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ブックマーク / d.hatena.ne.jp/IDA-10 (12)

  • 妻が小説を終わりから読む理由 - GAME NEVER SLEEPS

    最初にいっておくと、別に彼女はネタバレに無自覚ではなく、俺が彼女にネタバレされて嫌な思いをしたことは一度も(たぶん)ないし、その是非や良い悪いを語りたいわけでもない。きっかけはポッドキャストをいっしょにやってる、@miyaokaさん(id:miyaoka)のこのポスト。 文中のめぐみさんは僕ので、イダテンさんは僕なんですけど、前々からなぜ彼女が楽しみにしてる長編小説を終わりから読むのか気にはなっていた(ちなみに長編アニメーションでも同じ行動をとる)。 ここではてな社にカチこんだこともある@kiyosick(id:kiyo-shit)さんから理由になりそうな情報が。 うーん、性差の話なのか?直接会って話している僕の印象とは何か違う。そんな普通に先を知りたい感じじゃない。こんな感じでただならぬ覚悟をもって結末を知りたがるのだ、は。 もう少し聞いてみるとこんな答えが。 でも、これは僕が聞いて

    妻が小説を終わりから読む理由 - GAME NEVER SLEEPS
    rikuo
    rikuo 2013/10/25
  • レアとハマグリ - GAME NEVER SLEEPS

    時は21世紀初頭。社内では、とあるオンラインRPGの続編の開発が走り始めていた。僕は別のプロジェクトに移っていった先輩より「アイテム業務全般」を引き継ぎ、そして、レアアイテムの出現率に頭を悩ませていた。 オリジナル作では、「真のレアアイテムとは、コミュニケーションを促進するため、話のネタにならなければいけない」という思想のもと、数万分の1の確率が当たり前、中には数千万分の1の確率でドロップというものまであった。つまり、狙って手に入れることはほぼ不可能なのが狙いであり、レア中のレアアイテムとは噂に上る程度の、あくまでもオマケ要素のはずだった。 もちろん、発売当初は立派にその役割を果たしていた。だが、それは3ヶ月、長くても半年を寿命と考えたバランスであった。嬉しい誤算ではあるが、オリジナルの発売から1年を過ぎてもプレイされ続け、ある者は自分のキャラクターを装飾したいという希望から、またある者は

    rikuo
    rikuo 2010/12/07
  • ゲームを作ってるときに心がけてること - GAME NEVER SLEEPS

    今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討論してもらったりするイベントだ。 まあ、数週間おきにやってるもんだから、ある程度評価が予想できるし、いつもつい気が重くなってしまう。なぜかというと、けっこう厳しいことを言われるから。 特に若いグループは批判がキツくて、「PS2並」とか、「つまらない○○(大作タイトル)」とか、「ダウンロード用ならいいんじゃん」とか、「え、これ売るの?マジで?」とか、おしっこ漏れそうな罵詈雑言を毎回聞かされる。 だが、今回は違う。僕は周りに今回は大丈夫って宣言してた。ゲームの内容に対するチュートリアルが入り、ストーリーが語られるムービーが入り、適切な音楽が流れ、要するに最終的

    rikuo
    rikuo 2010/07/30
  • 長男の授業参観に行った - GAME NEVER SLEEPS

    10才の長男のクラスに、詩か物語を作る時間があって、それを朗読する発表会があった。息子は小説を書いたらしくて、ぜひ見に(聴きに)来てとのことだった。ただ創作を授業に組み込むだけじゃなくて、発表までさせるのはなかなか良い先生じゃないかと、感心しつつ、息子の発表を楽しみに学校に向かった。 余裕をもって会社を早退し、時間よりも早く到着した僕は、子供たちが読む予定になっている原稿を自由に読むことができた。原稿は、これもまた授業の一環として、ワープロソフトでタイプされていた。パラパラ眺めていて、中でも目を引いたのは「ジェイソン VS いかれ帽子屋」というシットコムっぽいコメディ、日でいうところのショートコントだった。 映画の撮影の一シーンという設定で、まず監督がシーンの説明をする、すると、帽子屋(アリスに出てきたマッドハッターのこと)がひたすらボケ倒して、ジェイソンがSwearword(汚い言葉)

