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gameに関するmassunnkのブックマーク (71)

  • tablog upper universe: Xbox360「アイドルマスター」は、コンシューマー初のアイテム課金成功例となるのではないか

    今週販売のファミ通を見たら、アイドルマスターXbox360版の販売数は25,003だそうだ。この数字を見て「売れてないなあ……」と感じる人は多いだろうし、Xbox360のキラーソフトと大きく期待されていただけに、失望も大きい。 しょせんXbox360、やはりこれからは任天堂DSとかWiiだよなー……、と言いかけたアナタ。 ちょっと待って欲しい。当にこの25,000という数字は失敗なのだろうか? 実は、僕はそうは思っていない。25,000ではなく、25,000ユーザー数と考えると、これは大成功へつながる可能性を秘めていると思うのだ。なぜかというと、アイドルマスターには『アイテム課金』があるからだ。   ■1,425万円の収入がナムコに入る!? まずは、販売アイテムリストを見て欲しい。 765ショップ 100pt〜500ptのアイテムが並んでいる。1pt(マイクロソフトポイント)=1

  • 『やりこみ』という遊び方 - 東京横浜オーケストラ

    【「やりこみ」のゲーム史――「Rule-Breaking」から動物化へ - ニート☆ポップ教NEO】 音ゲーにおいて特徴的なのは一言で言えば「プレイヤーとゲームの関係性が逆転している」ことだ。RPGにおいてレアアイテムを見つけるためにゲームの世界を右往左往したり、挌ゲーで攻略に書いてある複雑なコマンド入力によるコンボを会得するために鍛錬をして、ゲームをプレイするというかゲームにプレイされてきたような熱心なプレイヤーは、音ゲーに至って、目の前のゲーム画面に支持されたボタンをリズムに合わせてせわしなく押していくようなゲームに対して完全に受動的なユーザーを生み出した。 【2007-02-20】 なんだろう、ここらへんを突き詰めていくと「レバーとボタン」+「映像と音楽」という話になるような気がするのよな。パチスロとか含めて。んで、そしてそれとは一線を画するのが格闘やFPSの対人要素、といったよう

    『やりこみ』という遊び方 - 東京横浜オーケストラ
  • 2007-02-20

    http://d.hatena.ne.jp/massunnk/20070217/p1 大変面白かった。「Rule-Breaking」というフレーズはいいなあ。俺がゲームを語る時に意識していることはこういうことだと思った。 http://d.hatena.ne.jp/shinichiroinaba/20060629/p3 に関しての「やりこみの陳腐化」みたいな問題に関してはhttp://d.hatena.ne.jp/setofuumi/10060706#p1で過去に書いたのがあるか。なんだかんだいって「ゲームプレイ、あるいはゲーム結果を人に見せる(そして評価される)」という部分が重要になってくるよね、というか。*1 あと音ゲーに関して受動的というのはどうなんだろうかなあ。多少音ゲーやるものとしては(STG愛に溢れる人から怒られそうだが)レバーに特化したのが弾幕STG、ボタンに特化したのが音ゲ

    2007-02-20
  • すばらしきこのせかい

    すばらしきこのせかい

    すばらしきこのせかい
  • http://www.zakzak.co.jp/top/2006_12/t2006120817.html

    massunnk
    massunnk 2006/12/10
    「豪華な映像が売り物の従来のゲームとはまったく違う点が受け入れられ、発売は成功した」
  • ITmedia News:成長速度はmixiの倍・9カ月で200万人 携帯SNS「モバゲータウン」の強さ (1/2)

    携帯電話向けSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)が盛り上がり始めている。PC向けでは最大手のmixiは、携帯だけでも利用できるよう機能を追加。KDDIはグリーと提携して携帯向けSNS「EZ GREE」を展開する。NTTドコモは楽天と共同でオークション&SNS「楽オク」をスタート。ソフトバンクは世界最大のSNS「MySpace」を携帯対応させる計画だ。 実は、携帯SNSにはすでに、mixiをしのぐスピードで急成長しているサービスがある。ディー・エヌ・エー(DeNA)のSNS&無料ゲーム「モバゲータウン」で、今年2月のオープンからわずか9カ月で会員200万人を突破。1カ月に25万人ずつ会員を増やしている。ゲームだけプレイするユーザーもいるためmixiのような純粋なSNSと若干性質は異なるものの、mixiは200万人突破に1年9カ月と3週間かかっており、単純に比較すると成長速度は2倍を超

