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HSPに関するmieki256のブックマーク (189)

  • wv2s.dll - 1

    wv2s.dllは、wv2.dllの VC++Runtime不要版です。 ComCall.dllの関数も含まれています。 サイズは、約100KByteです。 下記 wv2sdll.hspについて、コード内では使用していませんが、別途 VC++Runtime不要版のComCall.dllを保存可能です。 このBlogでは3万文字制限の為、複数のページに分けて記載しています。 [ Memo ] Windows 7 WebView2 Runtimeのインストーラが、GetProcessMitigationPolicy関数等(Windows8以降)を使用している為、インストールが失敗する。 WebView2Loaderのバージョン 1.0.1518.46は、Advapi32.dll の EventSetInformation関数等(Windows8以降)を使用している為、エラー。 バージョン 1.

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    mieki256 2024/01/20
  • ガイドのメモ | GHP(仮)

    はじめに HGIMG4プログラミングガイド ( https://www.onionsoft.net/hsp/v36/doclib/hgimg4.html ) HGIMG4の説明は、リンク先のガイドに全て書かれています。 ざっと目を通したので読みながら書いたメモを公開してみました。 解説あり予想あり感想ありのごちゃ混ぜ状態です。 参考にされる方は、自己責任でお願いします。 注意:このページは書きかけです。新しくわかったことがあると書き足すことがあります。 HGIMG4 9.HGIMG4ランタイムの制限 - HGIMG4プログラミングガイド ( https://www.onionsoft.net/hsp/v36/doclib/hgimg4.html#RUNTIME_NOTICE ) HGIMG4は、HSP3Dishの機能は内包した上で3Dなど高機能な描画機能を持っています。 Android/i

  • Advanced HSP

    Advanced HSP - Win32 API Programming for HSP3 - Last Update Date : 2011/04/10 目次 イントロダクション そもそも、Windowsって何? メモリを指すのはポインタで データ型を知ろう 構造体のコツ Windows API関数を呼び出そう 文字列・変数ポインタを渡すには Windows API関数呼び出しの心得 メッセージボックス Windowsのバージョン情報 スクリーンキャプチャ HSPのモジュール機能 ウィンドウキャプチャ ウィンドウメッセージ処理の基礎 ファイルのドラッグ・アンド・ドロップ 実行優先度の変更 メッセージの送信とポスト ウィンドウタイマー プロセス間共有メモリ メッセージによるプロセス間通信 サブプログラムの終了を待つ(1) サブプログラムの終了を待つ(2) 二重起動の防止(1) 二重起動の防

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    mieki256 2023/11/30
  • HSP講座 - プログラ広場

    トップ >HSP講座 >ここ [ ←前 | 次→ ] HSP講座 プリプロセッサ命令編 最初に —— コンパイル制御/ファイル結合 抽象の —— ユーザ定義命令/そして…… 置換よ —— 定数命名/“超”プログラミング 独立を —— モジュール/既定引数 モジュール実践編 モジュールクラス(使用編) モジュールクラス(定義編) モジュールクラス(完結編) コラム 文字列の扱い 「変数を返す関数」を作る!? HPI編 C++ を使って、HSP用のDllを作ります。 序 :Let's make plug-in!! 01 :作るだけ作ってみよう 02 :パラメータを受け取る 03 :変数を受け取る 04 :関数を作ってみよう 05 :文字列を使おう 06 :どんな型でも受け取ってみせる! 07 :ジャンプ魂 08a:文字列は文字の列でなくっちゃ 08b:型変換関数 09 :もっと簡単に作ってみる

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    mieki256 2023/11/30
  • HSP3 あれこれ 【システム関連サンプルソース】 - Let's HSP!

