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アイデアに関するvivit_jcのブックマーク (8)

  • カラスがタバコの吸殻を入れると餌が出てくる「Crowbar」でポイ捨て問題の解決を図る

    by Steve Herring タバコの吸殻のポイ捨てが問題となっているオランダで、問題解決のためにカラスの学習能力を利用するという試みが行われています。カラスが吸殻を入れるとえさが出てくるという自動販売機のような機械を使うことで、吸殻拾いをカラスに行ってもらうという、テクノロジーと動物の知能を掛け合わせたデバイス「Crowbar」が開発中です。 Crowded Cities – Training Crows http://www.crowdedcities.com/ 毎年60億のタバコの吸殻が道に捨てられているというオランダ。タバコの吸殻を道に捨てるのは簡単ですが、タバコのフィルターはプラスチック繊維でできているため、自然と分解されるには10年の月日を要します。60億もの吸殻を手で拾っていくというのは途方もない作業になるということで、Ruben van der Vleutenさんと

    カラスがタバコの吸殻を入れると餌が出てくる「Crowbar」でポイ捨て問題の解決を図る
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • 言い方を変えたらリマインダーが全く別物になったという話 - リニューアル式

    こんにちは、高橋@Motoshi_tです。 標準アプリの「リマインダー」。 私は全く使わずに放置していましたが、皆さんはどんなふうに使ってますか? ▲朝、薬を飲み忘れることが多いので設定。 ▲う〜ん... なんか、この言い方だと味気ない。 全然やる気にならないな。 ▲ちょっと言い方を変えてみた。 ▲お、もうそんな時間か。よし、やるか ▲OK、ありがとう。 言い方を「秘書」っぽく変えてみたら、 なんかいい感じになった。 今度は「問いかけ風」にしてみた ▲そうだった、スーツ着ていかなきゃ ▲そうだな、うん、、、書くか! ▲そうだね、そろそろ寝るよ という具合に、つい返事をしてしまう。 そして、なぜか素直に「やろう」って気になる。 まるでiPhoneが話しかけてきてくれたようだ。 話し口調でリマインダーを登録するのはアリだよ、絶対。 いろんな口調で試してみた ▲09:00 仕事開始/最近、子ども

    言い方を変えたらリマインダーが全く別物になったという話 - リニューアル式
  • 官能小説自動生成ソフト「七度文庫」開発日記

    七度文庫メインページ 熱病にとりつかれた最初の夜 小説を自動生成するプログラムを作成しようというアイデアを思いついたのは今から一昔前の1989年の春である。 当時、自主制作映画を作っていた友達から今からすぐ新宿の喫茶店に来てくれと電話があった。 電話をくれたのはシナリオスクールに通ってシナリオの勉強をしている女の子からだ。シナリオスクールとはいっても、週に何度か通うだけの、カルチャースクールに毛が生えたようなスクールだ。 そのシナリオスクールのメンバーに声を書けて自主制作の8ミリ映画を作ることになり、そのシナリオ案がなかなか決まらなくて困ってるという相談だ。 いつも喫茶店に集まって相談して、今日も朝から一日喫茶店で話しをしているという。 そこで私にもシナリオをみてもらって意見を言って欲しいということだ。 今から出かけても、相談はもう終わってるだろうからと言ってみると、喫茶店に

    vivit_jc
    vivit_jc 2012/07/22
    ちょっと長いけど、インターネット黎明期の年代記にもなってるのが面白い。
  • 『スカイリム』と「やさしい世界」と「家計簿アプリ」<ゲームアイデア・ネタまとめ>

    最近パスタも巻いてないし、ゲームもしてない私ですが、ゲーム自体は好きなので、Twitterで書いた雑多なゲーム系の話題をひとつにまとめました。 ゲームが好きだと耳元で言った、そんなヒロシにだまされたと思って、ご覧ください。 (読んでから、ほとんどが妄想で実体のあるゲームの話がないことに、だまされたと思うことでしょう) 例によって長文なのですが、ネタやゲームアイデアが主なので全て読むことはあまり想定していません。 面白そうなブロックだけ読んでいただければ結構です。 面白い部分が見つからないという方には「こんな長いのに読むとこ無いってある意味爆笑エントリだな」と笑うことで、笑顔でページを去ることができるというライフハックをお教えしておきます。 それではまず、実体のあるゲームの話題から。 『スカイリム』のスカイ無理な話 『スカイリム (The Elder Scrolls V: Skyrim)』っ

  • by @chibicode - 挫折するのは諦めやすい性格だからではない

    シリコンバレーでおなじみの「アイデアよりも、それを実行することの方が大切」という格言は、表裏一体である。 ビジネスマン/エンジニア/デザイナーとしてノッてる時には「実力さえあれば、普通のアイデアしか浮かばない俺でも成功できる」と聞こえる褒め言葉だ。 しかし、アイデアは沸いてくるものの、片っ端から手をつけては「やーめた」と言い出すようになると、「俺は口ばっかりで何一つできないダメ人間だ」と思い込んでしまう。 クリエイティブな仕事をする人なら、誰でも一度は後者のネガティブ・スパイラルに陥ることはある。俺はデザイナーだが、先輩からこないだダメ出しをされた。 「お前はデザインをするとき、諦めるのが早すぎる。30%くらいの完成度で『このデザインはダメだ』と言うな。ダメなデザインでも100%の完成度まで持っていくんだ。」 その時は「わかりました」と言ったが、正直言って30%でダメだと知ったら、100%

  • 一般企業も真似したいギークの7つの仕掛け - Nothing ventured, nothing gained.

    開発者やデザイナーが集まるイベントや彼らが所属する企業/組織などで良く行われている仕掛けの中で、そういったギークだけに閉じていてはもったいないと思うものがいくつかある。ここで言う「仕掛け」とは、オープンで活発な議論やユニークなアイデアを引き出すためのイベントの進め方や時間の使い方などだ。 ここではそのうち7つを紹介してみたい。 ライトニングトーク 5分程度のある限られた短い時間で行うプレゼンテーションのこと。時間が来たら強制的に終了させられる。これはもう一般にもかなり定着したと考えて良いだろう。 時間を制限することで、当に伝えたいことだけにそぎ落とされた説明ができるし、多くの人に話してもらうことが可能となる。 Wikipedia ライトニングトーク イグナイト ライトニングトークの発展形。限られた時間でプレゼンテーションを行うのは同じだが、1枚スライドあたりに費やす時間も制限されている。

    一般企業も真似したいギークの7つの仕掛け - Nothing ventured, nothing gained.
  • 電池のデザインを変えるだけでこんなに効率的になる

    生活の中にあふれている様々なモノのデザインのほとんどは「必要性があってそのようなデザインになっている」ものがほとんどで、さらに一歩進めると「使いやすいようにそのようなデザインになっている」となり、さらに進めると「利便性以外にも気を遣ったデザイン」となり、段々と洗練され、次第に昇華されていきます。 普段から「これはこういうカタチだよね」と思い込んでいるものほど改善の余地があるのかもしれないという新たな気づきを与えてくれるのがこの電池デザイン案「hive」です。 Hive - Battery Design by Jin-young Yoon & Seong-hoon Jeong >> Yanko Design http://www.yankodesign.com/2011/09/15/let%e2%80%99s-rethink-the-battery/ 「hive」とは「ミツバチの巣箱」という

    電池のデザインを変えるだけでこんなに効率的になる
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