がしています。そういう意味では、みんなで集まって、お客さんと何かをいっしょにできて、初めて15周年を迎えたことを感じられるんだろうなと。 ――いつかまた集まれるといいですよね。せっかくの機会ですので、千早との出会いなどについて伺えればと思いますが、オーディションのときのことは覚えて

                  『アイドルマスター』15周年記念インタビュー今井麻美さん(如月千早役)。「『アイドルマスター』は“やっぱりアイドルっていいよね”と思わせてくれる作品です」 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                • 押井守監督が語る、アニメ制作におけるテクノロジーの限界

                  YouTubeの隆盛やTikTokの人気沸騰を持ち出すまでもなく、短編動画を視聴する場やそれに対する視聴者の興味は急速に拡大してきている。札幌国際短編映画祭は、そのような短編映画にスポットライトを当て、新たな人材の育成や、権利売買を含む利活用の促進を目指す場として、2006年以降毎年開催されている。今年はそのノミネート作品上映がNoMaps 2019と並行して10月17日から20日にわたって開催された。 NoMaps 2019内でも「第14回 札幌国際短編映画祭 札幌アニメ革命!!」と題したセッションが用意された。このセッションでは、『機動警察パトレイバー』シリーズ、『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』などのアニメ映画で著名な押井守監督(映画祭国際審査員として参加)をゲストに、札幌で設立されたアニメーション制作会社から3人のクリエイターを集めて、札幌でのアニメ制作の現状とこ

                    押井守監督が語る、アニメ制作におけるテクノロジーの限界
                  • BASEの長期間プロジェクトでのチーム開発について - BASEプロダクトチームブログ

                    ServiceDev所属、サーバサイドエンジニアの栗田です。 現在私は、ServiceDevのチームに所属し、ネットショップ作成サービス「BASE」及びショッピングアプリ「BASE」の機能開発を担当しています。 BASEでは主にQ毎にプロジェクトチームを編成し、チームで主体となって機能開発を行っていきます。 チームメンバー構成はプロジェクトの特性や規模により様々ですが、多くの場合、同じグループから1〜2名がプロジェクトにアサインされます。 今回はとある長期間プロジェクトで感じた事や・実際にこのように進めたよというところをサーバサイドエンジニアの視点から紹介したいと思います。 どんなプロジェクトだったか 今回紹介するプロジェクトは「BASE」の拡張機能である「BASE Apps」の1つである「商品オプション App」を開発するプロジェクトでした。 「商品オプション App」は商品にギフトラッ

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                    • Web制作、動画編集…覚えればできる作業で高単価は無理がある 今、Web系フリーランスで稼いでいる人の特徴

                      SNSサミット 2023 presented by SAKIYOMIでは、これからの時代を生き抜く武器である「SNS」について各媒体の先駆者をゲストに招き、マーケティング、デザインなどあらゆる場面で必要とされる「SNS思考」について語られました。本記事では、株式会社デイトラ代表取締役の大滝昇平氏、StockSun株式会社取締役の株本祐己氏、株式会社SAKIYOMI CMOの田中龍之介が、今のフリーランスのトレンドや法人から求められる人材についてお話しします。 デイトラ大滝氏とStockSun株本氏が登壇 田中龍之介氏(以下、田中):まず簡単に自己紹介を一言ずつお願いします。 大滝昇平氏(以下、大滝):デイトラ代表の大滝昇平と申します。社会人向けにプログラミングやWebデザイン、動画編集などさまざまなWebスキルを教えるスクールを運営しております。よろしくお願いします。 (会場拍手) 株本祐

                        Web制作、動画編集…覚えればできる作業で高単価は無理がある 今、Web系フリーランスで稼いでいる人の特徴
                      • シリーズ初のUnreal Engineでフィニッシュ!『ヒーリングっど♥プリキュア』後期ED

                        2021/02/17 シリーズ初のUnreal Engineでフィニッシュ!『ヒーリングっど♥プリキュア』後期ED 『プリキュア』シリーズのエンディング(以下、ED)映像は、『フレッシュプリキュア!』(2009)以降、3DCGアニメーションで制作されており、毎シリーズごとにファンのみならずアニメCG制作者からも注目をあつめるコンテンツとなっている。現在、クライマックスをむかえているTVシリーズ『ヒーリングっど♥プリキュア』。その後期ED『エビバディ☆ヒーリングッデイ!』アニメーションは、シリーズ初のUnreal Engine 4によるリアルタイムCGによって仕上げられた。アニメーション制作を担当したGUILD STUDIO中核スタッフに話を聞いた。 TEXT_坂本剛一(亡霊工房) / Gouichi Sakamo(Boureikoubou) EDIT_沼倉有人 / Arihito Numa