    ITmedia News:成長速度はmixiの倍・9カ月で200万人 携帯SNS「モバゲータウン」の強さ (1/2)
    massunnk
    massunnk 2006/11/24
    先日この会社の人に会ったらなんかすげー調子乗っててちょっとムカついた。にしてもすごいなー
  • 将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件 - I 慣性という名の惰性 I

    2ちゃんの竜王戦スレみてたらこんな書き込みが。 784 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:08:14 ID:+ICCmP71 プロの将棋はまだ「激指5」じゃ分からんだろ。 10年後なら分かるらしいが。 787 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:19:34 ID:+ICCmP71 最新版はアマ6段あるらしい。 とても勝てん。将棋人口の99.99%は勝てんと朝日に載ってた。 788 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:21:56 id:BM9Sypfz >>787 すげえ話だなw ホントに5年もしないうちにプロ抜いちゃうかもな・・・ 789 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:23:41 ID:+ICCmP71 あと3年もしたら、プロしか通用しないだろうな。 794 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:26:56 id:BM9Sy

    将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件 - I 慣性という名の惰性 I
  • 将棋の消費について

    先日、河口俊彦の『大山康晴の晩節』を購入し、一気に読了した。プロ棋界に興味を持ち出した当時から著者の文章を読んできた、というよりプロ将棋、並びに将棋界の見方に関し全面的に影響を受けた者として、著者の念願だった大山康晴論をこれまで買わずに済ませていた理由が自分でもよく分からないのだが、読んでみて評判通りのだと思った。ただ書き手としての根気というか、微妙に説明を端折っているところ、あと少し文章を加えればもっと広範に伝わるところが気になったが、これは著者の年齢的な面があるのかもしれない。 個人的には、書の第一章が、かつて当方が文章にした昭和60年度のA級順位戦を活写したものだったのが嬉しかった。もっとも当方の文章は、この著者の文章のパッチワークのようなものであるが。 ……と文章を始めたものの、どうも書いていて内心そわそわした感じが消えない。将棋についての文章を書いたところで、果たして何人の読

  • いやぁ、誰かが見てるなんて想像もしてませんでしたね : sharanのいんふぃにてぃ〜・だいあり〜

    2006年10月21日 いやぁ、誰かが見てるなんて想像もしてませんでしたね それにしても、この「859」とかいう訪問数は何でしょう?偶然ではありえないと思うんですが……。一介の学生が半ば思いつきで書いてるような論考(「論考」なんて表現も大げさですが……)があんまり面白いとは思えないのですが(むしろ頭の悪さを露呈しているだけですね)。ここでやってるのは、思考をまとめるための「断片の殴り書き」みたいなものですから、見当違いのことも多いし、すぐに意見も変えちゃうし。もしかして、どっかで曝されてるか、あるいは何らかの検索エンジンに乗っかってるか。 ――ということで、恐る恐る自分のブログの名前を入れてググってみると………… 検索の結果、いくつかのブログで、前回の記事に対してわざわざ感想・補足・批判などをしていただいているようで、なんとも有難いことです。モノーキー様、どうしろっての!げーむにゃーす様(

    いやぁ、誰かが見てるなんて想像もしてませんでしたね : sharanのいんふぃにてぃ〜・だいあり〜
  • 制限型ゲーム、非制限型ゲーム - 花見川の日記

    ・発熱地帯: プレイに制限をかけるゲームが増えている ・最終防衛ライン2 - ゲームはできることが制限されてるからこそ面白いのですよ ・たまごまごごはん - [日記]よもやま日記 ゲームと制限の話 最近、制限型ゲームが増えているということが話題になっているようなので、ちょっとした考察を書いてみる。 自由度の高いゲーム(非制限型ゲーム) 例を挙げると、ウルティマオンラインはRPGではあるけれど、戦わずに裁縫とか武器作りをずっとやっていてもいいし、他の人と話して過ごし続けることもできる。このタイプのゲームは自由な分、何をやっていいか分からなくなる可能性があるため、「自分はこうこうこれをやるのだ」と具体的な方針を決め、制限して楽しむことが必要であるが、『自分で自分を制限する』からこそ楽しいともいえる。 逆に何やってもいいゲームだと、制限プレイが面白いですよね。自分もラグナロクオンラインで、弓矢が

