![今すぐ使える! Cygames流、シナリオ“じゃない”ゲームテキストでプレイを盛り上げる鉄則 フレーバー、コメント、イベントタイトルも! ユーザーを惹き付ける言葉選びとは?](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/02a20c48459fb34de99a967bcda992cc2c105c62/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fgame.watch.impress.co.jp%2Fimg%2Fgmw%2Flist%2F1205%2F688%2F01.jpg)
みんなは不思議に思わないだろうか? ハリウッドには名著と言われる脚本術や、そのスクールまで存在し いろんな名著が発売され、公開されてもいてる。 ではなぜ、それを元にした毎週心に残るような映画が見れないのだ? ピクサーの「脚本の書き方講座」が素晴らしかった - Gamers, Be Ambitious ピクサーに学ぶ!人を魅了するストーリーライティングの22のルール スターウォーズに学ぶ!熱狂を生むシナリオ作成の12ステップ 【第一話】フィルム・スクールとは:ハリウッド業界でのフィルム・スクールの役割 | AFI ハリウッドではフィルム・スクールの業界における存在感は大きい。 ジョージ=ルーカス、ロバート=ゼメキス(USC)、デビッド=リンチ、 テレンス= マリック(AFI)、フランシス=フォード=コッポラ(UCLA)、 マーティン=スコセッシ、スパイク=リー(NYU)など、 多くの著名監督
「まどか☆マギカ ポータブル」をプレイしていて改めて感じた、現行AVGの問題点をここに記しておこうかと思います。(当該ゲームの感想自体はこちら) なお、ここに記すAVGにおけるゲーム性変質の拡大とノベルゲームの衰退はリンクしている、とBLOG主は考えていますが、定量化が難しいので予想に留めます。また、もし相関があるとするならば、前者が後者を導いたと言うよりも、シナリオ作成の省力化・省コスト化に伴う物ではないかと言う予想は、容易にできるでしょう。本論で詳述しますが、ゲーム性をもったシナリオ分岐は格段に難度が上がり、開発時間当たりのテキスト量、つまりコストを圧迫します。テキスト容量が肥大化を続けるトレンドの中にあっては、大きな問題となりますから。 さて、最初に改めて結論を書いておきます。 ・現行のシナリオ分岐型ゲームは、その本質を見失い、ただの短編集になっている ・その本質とは、シナリオ分岐に
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン This document contains notes from game design presentations and resources. It discusses topics like building conflict and challenge in games, different types of conflicts that can arise, techniques for differentiating enemies, using hit points and mana, and tips for platformer jumping mechanics. Links are provided to game design resour
らんま1/2にシャンプーって出てくるじゃないですか。 シャンプー好きなんですけど、でも作中ではシャンプーってメインヒロインじゃないわけよね。ですからメインであるあかねちゃんに従属するポジションなのよ。乱馬にはなんだかんだいって避けられてしまうわけだよ。だからシャンプー好きなオタクは脳内で色々補完しないといけない。もしも乱馬があかねじゃなくてシャンプーを選んだら……とかいうルートを妄想しないといけない。そうすると乱馬というか早乙女父子は天道家を出て猫飯店に住み込むわけですよね。そこで原作とは全くちがう乱馬の日常を妄想しないといけない。シャンプーと乱馬(=俺)の脳がとろけるラブストーリーを妄想しないといけなくなるわけよ。 でもこれにはあるアポリアが付随するんですよね。というのは、シャンプーというのはあかねと違って全然ツンデレではないですね。ツンデレなのは乱馬だけです。けどこの乱馬は、妄想世界の
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