これは翻訳記事です GDC#5:シドのルール 2009/3/1 Soren Johnson Game Developer誌2009年1月号に掲載された物の再掲 多くのゲーム開発者は「良いゲームは面白い選択の連続である」というシドの格言を聞いた事があるだろう。実際、ダミオン・シューベルトが同じ雑誌でコラムを連載しているのだが、プレイヤーの選択に関する2008年10月の記事はこの格言で始まっている。だがシドはその他にもいくつかのゲームデザインに関するルールを編み出している。2000年から2007年にかけてFiraxis Gamesで働いていた時、彼がこれについて語るのを何度も耳にした。これらの知見は開発者にとってとても実践的な教えであり、論ずるに相応しいものと言えるだろう。 倍にするか半分に削れ 良いゲームが無から生まれる事は滅多に無い。だからこそ多くの開発者が反復的なデザイン方式を提唱するの
3. 自己紹介 川村泰久 もとPBM会社有限会社ホビーデータゲームマスター もと漫画アシスタント(銃夢 専属二年半、そのほか) 集英社Jノベルズ「銃夢小説版」執筆(オリジナルストーリー) デジタルゲーム方面の所属会社遍歴 カプコン⇒クローバースタジオ⇒SCEJapan⇒イグニッションで正社員 以降は傭兵企画としてアクワイア、セガ、コナミ下請け、スクウェア下 請けなど。いまバンナム。 関わったタイトル バイオ3 全設定とシナリオ、ファイル、演出、全ボスステージとおまけゲーム 「マーセナリーズ」の立案 デビルメイクライ1 初期シナリオ、初期ボスアクション、初期ステージ構成企画 ディノクライシス 1 と 3 シナリオ脚色 めいわく星人パニックメーカー シナリオ、設定、演出、ステージ企画、声優 クロックタワー3 CGムービー撮影班「深作組」助監督 バイオ4 初期ゲームコンセプト立案、初期企画、初期
追記: TRPGやD&D派生まで言及すると無限に終わらないので意図的に無視している。MMORPG以前にロール概念がなかったわけではなく、再発見されたという認識。 最近のJRPG あまりJRPGは元気がないが、MMORPGで発展したロール制の概念を取り入れよう改善しようとしている傾向がある。この記事ではそれらの理由と分析を行う。 はじめに 本稿では以下のような分類を行う JRPG初期 DQ1 ~ 6, FF1 ~ 6 ロール概念を持つオンラインゲーム League of Legends World of Warcraft FF14 ロール概念の消化を試みたJRPG FF13 ラストストーリー ゼノブレイド レジェンドオブレガシー 基本概念 RPGのルーツはウォーゲームにある。戦闘の数値を抽象化し、それを有利に導く諸概念は、現代のコンピューターゲームでもそのまま適用できる。 つまりは以下のもの
ゲームの面白さには、多くの方向性がある。 「ギリギリのリスクとリターン」、「上達する楽しさ」、「非現実を体験できる」、「ストーリー」など、色々ある。 その中でも、「成長し続ける楽しさ」の優先順位がスマホではとても高いように感じていた。 「面白いゲーム」の要素に「成長し続けてそれを体感できるゲーム」が必ず入っている、という印象だ。 今までは漠然とそれを感じていたが、少し真面目に調査してみたので結果をここに書いておく。 成長の重要度の高さを感じたというのは、掲示板やApp Storeのレビュー欄を見てのことだ。 3年ほど前から、とくにレビュー欄についてはアクションゲームのレビュー欄に「このゲームは30分やってもランクアップしない」とか、成長要素のほぼないゲームに「ぜんぜん成長しない」という感想がついて気になっていた さらに、『ドランシア』を出すのに協力した後で多くの方に「このゲームは良くできて
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Design 101 : Daily MTG : Magic: The Gathering の訳。 この数週間で、私は「カードを作るのはきみだ #2」へのメカニクスの投稿に目を通し始めた。エントリーはひとり一回と制限されてはいるが、第1回の「カードを作るのはきみだ」の2倍を超える数の投稿がきていて、しかもそこには日本からの投稿がまだ含まれていない。どうしてこんな話をするのかって? それは、この溢れかえるカードの投稿の山が、長年書こうと思っていたあるトピックのことを思い出させてくれたからだ(「カードを作るのはきみだ」に関しては今取り組んでいるところだ。もうちょっと待ってくれ)。 ご存じのとおり、職務上、私はよく新人カードデザイナーの仕事の良し悪しを判断させられる。よくある失敗というのがどういうものなのかわかり始めるほどには多くのものを見てきた。それで、初心者がマジックのカードをデザインする際
マリオカートという有名なレースゲームに「トゲゾーこうら」というアイテムがある。発射すると一位のプレイヤーめがけて超高速でコースを疾走し、問答無用で標的を粉砕する攻撃アイテムである。 64マリオカートから何故か皆勤賞のこのアイテムをぼくはつくづくクソだと思うのでそれを反面教師とすべく何故このアイテムが「クソ」なのかを説明する。 ※この記事が書かれたのはマリオカート7時点です。 前提知識 当たると大クラッシュする攻撃アイテム。 一位のプレイヤーを目指して飛んでいく。他のプレイヤーを追尾はしないが、ぶつかるとついでに吹っ飛ばす。 基本的に不可避。他のアイテムのように甲羅やバナナで防ぐことも、コースを使って防ぐことも無理。 順位が下であれば下であるほどアイテムボックスから出る確率が上がる。 逆転要素であるアイテム マリオカートはレースゲームの腕よりもアイテムでの攻防が重要となるパーティーゲームであ