    制限型ゲーム、非制限型ゲーム - 花見川の日記
  • テクノロジー : 日経電子版

    「説明会の参加者枠があっという間に埋まった」。システム開発大手SCSKの井出和孝人事企画部人事企画課長は2019年1月1日から導入する副業・兼業制度に対する社員からの注目度の高さに…続き 二足のわらじ業に活気 ロート、70人経験中 [有料会員限定] 二兎を追って二兎を得る 成功者に聞く副業のすすめ

    テクノロジー : 日経電子版
    massunnk
    massunnk 2006/10/20
    「ディベロッパー」
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • Fate/stay night - Marginal

    Fateのゲーム性、というよりゲームであることの意義というか、ゲームでしか表現できない特性というのは、ゲームは似たような状況の話を複数回読むことが当たり前とされているというあたりから考えられるのでは?とか個人的には思ってます。 この似たような話を複数回読むっていうのは、その話が最終的に一つの話に還元される一要素としてではなくて、あくまでそれぞれ独立した話ままであるってあたりがポイントです。東さんなんかはFateは小説を三つ用意しただけだというような趣旨のことを言っていたように思うんですが、そもそも、小説漫画で、リメイクだったり、別の作者が書くということではなく、同じ作者によって類似する複数の独立した物語を描くっていうこと自体があまりない、というかほとんどないように思います。 でも、ギャルゲーだと共通パートなんてものが当たり前にあって、同じテキストを読むことすら受け入れられてるくらいで、そ

    Fate/stay night - Marginal
  • アラン・ブラフォードの「OnlineGame 2.0」論

    【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/

  • ツンデレ喫茶ADV製作〜しぇいむ☆おん〜

    8/31 なぜなに三十回を格納しました。 <更新履歴> /スレッドが存在しない時のバグ報告等はBBSにお願いします//スレ

  • 【レポート】東京ゲームショウ2006 - PS3にくぎ付けの来場者、XboxはHD DVDプレーヤーを出展 (1) ブースが人で埋め尽くされるほどの混雑 | ホビー | マイコミジャーナル

    PS3やXbox 360など、最新の家庭用ゲームが一堂に会するテレビゲームの祭典「東京ゲームショウ2006」が22日から24日までの日程で今年も開催中。22日がビジネスデー、23・24日の2日間が一般公開となっている。 CESA会長・和田洋一氏らの挨拶で、今年の「東京ゲームショウ2006」は幕を開けた 今回で開催10周年を数える「東京ゲームショウ」だが、今年は「新興奮。新感動。新時代。」をテーマに、過去最高となる148社がブースを出展。「プレイステーション 3」(PS3)や「Wii」といった次世代ハードの発売を間近に控えていることもあり、初日から非常に多くの来場者が会場となる幕張メッセに詰めかけた。また、「TGSフォーラム2006」と題した業界関係者向け特別セッションや、2005年度に発売されたタイトルの中から特に優れた作品を決める「日ゲーム大賞」の発表授賞式などのイベントも併せて行われ

  • 【東京ゲームショウ2006】今回の「次世代機W杯」開催地は北米,日本メーカーはAwayで勝てるか?---現役プロデューサがディスカッション

    9月22日に開催された「東京ゲームショウ・フォーラム」で,ゲーム・メーカーの現役プロデューサや映画監督らが,日ゲーム業界を取り巻く問題点を語るパネルディスカッションが開催された。カプコン開発統括編成部の竹内潤部長は「間近に迫る次世代ゲーム機競争は,いわばゲーム業界のW杯。これまでの開催地は日だったが,今回は北米だ。日メーカーはAwayで勝利できるだろうか」と問題を提起した。 セッションには,カプコンの竹内氏,バンダイナムコゲームスコンテンツ制作部Bプロダクション第三チームの稲垣浩文チーフプロデューサー,映画「ALWAYS三丁目の夕日」やゲーム「鬼武者3」のオープニング・ムービーの監督であり,VFX(Visual Effects)の日における第一人者である白組の山崎貴監督が参加した。 伸びる北米・欧州,足踏みする日 最初にプレゼンテーションを行ったカプコンの竹内潤氏(写真1)は

