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*designに関するsh19910711のブックマーク (864)

  • 実務で生成AIサービスを開発してわかったこと

    生成AIを使ったサービスを開発してわかったことをメモしておきます。 開発したもの 業種 SaaS 課題 提供サービス内でユーザーがアイディアを考えることが難しかった。様々なデータを人力で集めてくる必要があった 解決策 アイディア起案に繋がりそうなデータを自動で集めてきて提示する。手法はベクトル検索、AIによる要約生成。 その他 チャットUIは作っていない。ユーザーの入力は最初の検索テキスト入力文のみ。 開発前の検証・プロトタイピング 開発する前に生成AIの出力を検証することが必要 生成AIの出力の質はサービスの肝だから 生成AIの出力は事前の予想と違うこともあり早い段階で出力を確認しておかないと後々の仕様変更があったときにキツイから AIに渡すデータの中身を確認しておく 例えばRAGを使って社内ドキュメントやDBを検索する場合、それらのデータの中身を吟味する必要がある 必要なデータと不要な

    実務で生成AIサービスを開発してわかったこと
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    sh19910711 2024/05/11
    "「チャットUIのAIサービス」と言われたらユーザは日頃使い慣れているWeb版ChatGPTのGPT-4と同じような体験を期待する / 通常の処理にしれっと生成AI機能を混ぜて既存の機能を向上させる + 地味AIと呼んでいる"
  • 「斬新さ」から考えるゲーム開発 unity1week online共有会 #1

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    sh19910711 2024/05/09
    "絵に描けるものはゲームにしやすい / アイデア: たくさんストック + 面白く出来ないなら捨てる + 考え直す / 過程をアレンジ: 入力と結果の間に注目 + 例)ボタンを押すと「何かが起きて」ジャンプする" 2020
  • 健康で文化的な最低限度のデザイン / minimum design

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    sh19910711 2024/05/09
    "デザイン: 問題解決や情報伝達の手段 / どういう見た目にしたいかではなく情報を伝えるためにどう見せるか / 原則: 関係者は近くに集めよう + 見えない線を引こう + 違うものには違いをつけよう" 2018
  • MLOps勉強会 そのEdgeAIはUXを 改善できるか

    第12回 MLOps 勉強会の資料です

    MLOps勉強会 そのEdgeAIはUXを 改善できるか
    sh19910711
    sh19910711 2024/05/09
    "カメラをかざすだけ => 「撮影」というアクションの排除 / アプリサイズの増加はアプリのDL数を低下させる + 軽量なモデルの選定、軽量化 / 離脱率、検索されたアイテム数ともに改善 + 「かざす」UIは有効" 2021
  • 漫画の制作力を高める作画研究冊子作成のすすめ|とくめい(匿名)

    将来商業漫画家になりたいという人や、kindleでのインディーズ漫画や自己出版漫画でよりクオリティの高い作品を出していきたいという人は、「漫画雑誌の切り抜きをして、作画や漫画表現の勉強になる冊子を作ってみる」というのを強くおすすめします。 用意する物は ・100円ショップなどでクリアファイルバインダーを10冊以上購入 ・コンビニなどでジャンプやサンデー、マガジンなどの漫画雑誌を数冊買う です。 クリアファイルバインダーは、透明のクリアファイル30ページくらいに一ページすつ紙を差し込む形で入れていくバインダーです。 実際はファイル一ページに二ページずつ入れていくので、60ページ分となります。 各バインダーの表紙には ・人物表現 ・背景作画 ・背景効果(流線や集中線やウニフラッシュ、ガーゼブラシなどのああいう背景の効果) ・色々な構図やポーズ ・その他 と記載していき、そのジャンルに適したペー

