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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (31)

  • 旧世代ゲーム企画屋が、携帯ソーシャルゲーム遊ぶと何を思うか。 島国大和のド畜生

    ・画面の遷移が理解できない。 ・ゲームのモチベーションが理解出来ない。 ・何が面白いのか理解できない。 これでは俺がアホのようだ。そこは事実なので否定はしないが。 ・画面の遷移が理解できない。 これに関しては、いわゆる伝統的なソシャゲの操作、遷移にのっとっているものと思われる。 思われるが、伝統を辿らずにいきなり触った身からするとすげぇツライしかったるい。 すぐ慣れるかと思ったけど、結構慣れない。(流石に5日もやってたら慣れた) 回線が重いから、ネイティブアプリじゃないから、旧ガラケの電話テンキー前提だから、と、色々理由があるのは分かるが、これは大変だ。ゲームをやめてしまう理由になり得るレベル。 つーかブラウジングだからなー、ある種の限界もあるだろう。 これは今後の進化の過程でもっと整理されていくと思うのだけど、既にわりと恐竜的進化してるので、このまま突っ走って、ユーザーが慣れるかもしれな

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    rikuo 2011/12/27
  • ゲームのプレイ動画の望まれない公開に関して。 島国大和のド畜生

    動画サイトへのゲームプレイ画像uploadに関して。 「色んな言い分があると思うが、人のい扶持ケズるような真似は歓迎されない」で大抵は決着つくのかな。 自分のスタンスは以上となる。 「権利者が望まぬものを公開する権利は誰にも無い。」 明確な話だ。 「宣伝になってる」 「プレイ動画を見て面白いから買ってやってみようってなる人だっている」 →その判断は権利者がする。 宣伝効果の方が遺失利益より高いと言い切れるか? 「せっかくのコミュニティが」 「コミュニティのお陰で売れた癖に」 →その判断は権利者がする。 出来上がったコミュニティの効果が遺失利益より高いと言い切れるか?」 以上終了。 性質の悪い意見としては、 「動画をみたぐらいで、不要になるゲームを作るな」 →映画にも言ってやれ。お前が作ってみればどうか? 「すでに手に入らないゲームもある」 →だからといって法を犯してよいのか?権利関係をキ

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    rikuo 2011/06/13
  • エロゲ塗りは日本の伝統工芸 島国大和のド畜生

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    rikuo 2011/01/06
  • 今日の日記 島国大和のド畜生

    一応元気。 ■「孤独のグルメ」新作レビュー 大井町でフェイントラーメン編 フェイントラーメン編を読んでいたら、フェイントで新刊報告を読んでしまった! なんだ!?このマンガは!? すげぇ! ■仕事のお話 「面白いところを、残した状態で人に仕事を振れるか。」 ゲーム製作に置いて、これは重要スキルだと思う。 なんというか、ストーリー考えるとか、アイテム名考えるとか、絵描き先生とキャラ案考えるとか、こういうのが楽しいと思われている。(人による。俺はシステム考えるのが一番楽しい) 社内でも、外注でもいい。そういう面白いところ全部を決めちゃったあとの仕事の出涸らし、面白くも何とも無い穴掘って埋めるような作業だけを振ったとする。 振られたほうはツマンネーだろう。仕事に愛をもてない。愛のない仕事はクソゲーを生む。 屋という話もあるし、誰もに面白い仕事をふれるわけでもないのだけど、成長可能性のある仕事

  • 大変な一日の回想 島国大和のド畜生

    仕事して飯って仕事して寝る。 ■「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意 携帯ソーシャルゲ界隈が、やたらと「こうやったら稼げる」という話を公演などでするのは、おそらく以下のような3つの理由ではないかと思う。(グリー単独の話では無い。) 1.資家へのアピールや、製作会社への誘導。 こんなに上手く儲けますよ。儲かりますよ。 2.顧客はそんな公演聞かない。 客層とまったく違うから、こんな風に稼いでやがったんだ!と不快にならない。 3.真似した所で稼げない。 だって顧客の出入り口はもう押さえたもん。 1番と2番は詳しく書く必要は無かろう。 3番は要するに、そういうことだ。 一般人が遊べるようなゲームを作ったのが凄いのではない。 一般人にゲームを手に取らせるのが凄いのだ。 パチンコのようなヌルいゲーム性のゲームを作ったとして。それをそういった顧客に届け