                          シリーズ初のUnreal Engineでフィニッシュ!『ヒーリングっど♥プリキュア』後期ED
                        • 「技術しかやりたくない人」は向いていない––現場の技術者たちが語る、一休の開発組織のリアル

                          一休のエンジニア・ディレクターたちが語るリアルな働き方 ――では、簡単に自己紹介をお願いします。 丹野明士氏(以下、丹野):レストラン事業部でプロダクト開発部でエンジニアをやっている丹野といいます。 今のポジションは土田と同じく在庫データの改善プロジェクトに入っており、今はどちらかというとフロントエンド中心に触っていますが、一応どちらも触っていくポジションにいます。今年の3月に入社したので、10ヶ月くらいですね。 土田はるか氏(以下、土田):丹野と同じく、私もレストラン事業部のプロダクト開発部で、開発ディレクターをやっています。 今は在庫システム刷新プロジェクトの開発ディレクションをやっております。私は今日のメンバーの中では長くて、2015年の秋に入社し、丸4年在籍しています。 吉永茉奈氏(以下、吉永):宿泊事業本部のプロダクト開発部でエンジニアをしております吉永と申します。 現在は宿泊事

                            「技術しかやりたくない人」は向いていない––現場の技術者たちが語る、一休の開発組織のリアル
                          • 6つの美術館が連携して実現した「富野由悠季の世界」展の道のりを、学芸員・山口洋三が振り返る【アニメ業界ウォッチング第84回】 - アキバ総研

                            富野由悠季監督のアニメ作品を、テーマごとに深く掘り下げた展覧会「富野由悠季の世界」が、現在、北海道立近代美術館で開催中だ(2022年1月23日まで)。 2019年6月に福岡市美術館からスタート、兵庫県、島根県、静岡県、富山県、青森県と6つの美術館を巡回してきた「富野由悠季の世界」は、さらに新潟県と北海道を加えて、3年近くも続いている。企画の初期から携わってきた福岡市美術館 学芸係長の山口洋三さんに、「富野由悠季の世界」展がこれほど大きな規模になった理由を聞いてみた。はたして、アニメ作品は“アート”になり得たのか? ただアニメの制作資料を並べるだけでは、“富野由悠季”の展覧会にはならない ── 山口さんは福岡市美術館の学芸係長という立場ですが、そもそも美術館の学芸員は、どういう仕事をしているのですか? 山口 美術作品の収集と保存管理です。館の方針にしたがって作品を集めて、適切に保存しながら、

                              6つの美術館が連携して実現した「富野由悠季の世界」展の道のりを、学芸員・山口洋三が振り返る【アニメ業界ウォッチング第84回】 - アキバ総研
                            • セガ,ナムコ,ドリームファクトリー……「バーチャファイター」以降,さまざまな環境に身を置いた石井精一氏の足跡 ビデオゲームの語り部たち:第38部

                              セガ,ナムコ,ドリームファクトリー……「バーチャファイター」以降,さまざまな環境に身を置いた石井精一氏の足跡 ビデオゲームの語り部たち:第38部 ライター:黒川文雄 ライター:大陸新秩序 カメラマン:畑沢亮太 今回の「ビデオゲームの語り部たち」第38部は,2017年12月17日掲載の「ビデオゲームの語り部たち 第2部:『バーチャファイター』のプロトタイプに込められた石井精一氏の人生」で取材した石井精一氏の,「それ以降」の足跡を追った。 関連記事 ビデオゲームの語り部たち 第2部:「バーチャファイター」のプロトタイプに込められた石井精一氏の人生 メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が,ビデオゲームの歴史で記録・記憶しておくべき人々や場所などを振り返る連載「ビデオゲームの語り部たち」。第2部は,「バーチャファイター」のベースとなったプロトタイプについて,同作のディレクションを担当した石井精一氏

                                セガ,ナムコ,ドリームファクトリー……「バーチャファイター」以降,さまざまな環境に身を置いた石井精一氏の足跡 ビデオゲームの語り部たち:第38部
                              • エンジニアをプロダクトマネージャーたらしめたものは何か? - ドワンゴ教育サービス開発者ブログ

                                みなさま、お疲れ様です!企画開発エンジニア の高瀬 (@Guvalif) です。 "企画開発エンジニア" という職種はあまり耳馴染みがないかもしれませんが、一般的には TechPM:Technical Product Manager として知られるような役割となります。ところで、プロダクトマネージャーってどうやったらなれるのか (なりたいと思えるのか)、どんな人に向くのかって、あまり分からなくないですか? 本記事では、エンジニア・バックグラウンドからプロダクトマネージャーに 未経験転職 をした自身の事例を紐解きながら、再現性のありそうなファクターを探っていきたいと思います 🔍 ◆ この記事の位置付け 前半は ... プロダクトマネジメント職種への、モチベーションに関する考察 後半は ... あまり表に出ないように思える、プロダクトマネージャーへの未経験転職事例 (N=1) 教育事業本部に