書籍『ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン』のダウンロードコンテンツ(日本語版)です。このファイルには、下記が含まれています。 最新版マキネーション Version 4.0 (Machinations.swf) 本書掲載の、実行可能なマキネーションダイアグラム (Machinations Diagrams) デザインパターンライブラリ(付録B) マキネーションを使ってみよう(付録C) 下記リンクからダウンロードしてください ダウンロードコンテンツ『ゲームメカニクス』(6MB) Copyright © 2012 Ernest Adams and Joris Dormans Authorized translation from the English language edition, entitled GAME MECHANICS: Advanced Game Design
支部長 @koi_shibucho 1990年発行、鈴木銀一郎さんの「RPGカードゲームの作り方」。ちゃんとゲームが一個ついているのが素晴らしいんだよね。締めの文章がふるってる。「新しいアイデアは、異質なものの結合によって生まれるというのは、やっぱし真実だったのだ」。 pic.twitter.com/cQI2lFyEfp 2014-08-21 00:46:29 支部長 @koi_shibucho 「ゲームが成功するかどうかは、ゲームの内容だけで決まるのではない。グラフィックや、タイトルによっても、大きく作用されるのである。きみがプロを目指すなら、タイトルについても真剣に考えてほしい。よいタイトルの条件として、次の4つがあげられる。」 2014-08-21 00:50:47 支部長 @koi_shibucho 「①分かりやすいこと。 ②発音しやすいこと ③インパクトがあること ④新しいこと」
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2014年7月28日 数ヶ月前、私はWalt Disney Imagineering(WDI)という会社で話をするために招待された。世界中にあるウォルト・ディズニーの遊園地や施設で使われている乗り物や体験を作っている人たちがいた。WDIの開発部は、ゲーム・デザインについての一連の会合を主催しており、その中で私もスピーチをするために招待されたのだ。彼らが私に望んでいたテーマは、我々がいかにして物語をゲーム・デザインに組み入れているのかだった。このテーマのために私自身かなりの時間を費やしてきているので、それについて語るのは望むところだった。 スピーチをして、私は、これはいい記事になると気がついた。これまでにもいくつかスピーチを記事にしてきて(娘の第5学年の授業で講義した、基本的なゲームデザインについて(「ゲーム
いろいろな意味で、マジックはゲーム・デザイナーにとって完璧なゲームです。ゲームの部品は提示されますが、それを使って何をするかはデザイナーの手にゆだねられます。対戦相手とテーブルにつくよりもさらに前から、どんなことをしたいか、そしてそれを実現するためにはどうしたらいいかを考えているものです。攻撃寄り? 防御寄り? いいコンボは思いつきましたか? カジュアルな状況なら、どうすれば他のプレイヤーが楽しめるのかを考えることすらあるものです。あなたが《歪んだ世界》を使ったときに友達が喜ぶとか、《ハルマゲドン》を唱えたら席を立たれるとか。1ゲームの中にさまざまな可能性が詰まっています。そして、想像力を働かせる余地はいくらでもあります。 マジックをプレイしているゲーム・デザイナーがたくさんいることは知られていますので、『マジック2015』に向けて、これまでやったことのないこと、つまりゲーム・デザイナーを
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2013年2月2日(土)「アナログゲームを通してMDAフレームワークを学び、業務に活かそう」をテーマに、スクウェア・エニックス本社で「MDAワークショップ(初級編)」が開催されました。 これは、IGDA日本のボードゲーム専門部会(SIG-BG)が、ゲームデザインのフレームワーク手法「MDAフレームワーク」を学ぶため、GDC(Game Developers Conference)などで開催されているワークショップをアレンジして、国内でも開催したものです。業界のプロ・アマ問わず参加した、本ワークショップの体験レポートをお届けします。 ■プロセスの言語化&モデル化を図る「MDAフレームワーク」 MDAフレームワークの初心者を対象に行われた「MDAワークショップ(初級編)」。まずは体験レポートに入る前に、キューエンタテイメント株式会社のケネス・チャン氏によって行われたMDAフレームワークの概
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