    漫画の制作力を高める作画研究冊子作成のすすめ|とくめい(匿名)
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    sh19910711 2024/05/02
    "クリアファイルバインダー + 雑誌を数冊買う / 何らかの漫画の表現技法や作画技法、構図やポーズを発見したら、そのページをカッターで切り取り、何コマ目にどういう表現があるかをメモ"
  • 台所空間学/山口昌伴: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「計画のスパン」というエントリーでもすでに紹介しているが、やはり、このはすごい。これまで台所というものをいかに誤解し、それゆえに台所やに対する自らの考えを陳腐化していたかということが思い知らされる。 いや、それどころか、そもそも台所ということに限らず、ひとが生活のなかでモノをデザインし、作り、使用するということが来どういうことなのかということをあらためて考えさせられた。 こんなが10年以上も前に書かれていたことを知らなかったなんて、と思う。くだらないデザインメソッドのを読んでいる余裕があったら、まずこちらを読むべきだ。目から鱗のはずである。 著者は、台所とは何なのか、それをデザインするためには何を考えればよいかの問いから、世界各地の台所をフィールドワークして回って

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    sh19910711 2024/04/29
    "著者は、台所とは何なのか、それをデザインするためには何を考えればよいかの問いから、世界各地の台所をフィールドワーク / 台所という空間をテーマに、食文化という観点から日本の生活の変容を研究した著作" 2010
  • 格ゲーで人を殴れ - カエサル 文章 書く

    格ゲーで人を殴れ。ボタンを叩いて危害を加え、対戦相手の自由を侵害しろ。 今回つらつらと書いていくのは、格ゲー、つまり対戦格闘ゲームのことだ。ゲーム画面の上の方に体力を示すバーがあり、キャラクターを操って相手にダメージを与えて倒すことが目的のゲームのことだ。私は一桁の年齢の頃から格ゲーをプレイしており、人生の半分以上を格闘ゲームと共に歩んできたことになる。しかし誤解するといけないので先に言っておくが、別段私は格ゲーの強いプレイヤーという訳ではない。むしろ下手だ。私は格ゲーをしていて、喜んだり楽しんだりしている時間よりも、対戦相手にギタギタに滅ぼされ怒りに打ち震え顔を真っ赤にしキレている時間の方が長いだろう。では何故長いことプレイしてもちぃとも上手くならない私が格ゲーを続けているかというと、それは格ゲーには魅力があるからだ。 そう、魅力だ。ちゃおちゅーるが数多のネコに取って魅力的なように、格闘

    格ゲーで人を殴れ - カエサル 文章 書く
    sh19910711
    sh19910711 2024/04/29
    "あなたの入力に対し返ってくる反応には人間の数だけ可能性がある / そこそこの数のキャラクター選択があり、そこでもう対戦相手による反応が違いことが保証され、即ちゲーム体験を新鮮なものにする" 2018
  • 料理動画アプリ「クラシル」の検索について.pdf

    Search Engineering Tech Talk 2019 Springで登壇した内容です。 https://search-tech.connpass.com/event/126506/

    料理動画アプリ「クラシル」の検索について.pdf
    sh19910711
    sh19910711 2024/04/26
    "入社する前にここを直したいぞノートを作ってた / 検索結果が0件のキーワードを1000個以上削減 / 検索結果はあるけど検索結果がおかしいもの: 1つ1つの検索体験でユーザーさんは違和感を覚えていく" 2019
  • リプレイ機能のはなし - chomoshのブログ

    ちょもすです。 とびげり道場 | OPENREC.tv 1:25~くらいから似たような話をしている。 DCGのリプレイ機能 パッと思いつくところではCoJP(死)とDQRについている「いい感じの試合をゲーム内で見れる機能」について、ちょっと思うところがある。それ自体はすごく素晴らしいものだとしても、全体的に見ると実は損をしている部分も多いシステムなんじゃないかということで。 トッププレイヤーのリプレイを見れるっていうのは、要するにゲームの攻略情報が見れるってことだと思うんです。で、ゲーム内の攻略情報を充実させると何が起こるかっていうと、攻略サイトとかSNSみたいな外での盛り上がりが減る。これはもう間違いないと僕は思っています。 自分でやってて思ったことが何回もあるんだけれど、「ゲーム内で公式がゲームを攻略してる」って事実は、自分がゲームを攻略しようというモチベーションをどうしても減らしてし