                                  エンジニアをプロダクトマネージャーたらしめたものは何か? - ドワンゴ教育サービス開発者ブログ
                                • アイマス2の解析データでわかった没キャラについての整理と妄想

                                  自分のブログだと倫理的に微妙だったので増田で好き放題書こうと思います。 10年の時を経てアイマス2の没データが発掘されたじゃないですか。前々からそういう話のあったミリオンライブのレイジュリモモ3人に関するデータが。 なんのことって人は↓を見てくれ。面白いことに今回出てきたデータって過去の噂とめっちゃ符号するんですよ。 https://www.nicovideo.jp/watch/sm39673087 絵と音は権利者削除で消えちゃったけどインターネットの海を探せば残骸くらいはありますね。 あと用語説明とか背景説明とかめんどいんで、ある程度アイマスに詳しい人向けに書きます、ご容赦を。逆に間違ってるところあったら指摘してください。 (週刊ファミ通 VOL.1787にてミリオンライブの立ち上げについて家庭用で用意されたキャラもいると明言されていました。どっかで関係者が言っていたとかはあったけど出版

                                    アイマス2の解析データでわかった没キャラについての整理と妄想
                                  • 『アイドルマスター』15周年記念インタビュー中村繪里子さん(天海春香役)。「春香は憧れの存在です」 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                    春香との出会いや成長について振り返る ――15周年を迎えた率直な感想を聞かせてください。 中村こういった状況なので適切な表現なのかはわかりませんが、いまの気持ちとしては、「15周年はまだまだこれからだぞ!」というワクワク感があります。もちろん、皆さんが楽しみにしてくださっていたであろう、イベントなどをお届けできていないので、ガッカリさせてしまっているとも感じています。でも、私はまだ未来があるという風に考えていて、「15周年をやり切った!」ということを、この後に感じられるんだなと思うと、楽しみです。 ――『アイマス』の15周年イヤーは、2019年7月から2021年7月までの2年間と発表されていますしね。 中村そうですね。2019年7月の生放送で15周年イヤーが「始まりました」とお伝えしていましたが、むしろその期間が伸びたような気持ちもあります。 ――せっかくの機会ですので、春香との出会いの話

                                      『アイドルマスター』15周年記念インタビュー中村繪里子さん(天海春香役)。「春香は憧れの存在です」 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                    • 『DEATH STRANDING』はオープンワールドを一歩先に押し進め、「文明体験装置」から「文明生成装置」へと再構築した

                                      『DEATH STRANDING』を遊んでいて、最初に感銘を受けたのは、過去に誰かが歩いた足跡が「道」となって目の前に現われたときだった。 2019年の11月に発売され、年末に開催された「The Game Awards」においてはベストゲームディレクションを受賞するなど、世界的に高い評価を獲得した本作だが、少なくないプレイヤーが、多くの荷物を抱えると前に移動することすら困難になるそのプレイフィールに戸惑いを覚えたのではないだろうか。 私自身、キャラクターの「重心」を意識しつつ、フィールドに点在するちょっとした起伏や障害物に気を配り、ときには梯子やロープといったアイテムを駆使しながら、目的地まで荷物を出来るだけ傷つけないように届けるというこのゲームの根幹部分がつまらなくはないものの、そのあまりに素朴な味わいに面食らい、最後までやり通せるのか不安になったことは事実だ。 しかし、その不安はいくつ

                                        『DEATH STRANDING』はオープンワールドを一歩先に押し進め、「文明体験装置」から「文明生成装置」へと再構築した
                                      • 生成AIの進化でウェブ制作会社が消える可能性があるという話 | knowledge / baigie

                                        2023年、生成AIへの注目度が一気に上がったとき、「AIに人間の仕事が奪われるのでは?」という議論がウェブ制作界隈でも巻き起こった。 その後、「AIは仕事を楽にしてくれるもの」「AIは人間の仕事を奪わない」という考えが主流となり、一旦は落ち着いているように思う。 あくまでSNSで観測している範囲だが、ウェブ制作界隈は生成AIに対する発信が少なく、他分野と比べてあまり強い関心を持っていないようにも見える。特にデザイナーの関心が低く、当社内でもエンジニアとライターは積極的に生成AIを使っている一方で、デザイナーの生成AI活用は緩やかである。 それだけデザイナーの業務は複雑性が高く今の生成AIでは対処しにくい、ということでもあるのだろう。また、デザイナーの職業選択動機やこれまで培ってきた努力を根こそぎ否定しかねない存在だから真剣に向き合いたくないという緩やかな抵抗感、意外と保守的で価値観や手法