    Windowsが用意してる警告音などのシステムサウンドをMessageBeep関数を利用して再生してみます。どのような音が再生されるかは、Windowsの設定次第です。 // システムサウンドの再生1 by Kpan #include "user32.as ; $30は警告メッセージ音。その他はちょくとさんのページ参照。 MessageBeep $30 ちなみに、WAVEファイルの再生を行うPlaySound関数でも可能です。 // システムサウンドの再生2 by Kpan #include "winmm.as" ; 第1パラには以下のようなパラメータを指定。 ; 「SystemAsterisk」(情報)、「SystemExclamation」(警告)、 ; 「SystemHand」(エラー)、「SystemQuestion」(問い合わせ)、 ; 「SystemStart」(Windows

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    mieki256 2023/11/30
  • HSP講座 - プログラ広場

    トップ >HSP講座 >ここ [ ←前 | 次→ ] HSP講座 プリプロセッサ命令編 最初に —— コンパイル制御/ファイル結合 抽象の —— ユーザ定義命令/そして…… 置換よ —— 定数命名/“超”プログラミング 独立を —— モジュール/既定引数 モジュール実践編 モジュールクラス(使用編) モジュールクラス(定義編) モジュールクラス(完結編) コラム 文字列の扱い 「変数を返す関数」を作る!? HPI編 C++ を使って、HSP用のDllを作ります。 序 :Let's make plug-in!! 01 :作るだけ作ってみよう 02 :パラメータを受け取る 03 :変数を受け取る 04 :関数を作ってみよう 05 :文字列を使おう 06 :どんな型でも受け取ってみせる! 07 :ジャンプ魂 08a:文字列は文字の列でなくっちゃ 08b:型変換関数 09 :もっと簡単に作ってみる

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    mieki256 2023/11/30
  • HSP-NEXT HomePage

    HSPプログラミング入門 HSPガイダンス HSP3の新機能 スクリプトエディタ HSPTVブラウザ HSP3 Sample Viewer HSP3 Help Browser HSPテンプレートツール HSP3良くある質問事項

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    mieki256 2023/11/30
  • hspdx使用時のMSVCR71.dllが無い時のエラーメッセージについて - HSPTV!掲示板

    hspdxを使用したフリーゲームを公開していますが、困った点に気づいたので質問させていただきます。 hspdxを使用するにはMSVCR71.dllが必要ですが、MSVCR71.dllがインストールされていないPCでは 当然ながらエラーメッセージが出て起動出来ません。 そのエラーメッセージが1回だけ表示されるのであれば問題無いのですが、何度も何度も繰り返し 表示されるので困っています。 #include "hspdx.as" stop es_ini 512,1024,256 es_screen 640,480,32,0,0,0 es_bye end 例えば上記プログラムをEXEファイルに変換し(EXEファイルじゃないと状況が再現出来ません)、 EXEファイルがあるフォルダにhspdx.dllを入れ、かつ、MSVCR71.dllがシステムフォルダに無い 状態で実行してください。 「コンピュータ

  • hspdxfixの画面コピー - HSPTV!掲示板

    hspdxfixのスプライト機能を使ってゲームを制作しています。 実行画面(buffer 0)を2倍の大きさでbuffer 0に表示したいのですが es_copy命令ではオフスクリーンバッファからのコピーしかできず、 gcopyやgzoom命令等で他のバッファにbuffer 0の画面をコピーしても まっしろの画面がコピーされてしまい、困っています。 どうにかして見たままの画面をコピーすることはできないでしょうか?

  • hspdx使用時におけるウィンドウ変更時の処理について - HSPTV!掲示板

    hspdxを使用してフルスクリーンのゲームを作成しているのですが、分からない点があるので質問 させて頂きます。 今まで、フルスクリーンモード中に、alt+tabや他アプリケーションによるフルスクリーンの解除が された時の対処を取っていなかったので、フルスクリーンが解除された時に、ゲームがエラーで 終了する状態となっていました。 最近になってhspdxに「es_bufcheck」という、それに対応した命令がある事を知りました。 この命令は、「ウィンドウのフォーカスとバッファのロストを監視し、フォーカスが別ウィンドウに 移ったときは実行を停止し、バッファのロストが生じたときはそのバッファの復元を行った後 statに1を返す」というものです。 この命令を組み込んだおかげで、エラー終了する事は無くなったのですが、問題点があります。 DirectXの仕様で、別ウィンドウにフォーカスが移ると、vram