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    rikuo 2010/09/03
  • 今日の日記 島国大和のド畜生

    今週はきつかった。勤務時間が長すぎる。 ■はてブは面白いなぁ なんか前回のいい加減なエントリが随分ブックマークされたようで。 意見を表明すれば、賛意と反意と無視をらうわけで、100%の賛同なんてのはありえない。 だから反意をらうのも好きだし、多くの人に意見が読まれたんだなー。インターネットって凄いなー。という感想となる。わざわざ反意を表にだしてトクな事なんて世の中にはないのよ。そういうのが一定以上あるというのはそれだけ人の目に触れたって訳で。 しかし、何故かわざわざ反意を表明しようとする人は口汚いので、つい「プ」と笑ってしまう。 これ、はてブ特有の部分があると思う。(はてブは便利に使ってるし、殆どの人が紳士的だが、一部、口汚いのが沸いて、目立ちやすい。) blogや、websiteはその「場」での発言だ。暴言を吐けば「場」の信頼を失う。 そもそも、信頼の無い場であれば、最初から読者の目

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    rikuo 2010/08/07
    個人的には、議論はTwitterにアウトソーシングしてもらって、はてブは記録と分類だけに使いたいなぁ。意見は受けとりやすいけれど、はてブで意見交換は難しい。
  • オリジナリティのあるゲームとは 島国大和のド畜生

    オリジナリティのあるゲームデザインとはどういうものか。 4gamerにすばらしいゲームのルールとは何だ、という記事を書かせてもらったんだけど、もうちょっと、細かい話。 細かすぎて汎用性が無いので、ここに垂れ流す。 ■純ゲームと模倣ゲーム ゲームには大別して2種類ある。便宜上ここでは以下のように呼ぶ。 ・現実、仮想現実と関係の無いルールを用いたゲーム「純ゲーム」 ・現実、仮想現実を加工、模倣、接点としたゲーム「模倣ゲーム」 「純ゲーム」は例えば、オセロ。例えば、ソリティア。 もう数字合わせやら、絵合わせやら、ルール自体がゲームで、ルールしかないもの。 ソリティアやらリバーシやら。 「模倣ゲーム」は、「純ゲーム」以外のほとんどのゲーム。 何か現実や仮想現実を「模倣」したゲームと思っていい。 ファンタジーRPGは、ファンタジー世界での勇者の活躍をゲーム化したものだし、シューティングゲームは、戦闘

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    rikuo 2010/08/02
  • 安い値段で仕事を頼むという事 島国大和のド畜生

    ■【39】ソーシャルアプリのゲームについて 『例えば、「pixiv」と言うイラストサイトをご存じでしょうか。ここでゲームイラストを描いてもらう学生を見つけると、驚くほど安い値段でゲームを制作できたりします。』 この話題には触れようか触れまいか迷った。 絵の値段というのは、有って無きが如しで、上手いが安い人もいれば、下手だが高い人もいる。 この件で気になるのは、例えば一度安く働いてもらった後、能力を買って、次からは高く働いてもらうという選択肢を考えているか。と言う部分。考えているなら100歩譲れる。 物を知らない素人を騙して、安く働かせよう。というのが根っこになるなら、焼き畑農業的に物を知らない素人を次々に探して発注をかけまくるのだろう。 こういう商売は、winwinの関係とかはハナから気にせず、相手をい物にしようとしているわけだから、非難されて当然だろう。 実際の所「名前を売る為に安く