                                          生成AIの進化でウェブ制作会社が消える可能性があるという話 | knowledge / baigie
                                        • 息子がやりたがったロボット教室が高額で、体験だけと行ってみたら、子どもが水を得た魚に見えた話

                                          Shin TK @shintaka74 某IT会社でゲームデザイナー、ディレクター、APやPMやってます。最近はアプリメインですが昔はコンシューマー出身。プラットフォーマー、パブリッシャー、デベロッパー、フリー、全て経験してます。セルラン10位代アプリのディレクション経験あり。TOEIC 875。基本的にフォロー返しますが、遅れる場合があります Shin TK @shintaka74 息子がやりたいと言ったロボット教室、クソ高いからやめさせようとも思ったんだが、体験だけと言い聞かせて行ってきた。結果、水を得た魚だった。親から見て、彼にこれ以上の環境はない

                                            息子がやりたがったロボット教室が高額で、体験だけと行ってみたら、子どもが水を得た魚に見えた話
                                          • AIは色を〈理解〉しているか? アートディレクターが「ChatGPT」に配色を提案させてみた

                                            対話型AIの話題が尽きない。火付け役となったのは「ChatGPT」だ。質問や指示を投げかけると、AIが回答を生成する。デザインでの活用も可能だろうか。サントリー『特茶』のロゴデザインなどを手がけたアートディレクター小杉幸一氏が、「ChatGPT」にディレクションをしてみた。 AIのお手並み拝見 小杉 「色」は、商品やサービス、企業ブランドなどの〈コミュニケーション人格〉を構成する重要な要素のひとつです。〈コミュニケーション人格〉とは、ターゲットとなる生活者と関係を築くための、ブランド側の〈人格〉のことです。 コミュニケーションする側の商品やサービス、企業ブランドはどんな〈人〉なのか。ターゲットとする人たちに話しかけたとき、ちゃんと聞いてもらえる人格はどのようなものかを考えるところから、デザインは始まります。 「ChatGPT」とは 「ChatGPT」は入力した質問や指示などに対して回答とな

                                              AIは色を〈理解〉しているか? アートディレクターが「ChatGPT」に配色を提案させてみた
                                            • 1,801のユーザー行動を分析した結果わかった、ユーザーがGoogleを使う際の12の真実 - SEO Japan|アイオイクスのSEO・CV改善・Webサイト集客情報ブログ

                                              無料で資料をダウンロード SEOサービスのご案内 専門のコンサルタントが貴社サイトのご要望・課題整理から施策の立案を行い、検索エンジンからの流入数向上を支援いたします。 無料ダウンロードする >> 変化し続けるユーザーニーズに対し最大限対応していくことは、あらゆるWebサイトにとっての命題と言えます。SEOに直接関係があるにせよ、ないにせよ、ユーザーを満足させることができなければ上位表示も難しいでしょう。 ユーザーニーズの把握は非常に難しいトピックですが、ユーザー行動を把握することでそのヒントを得られるかもしれません。 今回は、Backlinkoによる、ユーザーの検索行動を調査した記事を紹介いたします。 最新のGoogleの検索結果に対し、人々がどのように関わっているかをより良く理解するため、我々は1,801のユーザー行動のセッションを分析した。 特に我々が調査した項目は以下のとおりだ。

                                                1,801のユーザー行動を分析した結果わかった、ユーザーがGoogleを使う際の12の真実 - SEO Japan|アイオイクスのSEO・CV改善・Webサイト集客情報ブログ
                                              • エンジニア主導で爆速開発を実現する - Tabelog Tech Blog

                                                はじめに こんにちは。食べログ開発本部 ウェブ開発1部の羽澤です。 マネージャーという立場で働いておりまして、案件をリードしたり、一歩引いてメンバーや案件をサポートしたり、その時々で役割を変えながら日々過ごしております。 その中でいつも頭を悩ませているのが、いかに早く開発を進めるかということです。これは食べログだけでなくどんな組織でも常に考えている、永遠の課題だと思います。 今回は食べログの開発体制を紹介しながら、自分として爆速で進められたと感じている案件を紹介します。「なぜうまく行ったのか」を掘り下げることで見えてきた重要な視点を、「爆速で進める1つのポイント」としてまとめてみました。 プロジェクト体制の紹介 開発の話の前に、前提となる組織の形を紹介します。 私の所属するウェブ開発1部では、マトリクス型の組織を採用しております。 ウェブ開発1部の事例ではありませんが、以下の記事が参考にな

                                                  エンジニア主導で爆速開発を実現する - Tabelog Tech Blog
                                                • SUUMOの大規模リニューアルにおける、UXデザインの考え方・進め方

