Godot Engineをベースにしたゲーム開発プラットフォーム「The Mirror」、オープンソースで公開 ビジュアルスクリプティングやリアルタイム共同編集など、ゲーム開発しやすい機能を多く備える オープンソースにすることで、ユーザーが外的要因に左右されず自身でゲームを管理できるようになるとのこと
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Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Cell Fluids 1.6 - Geometry Nodesを活用し高速&軽... 2024-03-23 Shahzod Boyhonov氏(@specoolar)による、BlenderのGeometry Nodesを活用した2.5D流体シミュレーションアセット『Cell Fluids 1.6』がリリースされています! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Fluid Painter 1.3 - ペンでなぞったルートを元にGeometr... 2024-03-23 Miki3dによるペンでなぞったルートを元にGeometry Nodes製の流体メッシュを生成出来るBlenderアドオン『Fluid Painter 1.3』のご紹介! 続きを読む Blender アセ
『テラリア(Terraria)』の開発元Re-Logicは9月20日、オープンソースのゲームエンジンGodot Engine(以下、Godot)および開発フレームワークFNAに対し、多額の寄付をおこなうと発表。さらに今後両プロジェクトのスポンサーとして、継続的な寄付をおこなっていくと表明した。惜しみない寄付を開始する背景には、Unityを巡る騒動があるという。 Godotは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジンだ。開発者のひとりJuan Linietsky氏が、かつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われているという。Godotを用いて開発されたゲームとしては『Brotato』や『Cassette
ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が、ここ数日大きく増加しているようだ。同エンジンは公式サイトやGitHubのほか、PCゲームストアを通じても配布されており、Steamでの同時接続ユーザー数が連日過去最高を更新している。 Godot Engineは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジンだ。開発者のひとりJuan Linietsky氏が、かつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われているとのこと。 上に掲載した動画は、Godot Engineを用いて開発されたPC/コンソールゲームの紹介映像だ。『Brotato』や『Cassette Beasts』『Dome Keeper』などの人気タ
func _input(event): if event is InputEventMouseButton: if event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed: print("Left button was clicked at ", event.position) func _on_Piece_input_event(viewport, event, shape_idx): # マウス入力イベントが発生 if event is InputEventMouseButton: # マウスボタンの押下イベント if event.is_pressed(): pass
タイルマップの基本的な使い方 基本プロジェクトのダウンロード 今回使用する素材(プロジェクト)を以下からダウンロードします。 素材の説明TilemapTest +-- assets: 各種リソース | +-- fence.png: 柵の画像 | +-- player.png: プレイヤー画像 | +-- switch_gimmick.png: スイッチギミック画像 | +-- tile_set.png: タイルセット画像 | +-- src: シーンとスクリプト | +-- Common.gd: 共通スクリプト | +-- FenceGimmick.tscn: 柵ギミックシーン | +-- Player.gd: プレイヤースクリプト | +-- Player.tscn: プレイヤーシーン | +-- SwitchGimmick.gd: スイッチギミックスクリプト | +-- SwitchG
articlesTrendingAlltimeLatest👾CastleDBをGodotで使う上でのあれこれchii3日前 1👾UnityからGodot移行民にもおすすめな実用アドオンふぉるた2023/09/15 80🤖【Godot Engine 4】Godot Engineで2Dゲームを作るときに知っておきたい基本的な機能syun772023/09/24 38💬Godot Engineでノベルゲームエンジンを自作するときのポイントsyun772021/03/20 28🤖Godot EngineからRustを呼ぶおるとろ2020/12/04 38🚲今から始める『Godot Engine』Saitos2020/10/23 68🎶Godot Engineのオーディオの基本と同期Saitos2022/12/12 16🎮Unity…じゃなくてGodotでスマホアプリのゲームを作った