  • 絵柄のお話(いかにして、鼻は輪郭だけを経て、点になったか) 島国大和のド畜生

    ■どうして最近の絵柄だと鼻筋をしっかり描かないのか考えてみた。(投げっぱなし日記さん) 反論というわけではないけど、ちょっと自分は違う理解をしているので、書いてみる。 凄い昔のコミッカーズでもこのような話を見た記憶がある。(鼻の穴を描いても美人というのは画力が必要) ■最近のマンガ絵で鼻を点で表現するのは何故か 映画や、ポートレート、CGは、レフ版やら専用ライトを使って顔の凹凸を消す。 これは顔の凹凸が多いのは、年寄りや、美しくない、という記号だから。とくにほうれい線(小鼻の横の線)は「年寄りの記号」として認識されるので、頑張って消す。CGの場合、最初からほうれい線を作ってなかったりする。 プリクラの美顔機能を見ても解るけど、目とクチ以外の情報を飛ばしてしまうのが、記号的な美人の顔の作り方なのね。 漫画は記号だというのは手塚の昔から言われているが、鼻筋を描かないというのは、解りやすい美人の

  • バクマンが鼻について困る話:島国大和のド畜生

    バクマンはジャンプ編集部を舞台に架空の漫画家が連載や人気を争う漫画漫画家以外にも編集者に対しての描写も多い。 その中で、漫画家が担当編集者を変えて欲しいと申し出、編集長がそれをイカンと言い切るシーンが有った。 作品のジャンルや方向性で 担当と意見がい違い どうしても自分の方が正しい 優先させたいというのなら ねじ伏せる少年漫画を 描けばいい 編集長の言葉なわけだが。この非対称性はどうだろう。 こりゃ、契約して仕事する相手としては、かなり困る。 編集者は漫画家をちゃんと説得する必要は無いらしい。 そもそも「面白い、面白くない」は個人の感覚の問題なのだ。 編集者の意見が絶対であるならば「編集者の言うように書いたがウケ無かった」という事態があってはならんだろう。 もし「言うように書いたら絶対ウケる」てのなら何を言ってもいいけどさ。 もちろん編集者もリスクを負っているのは解る。 自分の仕事

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    rikuo 2010/01/26
  • 原稿料のお話 島国大和のド畜生

    ・原稿料に関するTwitter話を拾えるだけ拾ってみた (愛・蔵太のもう少し調べて書きたい日記さん) ・デフレ時代(オタク商品研究所plusさん) 今回の話は小説とマンガとイラストが混じってますが。 自分が聞いた事がある最低金額は、マンガは1ページ3000円。 文字原稿ではエロゲのレビューで画面写真撮るために最後までプレイして800字2000円というもの。 大変だー。そりゃえないよ。 実際のところ。webを見ても分かるように、世間にはタダでも書きたい、書いてる人で溢れていて。(たとえば俺みたいな奴ね) 物の値段というのは需要と供給によって決定されるので、物価がこれほど上がっても原稿料は下がる始末。 好景気ならともかく不景気ですから。 憧れ産業で働くな というエントリを昔書きましたが。ダンピング合戦になったらえません当に。足元見られ放題ですから。 さらにいえば。商売というのは、欲しい人

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    rikuo 2010/01/14
  • 近況報告 島国大和のド畜生

    ご無沙汰している人も多いのでこちらで近況報告なぞを。 子供が出来ました。 娘が生まれました。こんな俺でも人の親になりました。危なっかしいなおい。 とりあえず今の所健康でホッとしています。ヨメご苦労さん。色んな人ありがとうございました。 この娘が当に社会生活に問題無しと太鼓判が押せるのは何年か後だそうで。恐ろしい話です。 以後とりとめもなく。 いろいろ思う所はあるけど、今の日で子供を作るリスクの馬鹿デカさは洒落にならんです。 自分はそれほど子供が欲しいと思って居なかったし、子供が出来ても子煩悩になれないと思ってた、そもそも成人するまでの子供のい扶持とちゃんとした教育を受けさせるだけ稼ぐって自信がかなり足りなかった。 だからかなり計算づくで考えていて。貯金がいくらあればいいかとか、どのペースで稼げばイケるかとか、何歳までがタイムリミットだとか。俺が病気でひっくり返ったらどうすんだとか。

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    rikuo 2010/01/04
  • 日記でぽん 島国大和のド畜生