                                                  SUUMO注文住宅の「成果につながるリニューアル」 片山雄介氏:「成果につながるリニューアル」というテーマで、リクルート住まいカンパニーの片山からご説明させていただきます。よろしくお願いします。 簡単に自己紹介させていただきますと、私は今リクルート住まいカンパニーの「SUUMO」というサービスの中で、新築マンションと注文住宅の領域のマネージャーをやっております。学生時代はもともとエンジニアでしたが、リクルートに入社してからはずっとUXデザインに関わる業務を行っています。 業務の内容としては、SUUMO内の複数のプロダクトにおけるUXデザイン・ディレクションや効果改善チームのプロダクトオーナー、VRを使ったモデルルーム案内の技術の企画開発のチームリーダーなどをやっていました。最近は大規模リニューアルのUX責任者を経た上で、現在の部署のマネージャーをやっております。加えて、リクルート横断のナレ

                                                    SUUMOの大規模リニューアルにおける、UXデザインの考え方・進め方
                                                  • 『ヘブンバーンズレッド』 その核をなす、麻枝准というクリエイターの「最大の武器」と「人生」

                                                    WFS×Keyよりリリースされたスマートフォン向けRPG『Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)』(以下『ヘブバン』)。サービス開始後3日で100万ダウンロードを突破するなど、好調な滑り出しを見せている……らしい。らしいというのは、基本無料であるスマホ向けゲームアプリ市場において、ダウンロード数というのがいかなる意味を持つのか、いちユーザーとしてはどうにも掴みかねるところがあるからだ。 と、こんな風に書き出すと、筆者がこのタイトルについて興味がないように思われるかもしれないが、実際は逆だ。売れるか売れないかというのは筆者にとっては二の次。このタイトルが世に放たれたということ、それ自体に大きな意義があると思っている。そう、本作は麻枝准という、アニメ・ゲームコンテンツ史にその名を刻むクリエイターによる「15年ぶりの完全新作ゲームタイトル」にして、ひとりの生死の淵から帰還した人

                                                      『ヘブンバーンズレッド』 その核をなす、麻枝准というクリエイターの「最大の武器」と「人生」
                                                    • <続編>Webサイトのワイヤーフレームの作り方 ― FigmaやXDを開いた後の工程|重松佑 / Shhh inc.

                                                      この記事ではワイヤーフレームを作成するとき、FigmaやXDを開いて手を動かす前に、情報設計をどのように整理し、考えていくかについてまとめています。記事内でWebサイトでワイヤーフレームを作成するときに注意したい点として、下記のように書きました。 ツールを立ち上げてアレコレと考えながら手を動かすとフォントやレイアウトにこだわりだしたりしてしまい、あっという間に時間がなくなってしまいます。考えてから形に落とすことを徹底するためにIA(情報設計)を考え抜くことが大切です。 0. 情報設計とトンマナ設計を分けて考える情報の優先度、情報の量、情報の回遊性といったIA(情報設計)を考え抜くことはワイヤーフレーム作成において最も重要です。IAを考え抜いたその後に、FigmaやXDを使ってワイヤーフレームを形にしていきます。では実際にワイヤーフレームを形にしていくとき、どのような工程で進めていくと良いか

                                                        <続編>Webサイトのワイヤーフレームの作り方 ― FigmaやXDを開いた後の工程|重松佑 / Shhh inc.
                                                      • インハウスデザイナーがはじめてロゴデザインをした過程をまとめてみた|きなこ

                                                        みなさんこんにちは。きなこです😊 普段はカクテルメイクという会社でRICHKAというプロダクトのUI/UX改善を行ったり、会社のデザインまわりの仕事をちょこちょことやっています。 デザイナー歴としては1年半くらい経ちました。🐥 さて、今回は、弊社が主催で先日開催されたイベント「RICH CONTENTS SHIFT(参加してくださった皆様、ご登壇者の皆様、本当にありがとうございました!) 」の裏話的なかたちで、ロゴとwebサイトのデザインが完成するまでの経緯や学びをまとめてみようと思います。 (今回、数億年ぶりに、デザインに関するnoteなので、めちゃくちゃ緊張していて吐きそうです...) ちなみに作ったものはこちらです👇🏻 - RICH CONTENTS SHIFT概要 ロゴ制作期間:約20日 webサイト制作期間:約7日 メインデザイナー : わたし アートディレクター : わ

                                                          インハウスデザイナーがはじめてロゴデザインをした過程をまとめてみた|きなこ
                                                        • 共同制作者という名の悪夢:『Night in the Woods』の制作とアレック・ホロウカの死【翻訳】 - 名馬であれば馬のうち