    rikuo
    rikuo 2010/06/24
  • あるゲームプログラマの送別会 - GAME NEVER SLEEPS

    まだ日にいた頃、当時プロジェクトで一緒に仕事をしたX君という人物がいる。彼は新卒で入社して1年とちょっとが過ぎたくらいのプログラマで、僕がタッグを組んだのは、プロジェクトの途中から、しかもたったの半年ほどだったが、誰に言われずとも黙ってユーザービリティを向上してくれるサービス精神と、独断でバグ満載しかもメモリをバカいする超ド派手な演出をしれっと入れてみせる若者らしいムチャを兼ね備えた貴重な戦力だった。リードプログラマがひとしきり彼の暴走をいさめた後、あごに手をあて「待てよ……、あれをこうしてこうしたら……。んー、イケるな……。」と独りごちるのを何度も見たものだ。 そんな彼が会社を辞めるという。 当時、会社は激動の時期で社内のチーム合併を繰り返していた。そんな会社に不安を覚える者、新しいチームになじめない者。僕が入社してから辞めていった人数の、倍以上の人々がたった数ヶ月のうちに去っていっ

  • 偶然と初恋と - GAME NEVER SLEEPS

    人生は数奇なものだと人は言う。今のところ僕の人生でベストオブ数奇は、との出会いで間違いないだろう。 始まりはたぶん、両親が購入する家を僕が選ぶところからだと思う。大家の都合でそれまで住んでいた借家を出て行くことになったのだ。当時高校3年生だった僕は、親に言われて家を探すことになった。いくら大学受験がおわって、ひまでぶらぶらしているとはいえ、子供に数千万の買い物のリサーチをさせるのは、今だに理解に苦しむ。とにかく、僕は家を探していた。とりあえず、近くの不動産屋にいって、いろいろ物件を見て回った。市内に良さそうな家があって、親に伝えた。彼らも見に行って気に入ったらしい。購入が決まって夏に引っ越すことになった。 4月になり、大学に入学した。浪人をしてまで入ったその大学で、僕は腐っていた。昼過ぎに家を出て、駅前のゲーセンでバーチャストライカーばかりやっていた。夏休みが、引っ越しが終わったらちゃん

  • ゲームを面白くする前に絶対解決すべき3つのポイント - GAME NEVER SLEEPS

    身が焼かれる思いで読んだ島国さんのエントリ。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を追加しましょう。 ここの仕様を、ごっそり変更しましょう。 コスト意識の無い対案は、糞以下だったりする。 ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生 偉い人ならともかく(困るけど)、現場レベルでもこういう人は量産型のザクくらいザクザクいる。 基的に僕もおもしろいゲームを作る鍵は一点突破だと思っている(http://kikuchia.blog.drecom.jp/archive/73)し、幸いにも実践するチャンスを与えられて、ある程度の成果があり、それを確信してる。 ががが、しかし、それにこだわる前に、これだけは少なく

  • ファンタジーゾーン大好きっ子日記 - GAME NEVER SLEEPS

    今、ファンタジーゾーン語りが絶頂にアツい。ab2氏に神谷氏とそうそうたる面子によるファンタ話が聞けます。Web万歳! 「『ファンタジーゾーン』は明るくて楽しいだけのゲームじゃないんだ」 FZって略すと『FZ戦記アクシス』と間違えるからやめれ システム16版ファンタジーゾーン?メチャクチャやりたいんですけど、少なくとも初代のアーケード版&マーク?版&ネオクラシック版とマーク?版ファンタジーゾーン?をクリアするまで手を付けません。これは男の意地です 温故知新 メロ入りになってるステージ5のHOT SNOWが最高! あれ聴きたくて、ちょっと高かったけどわざわざやりに行ったなぁ 俺とファンタジーゾーン さて、ファンタジーゾーン語り、俺のターンね! だいたい、俺のハンドル"IDA-10"って7面のボスの"IDA-2"からとってますからね!ちなみに読みは「イダテン」です、って誰もきーてねー。ちなみに"

    rikuo
    rikuo 2008/09/19
  • 安い食器で食べ物が安く感じる問題 - GAME NEVER SLEEPS

    あと、カップラーメンは会社に置いてあるぺらぺらのプラスチックのフォークでべた。これは良くない。2割り引きで不味く感じる。次は忘れずに割り箸を持ってこよう。あと、お粥とかも、焼き物の蓮華じゃなくて、鉄のスプーンでべると味が損なわれる気がする。あ、屋外のバーベキューで紙皿でべるのも、ほんとはもったいないなーって感じてる。これって地味だけど、ゲームにも通じるなあと気づいた。安いUIやHUDはゲームを安く感じさせる。 7/13/2008 追記) 言葉が足りなすぎた感があるので思わず追記。タイトルが悪かったか。必ずしも、「安い=悪い」じゃなくて、ブックマークコメント(http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/IDA-10/20080710/1215675415)でid:qdotさんが指摘してくれているように、内容に見合った、もっと言えば