    一日マシンの設定してたら終わってしまった。 Core2Quad2.66Ghz+GF9600GT。こんだけあれば当面はなんとか。高くついたので大変泣ける。 ■FF13 5章ぐらい。 マニュアル読んでないのと、チュートリアルの字がちっさくておぼろげにしかわからないのが合わせ技となって、かなりツライ。特にバトルが意味わかんなかった。 一応解ったつもりで感想を書くけど、正しい保障はまったく無し。 最初のうちは、ボタンポチポチ押してれば100%勝てる戦闘だけど、途中からかなりの難度と忙しさになる。何が起こっているかわかりにくくて操作がまずいバルキリープロファイルみたいな印象。しかも戦闘前の準備のほうが戦闘より大事で、ここで失敗してると勝てない。(負けると、手前から再開できるので、準備しなおせる) アクティブタイムゲージ、HPゲージ、敵のブレイクゲージの、画面3隅のゲージを見ていないと駄目で、しかもア

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    rikuo 2009/12/20
  • ゲームを面白くするためのチェックボックス 島国大和のド畜生

    ■前置き マジメに、丁寧にクソゲーを作ってしまう。 そういう悲しい事例をたまに見るし、自分も自分の関わるゲームに自分のロジックを適用できない時がある。(スキル不足) 反省と今後への糧としてゲームを面白くする為に現場だけでできる事を考える。 システムに関しては前に、10のチェックボックスを作ったので、今回の話は、主にプランニングセクションで、ゲームの仕様が全て決まっている状態での、ステージ作成、ミッション作成、クエスト作成において考えてみる。 レベルデザインという言い方をしてもいいけど、ちょっとだけ違う。 ぶっちゃけこの辺は「感覚」でこなしちゃうところなんだけど、感覚で済ませて置いちゃイカン思い直した。 あと、コスティキャンも読まないでゲーム語るのはどうかと思うので、語る人は皆必読。 ■ゲームの構成要素(小さい単位の) ・ゲームは能力判定装置である。 ・出題に対して解答するその的確さを競う。

  • お仕事作戦 島国大和のド畜生

    定時に帰りたがる社員はやる気がない?「残業派」社員が「定時派」社員と対立しない方法 という記事があって。 残業を奨励する雰囲気があったのも今は昔。最近は残業に対する価値観が変わり、残業しないで成果を出す方が「格好いい」「できる」と考える若手社員が増えています。ですが、その一方で、残業を厭わないハードワーカーな社員も相変わらず存在しています。 価値観が違うから対立してしまう、価値観の違いには干渉しない方がいいという記事なんだけど。 その辺を読んで思った事を元記事に関係なくツラツラと。 ■価値観というか戦略の問題じゃないかと思う。 どうにも価値観というとあんまりしっくりこない。 価値観だったら対立しなくてもいいからさ。 「残業派」「定時派」というのは「価値観」じゃなくて「戦略」じゃないかなと。 出世競争であり、生存競争である会社という群れの中でどういう「戦略」を取るかという話。 なので、「残業

  • 自己投資とか、自分探しとか。胡散臭いよね。 島国大和のド畜生

    ココまでは良い。 ただ、金鉱があるか無いか、解らない所に「あの辺に金(きん)が有るよ」って言って「このツルハシ買を買いましょう!」って言うのはサギだろうと思う。 この辺が、自己投資とか自分探しとかには付きまとう問題で。 もちろん悪くない話もあるんだろうけど、目に入ってくる殆どが胡散臭く見えてしまう。 この文章を書き出したのは、この辺を読んだから。 ・「今はお金の使いどき? それとも貯めどき?」(MSNビューティスタイル) 生活安定したから、自己投資すべきかという質問に、すべき!と答えるもの。 ちなみにまったく間違った事は言ってないと思う。 ただ「自分を磨くのに金がかかる」という前提なのは気にかかる。そりゃまぁ、監修者が研修、公演をやってる人だし、そうなっちゃうのか。 あと、これも気になった。 ・池田信夫センセが勝間和代さんに喧嘩を売ったわけ ここから部分的なところ、池田信夫氏が、勝間和代

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    rikuo 2009/11/09
  • 無料客の価値のお話 島国大和のド畜生