                                                          訳者前書 ・以下は Night in the woods 共同開発者のひとり Scott Benson が同じく共同開発者だった Alec Holowka の自死(2019年8月)に関して2019年9月に寄せた文章の訳である。 medium.com ・ホロウカの死の背景については以下の記事から。 automaton-media.com ・主にベンソンがホロウカと出会って Night in the Woods を完成させるまでの開発作業と、その過程で垣間見えたホロウカのパーソナリティについて、ベンソンの視点から語られている。そのため Night in the Woods の制作史的な側面も帯びている。 ・めちゃ長い2万字くらいある。ホロウカの自死から三日後のめちゃくちゃな心理状態で書かれたためか、繰り返しになっているところも多い。めんどくさくなってテキトーに訳したり端折ったりしているとこもあ

                                                            共同制作者という名の悪夢:『Night in the Woods』の制作とアレック・ホロウカの死【翻訳】 - 名馬であれば馬のうち
                                                          • ゲームボーイの生みの親・岡田 智氏が任天堂での開発者時代を語った「黒川塾 八十八(88)」聴講レポート

                                                            ゲームボーイの生みの親・岡田 智氏が任天堂での開発者時代を語った「黒川塾 八十八(88)」聴講レポート ライター:大陸新秩序 2022年7月15日,トークイベント「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾 八十八(88)」が,東京都内で開催された。このイベントは,メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が,ゲストを招いて,ゲームを含むエンターテイメントのあるべき姿をポジティブに考えるというものである。 今回のテーマは,「Mr.ゲームボーイ岡田智の半生記」。ゲストとして招かれた岡田 智氏が,かつて任天堂でゲームボーイシリーズの開発を手がけたときのエピソードや,ゲームのハードやソフトを開発する上での発想,苦労話などを披露した。 関連記事 元任天堂・岡田 智氏の独立独歩 前編  “技術的に不可能”を覆したゲーム&ウオッチ 「ビデオゲームの語り部たち」:第27部 メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏

                                                              ゲームボーイの生みの親・岡田 智氏が任天堂での開発者時代を語った「黒川塾 八十八(88)」聴講レポート
                                                            • PdM(プロダクトマネージャー)の「スキルマップ」を作ってみた|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

                                                              昨今、プロダクトマネージャー(以下PdM)の需要が高まり、多くの企業で採用や育成に取り組んでいることと思います。しかし、PdMは幅広いスキルや役割が求められるため、どのようにステップアップしていくのか、定義することが難しい面があります。 そこで私たちのチームでは、PdMの「スキルマップ」を作成してみました。あくまで私たちのように「クライアントワークを行うPdM」向けのものではありますが、PdMのキャリアを考えている人や、PdMとして成長したいと考えている人へ、自身のスキルを客観視するきっかけになるかと思い、この記事でご紹介することにしました。 スキルマップと合わせて、各々のスキルをどのように身につけるのかや、スキルを得た先にあるキャリアパスについても触れたいと思います。ぜひご覧ください。 グッドパッチが求めるPdMスキルを「35項目」に整理 今回私たちが作成したスキルマップでは、PdMのス

                                                              • "ダミーの巣"で「殺人バチ」を撃退、その方法が海外で話題に - ナゾロジー

                                                                高等学校での理科教員を経て、現職に就く。ナゾロジーにて「身近な科学」をテーマにディレクションを行っています。アニメ・ゲームなどのインドア系と、登山・サイクリングなどのアウトドア系の趣味を両方嗜むお天気屋。乗り物やワクワクするガジェットも大好き。専門は化学。将来の夢はマッドサイエンティスト……? 高等学校での理科教員を経て、現職に就く。ナゾロジーにて「身近な科学」をテーマにディレクションを行っています。アニメ・ゲームなどのインドア系と、登山・サイクリングなどのアウトドア系の趣味を両方嗜むお天気屋。乗り物やワクワクするガジェットも大好き。専門は化学。将来の夢はマッドサイエンティスト……?

                                                                  "ダミーの巣"で「殺人バチ」を撃退、その方法が海外で話題に - ナゾロジー
                                                                • 続・画像生成AIに自分の絵を描かせた|R-9

                                                                  2023年の5月の連休の前後より、自作イラストの追加学習データ(LoRA)を元にローカル環境のStable Diffusion (SD1.5)を使ってAIに"自分の絵"を描かせるようになってから、おおよそ一年が経ちました。当時そのことについて書いた記事は、比較的多くの方に読んでいただけたようで、SNSなどを通じて今も時々リアクションがあります。 この一年間、多少の波はあっても、自分としてはこつこつとコンスタントに同じテーマに取り組んできました。成果の一部はX(@epxstudio_ai)で発表していましたが、その過程で新たに得られた知見や、画像生成AIの活用方法についてぼんやり考えたことなどがあるので、件の記事の続編として少し書いてみようと思います。 前提としてわたしはGペンとスクリーントーンの時代からの20年来のアマチュア同人作家で、普段絵とはまったく関係ない仕事をしており、かつ、イラス