1. プロジェクトの設定 「Stretch」オプションの設定 Modeの設定 画面の拡大縮小に関して、Modeには「2D」を指定するようありますが、Godot4では「canvas_items」に変更されているようです。 3. プレイヤーのコーディング メンバー変数の宣言 exportの宣言 exportの宣言スタイルが変更されています。 4. 敵の作成 ノードの設定 子ノードの追加 VisibilityNotifier2Dを子ノードに追加するようありますが、Godot4ではネーミングが変更されているため、VisibleOnScreenNotifier2Dを追加します。 最終的に下記の構成になります。 RigidBody2D( Mob という名前) AnimatedSprite2D CollisionShape2D VisibleOnScreenNotifier2D アニメーションの設定 イ
概要 この記事は2Dゲームを作りながら Godot Engineの基本を学ぶためのチュートリアルとなります。 作るゲームとしては以下のような簡単なクリックゲームとなります。 プロジェクトの作成 Godotを起動すると、最初に以下のような画面が表示されます。 ここから「新規プロジェクト」を選択して、プロジェクトを新規作成します。 すると「新規プロジェクトを作成」の画面が表示されます。 まずは「参照」をクリックして、プロジェクトを配置する場所を指定します。 場所を指定するダイアログが表示されるので、Desktopなどに移動します。 Windows環境の場合は初期値が マイドキュメント あたりになっているので「↑」をクリックすると Desktop が見つかります。ただ、わかりやすい場所であればどこでも構いません。 指定ができたら「現在のフォルダを選択」で場所を決定します。 場所を指定したものの「
概要 Godot Engine で2Dゲームを作るチュートリアル Part.2 です。 前回のページはこちら ↓↓↓ Godot Engine】2Dゲームチュートリアル(Part.1) ゲームオブジェクトの作成 今回はクリックゲームということで、クリックの対象となるオブジェクトを作成します。 Mainタブのとなりにある「+」をクリックして、新しいシーンを作成します。 すると空のシーンが作成されます。 今度は2Dシーンではなく「その他のノード」を選びます。 Nodeの新規作成画面では、検索のところに Area2Dと入力し「Area2D」を選び、「作成」をクリックします。 すると、Area2Dノードが作成されます。 警告が表示されているので、これをクリックしてみます。 すると警告内容が表示されます。 Area2Dは、当たり判定用の CollisionShape2DまたはCollisionPol
概要 Godot Engine での2Dゲーム作成チュートリアルの Part.3 (最終回)です。 前回はこちら ↓↓↓ 【Godot Engine】2Dゲームチュートリアル(Part.2) クリックして破壊できるようにする クリックしてGodotくんを破壊できるようにします。 シグナルの追加 "Enemy"タブをクリックする、またはファイルシステムから「Enemy.tscn」をダブルクリックして、"Enemy"シーンを開きます。 開いたら、インスペクタのとなりにある「ノード」をクリックします。 するとシグナルの一覧が表示されます。 シグナルとは、「別のオブジェクトと衝突した」「マウスでクリックされた」など、オブジェクトに対する影響を判定できる信号のことです。 色々とシグナルは用意されていますが、ここでは CollisionObject2D > input_event() を選んで、ダブル
この記事は Godot Engine について個人的に残しておきたい情報のメモ書きとなります 剛体の種類 Area2D: 衝突検出のみ KinematicBody2D: 衝突検出と応答を行う。直接 positionを変更せずに、move_and_slide() / move_and_collide() を使って移動処理を行う RigidBody2D: 衝突検出と応答が自動で行われる。移動させる場合は add_force() などを現実世界に近い剛体 StaticBody2D: 移動しない床や壁など。衝突検出と応答が自動で行われる マウスの座標とクリック判定 get_viewport() を使用する # マウスのX座標 var mx = get_viewport().get_mouse_position().x # マウスのY座標 var my = get_viewport().get_mo
概要 このページでは、Godot Engineでの2Dパーティクルの使い方を説明します。 CPUParticle2Dノードを作成 まずは CPUParticle2D ノードを作成します。 初期状態だと何も表示されていません テクスチャを登録する パーティクルに使用するテクスチャを登録します 真っ白でよくわかりませんが、↑にある画像を任意の名前で保存します。 画像をプロジェクトに登録したら、Drawing > Texture にドラッグ&ドロップします すると登録した画像がパーティクルとして連続で生成されるようになります 各パラメータの説明 パーティクルには多彩なパラメータがあり、それらの数値を変化させればおおよそどのような挙動になるかがわかると思います。 ここでは個人的によく使うパラメータを説明します。 発生回数の制御 Time > One Shot Time > One Shot にチェ
Godotで初めて2Dシューティングゲームを作ってみたので、少し悩んだポイントをまとめてみました プロジェクトファイルは以下からダウンロードできます https://github.com/syun77/godot_stg_test ゲームオブジェクトとシーンの関係 Godotでは「ノード」という単位ですべて管理されているようです。 そしてノードは「シーン」という単位に配置されます。 さらに「シーンにシーンを配置できる」……という構造になっていて、プレイヤーや敵などは1つのシーンで作っておいて、それをメインゲームとなるシーンに配置する、という開発フローになっているようです。 Unityに例えるとオブジェクトを複製する場合は通常 Prefab を使いますが、Godotの場合はシーンが Prefab であり、シーンとしてそのまま使うこともできる、ということになります。 ゲームオブジェクトの構成
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