  • ゲームグラフィック予言の書 - GAME NEVER SLEEPS

    初期のコンピュータゲーム歴史は、意味の記号化の歴史でもあった。ゲームごとに多少の差はあれど、「ドア=入れる記号」であり、火は触ると死ぬものであった。 ゲームは、現実世界とは区別された、すべてが明確に記号化された世界であるのが、ユーザーの共通認識であった。なぜなら、そのグラフィックが、我々が認知している現実世界と比べて、あまりにも制限されたものだったからだ。 80年代、90年代とグラフィックは進化するものの、それほどユーザーに混乱をきたすものはなかったように思う。なぜなら、それらの多くは2Dのゲームであり、プレイヤと同軸にあるもの以外は「背景」であり、ゲームプレイと無関係だと自然に飲み込めたからである。 しかし、いつしか、3D空間を自由に移動できることが当たり前になったことで、いわゆる「背景」と、ゲームに関係する対象の境界が曖昧になった。プレイヤが意識しなければならない対象は、XとYの垂直

  • 『GOD OF WAR2』とゲーム性 -「ゆうべはおたのしみでしたね」から「□□△」まで- - GAME NEVER SLEEPS

    『ドラゴンクエスト』の「ゆうべはおたのしみでしたね」の意味はわからなかったものの、FC版『オホーツクに消ゆ』の入浴シーンでは頬を赤らめ、タイトー社『黄金の城』で女剣士のバストを集中攻撃して乳房を露にしてゲーセンでガッツポーズし、『桃太郎電鉄』では積極的に温泉を狙い、むしろソレ目当てでPCエンジン版『妖怪道中記』を買い、『蒼き狼と白き牝鹿』のオルドで夜の営みを学び、『ストリートファイター2』のエドモンド田でむやみに春麗にサバ折りをかけた、そんなゲーム少年が、『GOD OF WAR』でたどり着いたのは、性行為そのものをゲームプレイの中で体験するという、究極とも言える境地であった。そして、今、我々は『GOD OF WAR2』において、さらに過激なシーンを目の当たりにすることになる。 2つの要素が遊びとしてしっかりと有機的に結びつき、ユーザーに新たな体験をもたらす。GOWのゲームプレイと性行為、

    『GOD OF WAR2』とゲーム性 -「ゆうべはおたのしみでしたね」から「□□△」まで- - GAME NEVER SLEEPS
  • ボウケンジャーの「アクセルラー」をつくった - GAME NEVER SLEEPS

    我が家には3歳と6歳の息子がいるが、この年頃の男子の例にもれず戦隊モノの熱烈なファンである。ちゃんと見始めたのは2年前の「デカレンジャー」からで、去年の「マジレンジャー」、そして今期の「ボウケンジャー」と欠かさずに観ている。 そして、それらの番組と切っても切れないのがその隊員たちが身につける装備のおもちゃである。息子らは、これらの装備を身につけてテレビを見ながら共に戦うことで、テレビへのシンクロ率が飛躍的に高まり、もう中毒患者といってもよいほどのクレイジーな盛り上がりをみせる。 今期の「ボウケンジャー」のメイン装備は「アクセルラー」という携帯電話型装置で、隊員たちはこれをもって変身したり乗り物を呼び出したりいろいろする。子供たちはその「アクセルラー」欲しさに、自分たちでノートに描いた「アクセルラー」を切り抜いて遊んでいた。 そこまで遊ばれるおもちゃなら買ってあげたいのが親の心。しかし、日

    ボウケンジャーの「アクセルラー」をつくった - GAME NEVER SLEEPS
    rikuo
    rikuo 2006/03/14
    カッコイイ!(作るお父さんが)。親戚の子供に紙のおもちゃ作ってあげたの思い出した/ここまでの技量はないけど
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