                                                                    続・画像生成AIに自分の絵を描かせた|R-9
                                                                  • Chat GPTをつかってWebランディングページを作成するコツ

                                                                    この記事では、対話型AIチャットボット「ChatGPT」を、Webページ制作にどのように活用できるか、実際に試しみたのでご紹介。 スポーツマンやアスリート向け、スマートウォッチのWebランディングページを、ChatGPTの力をつかって作成します。 Midjourneyの呪文プロンプトで生成できる、架空のスマートウォッチ。 ChatGPTがWebページのレイアウトや、各セクションのコンテンツ内容やUXライティングに、どのように役立つのか、実験を目的としたチュートリアルです。 ChatGPTとは何? ChatGPTは、イーロン・マスク氏やマイクロソフト社が出資している、OpenAI社が作成した対話型AIチャットボットです。 ユーザーが、任意のトピックについて、自由に質問(日本語にも対応)をすると、AIが生成した回答例を返してくれ、その精度の高さから世界中で話題に。 2022年11月にリリースさ

                                                                      Chat GPTをつかってWebランディングページを作成するコツ
                                                                    • 宇多田ヒカル『One Last Kiss』 - YouTube

                                                                      映画『シン・エヴァンゲリオン劇場版』に書下ろした新曲「One Last Kiss」! そして、これまでの「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」に提供してきた宇多田ヒカルの関連楽曲すべてを1枚に収録したEPを2021年3月10日(水)にリリース! サブスクリプションサービス&ダウンロードも好評配信中! 【通常盤初回仕様】CD http://utadahikaru.lnk.to/dfeKvz 【完全生産限定盤】LP http://utadahikaru.lnk.to/ScYjaY iTunesダウンロード https://erj.lnk.to/OLxdla 宇多田ヒカルオフィシャルHP: http://www.utadahikaru.jp/ ■今ミュージックビデオに関して 今ミュージックビデオは、『シン・エヴァンゲリオン劇場版』総監督の庵野秀明が監督を務めました。 宇多田ヒカルサイドからのミュ

                                                                        宇多田ヒカル『One Last Kiss』 - YouTube
                                                                      • 『スナックバス江』は、どうやってアニメ化されたのか? 明美役:高橋李依×森田役:岩崎諒太×芦名みのる監督に聞く、「アニメバス江」の作り方

                                                                        『スナックバス江』は、どうやってアニメ化されたのか? 明美役:高橋李依×森田役:岩崎諒太×芦名みのる監督に聞く、「アニメバス江」の作り方 『スナックバス江』が、アニメ化される━━。 そう聞いた時、やっぱり驚いた。いや、「いつか来るじゃないか」とは思い続けていたけど、いざそれを聞かされると……ビックリする。もしかしたら『バス江』は「なんとなくアニメ化されそうな気がするけど、実際アニメ化されていない」作品群の中でもトップクラスに位置するかもしれない。本当か? 『スナックバス江』……週刊ヤングジャンプにて連載されているギャグ漫画であり、作者のフォビドゥン澁川先生の切れ味鋭いギャグと、危ない発言をぶっ放しつつもどこか愛嬌を感じさせる常連客が魅力的な作品。一度ファンになってしまうと、もはや『スナックバス江』なしでは満足できない身体になってしまう作品なのです。 だから、いちファンとしても、「明美ちゃん

                                                                          『スナックバス江』は、どうやってアニメ化されたのか? 明美役:高橋李依×森田役:岩崎諒太×芦名みのる監督に聞く、「アニメバス江」の作り方
                                                                        • 【保存版】Instagramマーケティングに関する設計思考ガイドブック2020|ライスカレー🍛川上

                                                                          こんにちは、株式会社ライスカレーの川上(@okyaaaann)です。 弊社ではInstagramを中心に、さまざまなSNSマーケティング支援やコミュニティ構築・活用支援などのサービスを提供しています。また、自社では複数のInstagramメディアも運営しており(フォロワー数10万人以上が4つ、その他数万規模のアカウントがいくつか)、私は「シンプルホーム」というフォロワー数約36万人の住まい・暮らし系のメディアを見ています。相変わらずカレーは作ってません。 今回、企業のSNSマーケティング担当者さんがInstagramを自社の際のマーケティングコミュニケーションに活用する際に、頭の片隅に少しでも置いておくと役に立つ(かもしれない)ような内容を、個人的な解釈にはなりますが基礎的な部分から応用的な部分まで少しまとめてみました。 少々長文となってしまいましたが、みなさんにとって少しでも参考になりま