  • hspdx初期化エラー - HSPTV!掲示板

    http://fast-uploader.com/file/7039344297982/ hspdxを使おうと思い、「es_ini」を実行すると「外部DLLの呼び出しに失敗しました。」とエラーになります。 「hspdx.dll」を実行ファイルと同じ場所においてもダメで、エディタ上でF5を押して実行しても同じエラーになります。 HSPのバージョンは、3.4、3.5βで試してみたのですが、どちらもダメでした。 自分のPC環境は以下の通りです。 型番:K53SD CPU:i7-2760QM メモリ:8GB OS:Windows10 64bit ハードディスク:SSD 256GB ネットワーク:7260HMW ※それ以外のスペックはデフォルト同様「https://www.asus.com/jp/Notebooks/K53SD/specifications/」 解決方法がございましたら、お願いします

  • HSPエラーと対処 - 内部エラー38「外部DLLの呼び出しに失敗しました」

    HSPエラー38 「外部DLLの呼び出しに失敗しました」 プログラミングツールHSP(Hot Soup Processor)のエラーメッセージ「HSP Error」(HSPエラー)。エラーの番号は「38」。エディタ上のコンパイル実行では『外部DLLの呼び出しに失敗しました』のメッセージ。実行ファイルでのエラーメッセージは『内部エラーが発生しました(38)』。 HSP3スクリプトエディタ上でのコンパイル実行では別に問題は起こらなかったけれど、作成出力した実行ファイルをいざ起動してみると、いきなり表示されてしまうエラーダイアログ。HSP関連掲示板でもよく見かけるエラートラブルですなぁ。 拡張プラグインの命令を使ってませんか? HSPには拡張プラグインという機能が用意されてます。標準の命令では実現できない機能を利用できるもので、 HSP3では下のようなものが用意されとります。これ以外にもHSP

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    mieki256 2023/11/28
  • HSP3.5 アップデートガイド

    HSP : Hot Soup Processor ver3.51 / onion software 1997-2018(c) イントロダクション HSP3.5のアップデート概要 HSP3.5の変更点について HSP3Dishについて パッケージの同梱終了について HSP2との違いについて HSP3の概要 動作環境 命令の追加 関数のサポート 実数のサポート プラグイン モジュール ラベル型変数のサポート HSPLet DLL呼び出し COM呼び出し スクリプトエディタ peasエディタ HSPTVブラウザ ver2.xからのスクリプト移行 計算順序の変更 命令の関数化 命令及びシステム変数の変更 モジュール機能の仕様変更 プラグイン仕様の変更 配列についての変更 メモリバッファについての変更 peek命令の変更 HSP3は難しい?(HSP2との互換マクロについて) イントロダクション HS

    mieki256
    mieki256 2023/11/28
    HSP3.5の時点でもHSPDXは非推奨になってた…
  • HSP3 アップデートガイド

    HSP : Hot Soup Processor ver3.6 / onion software 1997-2021(c) イントロダクション HSP3のアップデート概要 Linux版の提供について パッケージの同梱終了について HSP2との違いについて HSP3の概要 動作環境 命令の追加 関数のサポート 実数のサポート プラグイン モジュール ラベル型変数のサポート DLL呼び出し COM呼び出し スクリプトエディタ peasエディタ HSPTVブラウザ ver2.xからのスクリプト移行 計算順序の変更 命令の関数化 命令及びシステム変数の変更 モジュール機能の仕様変更 プラグイン仕様の変更 配列についての変更 メモリバッファについての変更 peek命令の変更 HSP3は難しい?(HSP2との互換マクロについて) イントロダクション HSP3.6は、HSP3.5に替わる新しいバージョン

    mieki256
    mieki256 2023/11/28
    HSP3.6の時点でHSPDXプラグインは非推奨になってたのか…
  • OHDL - Reference - hspdxfix

    es_adir スプライト移動方向設定 スプライトを自動的に移動させるための設定をします。 p1でスプライトNo.、p2で方向を指定します。 方向は、es_iniで指定した数値までで指定します。0が真下となり、反時計回りに増加していきます。 p3で移動スピードを%で指定します。 es_aim スプライト参照座標設定 es_aim命令は、 es_adir命令と同じく指定した方向にスプライトを移動させるためのものです。 es_aim命令では、方向の替わりに移動する目標となるX,Y座標を指定します。スプライトは、現在の座標から、目標となる座標への方向を計算し移動を開始します。

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    mieki256 2023/11/28
  • hglineが使えない - HSPTV!掲示板