    駄文にゅうすさん経由で、ネットにおける無料客の価値? (マーケティングNOW 1)を読んだ。 そして、いま、無料客にも価値があるとされ、無料客の生涯価値が計算されるまでになっている。顧客戦略もテクノロジーの変化とともに当然のことながら変わってきている。 えー!? っていうかこれ昔の記事だよね?何を今更。あ、昔の記事だ。2008年か。 自分の感覚だと、2000年頃から、無料客というのはキーマンになっていた印象。 今は一週回って、無料客に振り回されないように、どう舵を切るかがキーな感じ。 言ってしまえばネットゲなんて課金プレイヤーは1割ぐらいだったりするわけですよ。ゲームによって随分違いますが。 β時の無料期間のみ遊んで渡り歩くプレイヤーも居るし、無料で遊べる程度にしか遊ばないプレイヤーも多い。 無料で遊んでいる事を誇りにする(俺は一切課金して無いぜ!)てプレイヤーも居る。 課金プレイヤーでも

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    rikuo 2009/10/28
  • 漫画:アイシールド21 感想 島国大和のド畜生

    ■お話 弱小アメリカンフットボール部に入部した、ビビリの小市民小早川セナは、パシリで鍛えられた俊足を武器に、高校アメフトの決勝「クリスマスボール」を目指して奮闘する。 その過程で多くの仲間、信頼できる先輩、強きライバルを得、フィールドでの戦士として成長する。 ■マンガ表現として アメフトというわかりにくいスポーツを少年誌で解りやすく展開する為の工夫が多い。 登場人物の強さパラメータが非常に単純化され解り易く扱われている。 まず、足の速さ「40ヤード走n秒」というのを絶対の指針として描く。 次に、パワーとして「ベンチプレスnキロ」「スクワットnキロ」上半身の強さ、下半身の強さの指針は、この二つ。 これらの3つのパラメータで、大抵の選手の能力を説明してしまう。超高校級、プロレベル、高校記録保持者などの解りやすい単位つき。 他、ポジションに応じて「ボール投げるまでにn秒」、「バック走40ヤードn

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    rikuo 2009/10/12
  • ゲームの行く先 島国大和のド畜生

    ■リソース地獄 今までのゲーマーが面白いというようなゲームでは、商売としての魅力が無くなりつつある。 つか、世界で上位5社ぐらいの大手じゃないともう無理だ。 ただのアクションゲームつくるだけで、リソース地獄に落ちる。 ファミコンの時は、ザコキャラ1体つくるのに1日かからなかったが(そりゃ全部でアニメ8枚あれば多いぐらいだったから)最近は、ハイエンドだと1体2ヶ月はかかる。もっといく場合も多い。 普通に考えて、そんな商売成り立つわけが無いだろう。 もっと低コストで作くれないと辛すぎる。 ■プログラム地獄 ゲームが複雑怪奇かするにつれ、当然プログラムも複雑怪奇。誰がこれでバッグすんねん。というレベルになっていく。 絵が高い密度になった分、当たり判定は複雑化したし、そのほか要素もエライこっちゃだ。 ソース全体を把握するのは既に無理になっている。 謎バグでも出た日には発売日に超影響する。もっとこう

  • 4gamerの記事と、ゲームの面白さ。 島国大和のド畜生

    ゲームってのは、出題と回答とそれに対する褒章で。 例えばスト2で言えば、 出題:相手が飛び込んできた! 回答:ガードするか、しゃがみ大パンチで返すか、昇竜拳で返すか、他色々 褒章:相手の攻撃を無効化してダメージ 基はこれの繰り返し。怒首領蜂でもファイナルファイトでもそう。必ず出題があってそれに答えて、答えに応じて褒章がある。 1回1回途切れないで、褒章が次の出題につながるのがなお良い。テトリスとか。(ブロックが落ちて地形が変わって、それがまた出題になる)スト2とかもその後の位置関係とかが次の出題に繋がる。 んで、選択肢が適量で、リスクが高い返しをした方が褒章がデカイ、ってのが良い。 上のスト2の例だと、ガードより大パンチ、大パンチより昇竜拳のほうがリスクが高いが与えるダメージがデカイ。(昇竜拳はみんな入力上手くなっちゃってリスク変わっちゃったけど) 瞬間の判断力、正確な入力、駆け引き。そ