                                                                            【保存版】Instagramマーケティングに関する設計思考ガイドブック2020|ライスカレー🍛川上
                                                                          • Macintosh誕生にみるUIの起源|tsuyoshi_m

                                                                            これは株式会社RevCommアドベントカレンダー2022 23日目の投稿です。 はじめに初期MacintoshのStart Up Screen こんにちは、株式会社RevCommデザインチームの三浦です。コミュニケーションデザインの分野でデザインディレクターをしています。私はMacユーザー歴30年、Appleの歴史や開発秘話が大好きで、信者としても多くのApple製品を長く愛用してきました。 Apple製品のUIは昔から非常に優秀で、MacやiPhoneなどのOSを初め、iTunesやKeynoteなどソフトウェアにおいても多くの革新的なUIを生み出してきました。 今回は1984年に登場したMacintoshが今日のUIの礎を築いたお話を書いてみたいと思います。 アラン・ケイのダイナブック構想とPARCのAltoAlan Kay, A Personal Computer for Child

                                                                              Macintosh誕生にみるUIの起源|tsuyoshi_m
                                                                            • Webサイトのワイヤーフレームの作り方 ― FigmaやXDを開く前の3ステップ|重松佑 / Shhh inc.

                                                                              先日1500ページくらいのやや大きめなコーポレートサイトのワイヤーフレームをディレクター、デザイナー、テクニカル担当、アシスタントという職能や経験もバラバラのチームで共同作成しました。みなが足並みを揃えて進めていけるようにワイヤーフレームの作り方を要素分解して、共通理解を持って作業をできるようにしました。どのような手順や考え方で進めていったのかをnoteにも記しておきます。 0. 情報設計とトンマナ設計を分けて考える Webサイト制作ではデザイン着手前の工程でワイヤーフレームと呼ばれるWebサイトの設計図のようなものを多くの場合で作ります。デザインとの違いは何かというと、上図のようにワイヤーフレームでは「情報設計」を主として扱います。そのためトンマナ(トーン&マナー)と呼ばれるWebサイトの印象や雰囲気を形作る要素については考えず、Webサイトに掲載する情報について決定することが目的となり

                                                                                Webサイトのワイヤーフレームの作り方 ― FigmaやXDを開く前の3ステップ|重松佑 / Shhh inc.
                                                                              • 『大豆田とわ子と三人の元夫』が成し遂げたドラマ主題歌の革新とは? プロデューサー・STUTSに訊く(柴那典) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                                                                                松たか子主演のドラマ『大豆田とわ子と三人の元夫』(カンテレ・フジテレビ系)が話題を集めている。 『大豆田とわ子と三人の元夫』は、バツ3の建設会社社長・大豆田とわ子(松たか子)が、3人の元夫(岡田将生、角田晃広、松田龍平)に振り回されながら奮闘するさまを描くロマンティックコメディ。数々の名作ドラマを生み出してきた坂元裕二が脚本を手掛けた軽妙でユーモラスな会話劇と巧みなストーリーテリングが受け、オリコンが発表する「ドラマ満足度ランキング(5月4日~5月10日放送を対象)」では2週連続で1位を獲得。回を重ねるごとに評判を高めている。 ■5人のラッパーが参加している主題歌「Presence」 そして、大きな注目を集めているのが、現在5人のラッパーが参加し、毎話内容が変わるというユニークな手法で作られた主題歌だ。 第1話の主題歌「Presence I (feat. KID FRESINO)」は、トラ

                                                                                  『大豆田とわ子と三人の元夫』が成し遂げたドラマ主題歌の革新とは? プロデューサー・STUTSに訊く(柴那典) - エキスパート - Yahoo!ニュース
                                                                                • 日本語エラーチェックサイトenno.jpを作った理由|TechRacho by BPS株式会社

                                                                                  こんにちは、hachi8833です。はっと気がつくと、私が運営している日本語エラーチェックサイト「enno.jp」を開始してからもう8年が経過していましたので、たまには振り返ってみたいと思います。 サイト: 日本語の文章のタイポ/変換ミス/誤字脱字エラーをチェック/校正 | enno.jp enno.jpより 使い方はあきれるほど単純です。チェックしたい文章をフィールドに貼り付けてボタンを押すだけ。 enno.jpは、自分で作って自分で使い、自分で常にパターンを追加/更新しています。いわゆるドッグフーディングというヤツです。当然この記事もenno.jpでチェック・修正しました。 参考: ドッグフーディングとは:意味/解説 - シマウマ用語集 今年1月に突然enno.jpがバズッて自分でもびっくりしました。広めていただきありがとうございます🙇。 「外出自粛要請」が文章校正に引っかかってワロ

                                                                                    日本語エラーチェックサイトenno.jpを作った理由|TechRacho by BPS株式会社