対応機種・周辺機器プレイステーション2 ジャンルサイドビューアクションRPG 著作・制作(c)アトラス / ヴァニラウェア 2007 基本情報 プリンセスクラウンから10年。 ゲームクリエイターでありグラフィックデザイナーである神谷盛治が、同じ基本システムを踏襲して再度挑むサイドビューアクションRPG。 10年の歳月はゲームにどれだけの進化をもたらしたのか。 サイドビューアクションRPGでの立ち位置 サイドビューのアクションRPGと言えば、任天堂リンクの冒険やソーサリアンなど、1980年代に一度盛り上がりを見せる。 その後、七ツ風の島物語、ガーディアンヒーローズ、前述のプリンセスクラウンなど、佳作・傑作が出るものの、今ひとつメジャーになりきれないジャンルである。 本作は、ほぼ上方向への移動がなく奥行きもない「左右移動+ジャンプ」での移動という、スパルタンXを彷彿としてしまうぐらいシンプルな
多関節を実現する方法は、 CCD法 インバースキネマティクス(IK) などの方法があるみたいです。 シューティングゲームアルゴリズムマニアックス(Cmagazine)にIKでの実装方法がのっているのでIKでやってみます。 インバースキネマティクスとは? 末端部分の位置を先に決めて、 その関節の末端位置を実現するための 親となる関節の角度を簡易的に逆計算する手法 とのことです。(Wikipediaより) 多関節の目的 例えば、触手みたいなものを作るとします。 丸いのを関節とします。「根元」は壁に固定されています。 で、やりたいのは、「先端」をプレイヤーめがけて移動させる方法です。 ここで、「先端」をそのままプレイヤーに移動させてしまうと、関節と関節の間の距離が離れてしまいます。まあ、触手であれば、それでもいいのですが、これが人間(か何かの生物)の場合、不自然に腕が伸びてしまい、リアリティがな
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