    【東京ゲームショウ2006】今回の「次世代機W杯」開催地は北米,日本メーカーはAwayで勝てるか?---現役プロデューサがディスカッション
  • 過去最高動員を記録!「東京ゲームショウ2006」3日間の合計来場者数は192,411人 - 電撃オンライン

    9月22日~24日の3日間にわたって開催された「東京ゲームショウ2006」。3日目となる日の来場者数は67,943人(内キッズは10,637人)で、3日間の合計来場者数は過去最高の192,411人と発表された。昨年の「東京ゲームショウ2005」と比較すると約1万6千人増と大きく数字を伸ばし、合計来場者数の目標であった16万人を大幅に突破している。 初日の久夛良木健氏による「TGSフォーラム2006」基調講演で、突如PS3の価格変更が発表されるというトップニュースで幕を開けた今回のゲームショウ。PS3をプレイアブルで出展したSCEブースや、『ブルードラゴン』、『ロストオデッセイ』など期待度の高いXbox 360用ソフトが出そろったマイクロソフトブース、そしてサードパーティメーカー各社もPS3やXbox 360、映像のみではあったが任天堂のWiiという次世代機対応タイトルを多数出展し、各ブー

  • ラウンドアップ:PS3、Wii、Xbox 360の新作ゲーム勢揃い「東京ゲームショウ2006」開催

    MSゲーム責任者に聞く「Xbox帝国」 ゲーム界がPS3とWiiの2つの新型ゲーム機の登場を待ちわびる中、「Xbox 360」は発売1周年を迎える。Xbox 360帝国の領土拡大を率いる人物に話を聞いた。 2006/09/22 16:54 「潜在市場は非常に大きい」--CESA会長和田氏、ゲーム産業の可能性を語る 社団法人日コンピュータエンタテインメント協会会長でスクウェア・エニックスの代表取締役社長である和田洋一氏は「ゲーム産業の可能性と期待」と題した講演を開催し、2006年から先のゲーム業界の展望を語った。 2006/09/22 16:09 プレイステーション3は4万9980円で発売に--全機種HDMI搭載へ ソニー・コンピューターエンターテインメントの代表取締役社長である久夛良木健氏は、9月22日、東京ゲームショウの基調講演にてプレイステーション3の廉価版について、上位版のみに搭載

    ラウンドアップ:PS3、Wii、Xbox 360の新作ゲーム勢揃い「東京ゲームショウ2006」開催
    massunnk
    massunnk 2006/09/24
    次世代
  • 「チョコボと魔法の絵本」は12月14日発売

    「チョコボと魔法の絵」は、魔法の絵の中に入ってミニゲームをプレイしながら進めていくアドベンチャーゲーム。フィールド上を探索して「魔法の絵」を発見し、その中に入るとグリム童話やイソップ物語をモチーフに、おなじみのFFシリーズのキャラクターも登場するミニゲームがスタートする。ゲームをクリアすることでフィールに変化がおきたり、カードを入手できる。 フィールドで見つけた魔法の絵からミニゲームへ! ワイヤレス通信で最大4人まで対戦可能 なお、絵のミニゲームのほかにも、直感モノやタッチペンの操作がポイントになるものなど、ニンテンドーDSならではの機能を生かしたたくさんの“チョコっとゲーム”が用意されている。 また、ミニゲームやフィールドで集めたカードでフィールドに立ちはだかるモンスターとカードバトルで対戦可能。から飛び出したようなビジュアルの、FFでおなじみのモンスターや召喚獣が白熱のバト

    「チョコボと魔法の絵本」は12月14日発売