    初めてここに書き込ませてもらいます。Shairoと申します。 今、hgimg3を使用してゲームを作っているのですが、なぜかhglineが使えません。 何が原因かわからず、試しに #include "hgimg3.as" screen 0,640,480,0 hgini clscolor $ffffff hgdraw color 0,0,0 hgline 120,240,520,240 hgsync 10 stop このようなプログラムを組んでみましたが、やはり線が表示されません。 学校のパソコンでも自宅のパソコンでもダメだったのでパソコンのせいでは無いとおもいます。 hgimg3の使い方が間違っているのでしょうか? どなたか教えてください。 念のため、自宅PCのスペックは CPU 3200+ 2GHz MEM 2GB GPU Geforce7600GS 256MB DirectX 9.0c

  • いなえの鉛筆―HGIMG3講座―第一章―第四節

    #include "hgimg3.as" screen 0,320,240 hgini //雪だるまの絵 buffer 1,128,128 color boxf color 255,255,255 circle 24,48,103,127 circle 32,0,95,64 settex texID=stat *main hgdraw gmode 0,128,128 pos 160,120 hgrotate texID,0,0,0.5,128,128 hgsync 20 goto *main settex命令はgsel命令等で現在選択されているウィンドウIDの内容をテクスチャとして登録します。 その際、各テクスチャを識別するテクスチャIDがシステム変数statに代入されます。 settex命令はテクスチャの登録サイズをパラメータで指定するようになっていますが、 指定しなくても問題ないようで

  • いなえの鉛筆―HGIMG3講座―第一章―第三節

    第一章 基処理 第三節 カメラとライト 1.カメラとライト 3D空間を画面に表示させる際、 どこからどのような角度で見ているのかといった情報を設定できると便利です。 その情報、すなわち視点を示すものがカメラオブジェクトです。 カメラオブジェクトのオブジェクトIDはHGOBJ_CAMERAで指定されます また、3D空間上のオブジェクトに光を当てるライトを示すものとして ライトオブジェクトが存在しています。 標準のライトオブジェクトのオブジェクトIDはHGOBJ_LIGHTで指定されます。 2.カメラの設定 カメラオブジェクトもまたオブジェクトなので、 通常のオブジェクトと同様にパラメータの設定が可能です。 命令も同じものを用います。 #include "hgimg3.as" screen 0,320,240 hgini addbox model,10.0,10.0 regobj objec

  • いなえの鉛筆―HGIMG3講座―第一章―第二節

    第一章 基処理 第二節 オブジェクト 1.登録 HGIMG3を用いて画面に立方体を表示させてみましょう。 立方体を正面から見た状況を表示するスクリプトです。 #include "hgimg3.as" screen 0,320,240 hgini addbox model,10.0,10.0 regobj object,model *main hgdraw hgsync 20 goto *main HGIMG3で3D空間に何か(ここでは立方体)を表示させたい時には、 まずモデル(立方体の形状)を作成し、そのモデルを持ったオブジェクト(立方体そのもの)を登録します。 ここでの登録は、直感的には作成と同じであると考えてもかまいません。 いきなりオブジェクトの登録を行うことはできません。 また、モデルを作成しただけではなにも表示されません。 HGIMG3で扱うことのできるモデルは次のように何種類

  • いなえの鉛筆―HGIMG3講座

    このページはHSP3の拡張プラグインHGIMG3の講座です。 3D関連を中心にHGIMG3によって拡張される様々な機能を解説していきます。 各章のサンプルスクリプトはこのページ下方から一括でダウンロードできます。 目次 第一章 基処理 第一節 準備 はじめに このページの使い方 とりあえず実行 第二節 オブジェクト 登録 パラメータ設定 パラメータ加算 パラメータ取得 削除 モデルの削除 xファイル読み込み 第三節 カメラとライト カメラとライト カメラの設定 ライトの設定 ライトの登録 第四節 テクスチャ 直接描画命令 テクスチャ 画像ファイル読み込み 文字列の描画 モデルとテクスチャ システムリクエスト 第五節 背景 背景色 背景テクスチャ 第六節 オブジェクトの応用 モード 当たり判定 親子関係 目標に向けて操作 第七節 メッシュマップ メッシュモデルの作成 メッシュモデルの変形

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    mieki256 2023/11/27