とりとめもなく書くよ。絵はないよ。あと「ブログやめます」って話じゃないよ。 特に何かあったわけじゃないです。ここ数ヶ月、ずーっと思ってたこと。 このブログは、僕のブログなので、やっぱり僕の主張しか書けないです。 むしろ、せっかく書くなら僕の主張を書こうと思ってます。間違いだらけですが未熟者なのでしかたないです。 そして、正直なところ少しだけバイアスをかけてたり、ホントはそこまで思ってないけど強めて書いているときがあります。 それは、そうした方が伝わりやすいからです。 曖昧なニュアンスは挿絵の力を持ってしても伝わらないし、せっかくなら書くなら伝えたいと思うからです。 この数ヶ月、自分の考えのスタートラインを考えていました。 考え出すときの最初の立ち位置についてです。 いきなり暗い切り口で申し訳ないのですが、 自分の中には「人はいつか死ぬのだ」という思いがとても強くあります。 ブログにそこはか
ごめんなさい。smashmediaのブログは削除されました。 10年に渡り、あちらこちらに書き連ねてきましたが、ご愛読いただきほんとうにありがとうございました。またリンクしてくださった方にも、心からお礼申し上げます。 以下、少し駄文を書きます。 ブログには「パーマリンク」という基本的な考え方があり、すべての発言や記事は半永久的に固定されたURLによって公開され、未来におけるアクセス権(閲覧可能性)を担保するという、じつに素敵なコンセプトなのですが、一方で古い情報が永遠に残り続けてしまうという弊害も生んでいます。 ブログというものが「ストック」であるならば、そこに書かれた内容に対して、書き手であるブログ運営者は責任をもつべきで、自らの考え方が変われば内容を更新し、状況や情報が変われば現在にあわせて修正すべきです。 でも現実問題として、そこまでさかのぼって更新や修正をできるほうが稀で、結果とし
Firefox 紹介キャンペーンは 2008 年 3 月 31 日をもちまして終了いたしました。沢山のご応募ありがとうございました。抽選結果については 4 月 10 日までに当選者の方に Email でご連絡させていただきました。 著作権情報等 Copyright © 2006-2008 Mozilla Japan. All rights reserved. 一部のコンテンツは Creative Commons ライセンスのもとで公開されています。利用条件は各コンテンツの注釈をご参照ください。Mozilla、Firefox、Firefox ロゴは、米国 Mozilla Foundation の米国およびその他の国における商標または登録商標です。その他記載されている会社名、製品名等は、該当する各社の商標または登録商標です。Powered by Movable Type
はてなqので見て気になったけど http://d.hatena.ne.jp/ringod/20080212#1202785225 みて革新したんだけど id:ringodのid:ringodとしてのキャラの方向性が潜在的に不快だから叩かれただけな気がするな。 なんか人間臭い所が無いんだよね、id:ringodの中の人自体がid:ringodという他人に対する評価の感想エントリを立てた http://d.hatena.ne.jp/ringod/20080212#1202785225 というエントリと感じた。 よいいみでいうとid:ringodの中身はAIとかbotなんじゃね?という感じ。 なんというか、そういうので不快になる人種に対して的確に不快スイッチ入れてる感じがするな。 というか意図的に不快にさせる事をしてると今でも思ってる。 あーあれだ、電車の中での携帯通話が不快だというのと心理的に
flipbook.in - みんなのパラパラまんがコミュニティ- まだ超ベータ版ではありますが、株式会社ロケットスタートは、パラパラまんがを作ってコミュニケーションできる「flipbook.in」をリリースしました。 FLASHを使い、簡単にパラパラ漫画を作成することができます。 やはり2007年は動画の年でしたが、2008年はやはり、パラパラまんがの年であることは間違いないわけです。間違いない。 というわけで、パラパラ漫画を主体にしたコミュニティサイトをロケットスタートの2008年第一弾としてリリースしています。 毎度のごとく、企画プログラムは矢野さとるです。だいたい作成時間は3日くらいですかね。 デザインはmizzuです。いい感じ。 まだまだ改良点はあると思うのですが、とりあえずスタートだけでも早くしようと思ってリリースします。みなさんパラパラまんがを楽しんでください。
ゲーム開発の「水平分業」と「垂直統合」(かさぶたさん)(Nao_uの日記さん経由) 基本命題自体には、反論はないのですが、細かいところにちょっと触れます。 ゲームの仕事の規模とか進め方とかの話 ボリュームのある物をいかに効率よく作るかという課題と、小さいけれども快適で便利なものを短期間に仕上げるという課題は全然違うんですね。垂直統合型で、例えばFLASHでも、試作プログラムでもいいんですが、できるだけ少人数で、ディレクターとデザイナーとプログラマーの3人、あるいはデザイナーとプログラマーの2人、理想的には1人で組み上げる。それを毎日さわって、いじって、作って壊してをくり返した方が明らかに快適なものは作れるんです。 これは全くそうなんだけど、現実ではそうは問屋が卸さないわけです。それは何故か。以下理由を4つ。 理由その1 一般的に会社では、1割の人が残り9割を食わせてるといいます。 乱暴なこ
「ねー、今日チョコ持ってきたー?」 「持ってきた持ってきた!○○君にアタックかけるんだー。」 「マジで!」 「アミダラは?」 > 「私・・・、ダースベイダー先輩にあげようと思ってるの・・・。」 「ダースベイダー先輩って・・・あの怖い噂の耐えない・・・?」 > (確かに・・・怖い噂ばかり聞くけど・・・でも・・・。) - > (あれは・・・ダースベイダー先輩?何やってるんだろう・・・。) > 「・・・人間のかけた罠か・・・、じっとしてろ・・・。」 > 「ほら、外れたぞ。もうかかるなよ・・・。」 > 「ありがとう、だんな・・・。」 > (先輩・・・・・。) - 「ほら!噂をしたら・・・。」 「あ、アミダラ!!」 - > 「せ、先輩!」 > 「・・・・・・・・・・・・。」 > 「あの!こ、これを・・・!」 > 「・・・・・・・・サンキュ。」 > (あ・・・。) - 「アミダラー!もう急に走り出すか
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