    リプレイ機能のはなし - chomoshのブログ
    sh19910711
    sh19910711 2024/04/24
    "「いい感じの試合をゲーム内で見れる機能」について / ゲーム内の攻略情報を充実させると何が起こるか + 攻略サイトとかSNSみたいな外での盛り上がりが減る / 情報が内にこもってしまうとゲームに触れる機会も減る" 2018
  • かつてハマったゲームのストーリーが思い出せない - WICの中から

    こんなツイートを見た。 FF7知らない人にも「故郷の村を焼かれ自身も死の淵に立たされた時、人工のニンジャソウルを身体に移植され、強靭な肉体を得た主人公が、復讐を果たすべく、強大な権力と欺瞞工作で社会を牛耳るシンラインダストリや最強のニンジャと恐れられたセフィロスに立ち向かう」って説明するとだいたい伝わる— 千枝 (@rTuIrEi) 2016年4月17日 HAHAHA、そんな感じのストーリーだったなと笑い飛ばしたあとにある考えがよぎる。あれ、もともとどんなストーリーだったかな?…と。 僕が思い出せる範囲のFF7のストーリー 意外に覚えてない 聖剣伝説2 クロノトリガー スターオーシャンセカンドストーリー ゼノギアス 思い出はシーンで残る 僕が思い出せる範囲のFF7のストーリー アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーVII インターナショナル posted with カエレバ スクウ

    かつてハマったゲームのストーリーが思い出せない - WICの中から
    sh19910711
    sh19910711 2024/04/23
    "印象に残る場面というのはやはり当時の感動と共に頭の中で生きている / 心動かすシーンにはキャラクターへの思い入れが必要だし、それは没入できるストーリーあってのモノ" 2016
  • あきらめる Atomic Design

    がんばらない

    あきらめる Atomic Design
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    sh19910711 2024/04/22
    "Atomic Design: 要素の分割時の指針ができる + 共通言語で会話のコストが減る / ボトムアップで作るのは難しい + まずはデザインカンプを一つ作りそこから要素を分割していく / 厳密に分類することにあまり価値はない" 2021
  • Live2Dモデルはとにかく腰を動かせ!|納内れお

    Live2Dユーザーのみなさん、「全身可動モデル」作ってますか? Live2Dで人物を動かすのに慣れてくると、だんだんと全身を動かしたり可動範囲を広くしたくなってきますよね。この記事ではそんなLive2D中級者さんのための「より人間っぽい動き」を作るためのコツのひとつをお伝えします。 ちなみに今回はフェイストラッキングで操作するタイプのLive2Dモデルを題材としてお話していきますが、大部分はLive2D特有の知識ではなく立ちポーズの人物にモーションを付ける際に常に共通する考え方となっています。 高可動モデルにありがちな問題点 さて、ここにサンプルとしてある問題を抱えた高可動モデルを用意しました。いったいどんな問題なのか考えてみてください。 ん?高可動って言う割に「角度 Z」しか動いてない? ・・・今はそんな話をしているのではありません!! えーっと、人によって言い方は変わってくると思うの

    Live2Dモデルはとにかく腰を動かせ!|納内れお
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    sh19910711 2024/04/21
    "動きを真似してみると確実に転倒するはず + 重心が支持基底面の真上に乗っていることが転ばないための条件 + 重心をコントロールしよう / 日常の動作こそが、Live2Dモデルを自然に動かすための極意" 2021
  • デザイナーが目標設定を定量的に実施するために|綿貫 佳祐 / Qiita

    4月。新卒入社の方がたくさんいますし、転職や異動も多い季節ですね。 この時期のデザイナーの悩みごとのひとつに「会社での目標設定が上手くできない」があるのではないでしょうか。 周りを見渡すと、私は比較的目標設定をするのが得意なようなので、普段のやり方を記事にまとめてみます。 最初にまとめ- まずは自分の組織やサービス、関わる市場の状況を正しく知る - 次に自分の思いに素直に向き合い、会社に関係ないことでもなんでも書き出す - 両方できたら、組織の目標と自分の思いが重なる場所を探す - 組織と自分の重なりから見えてきた方向性に対して、具体的な内容を定める - 具体的な内容を数字に変換→割合・絶対数・速度・費用対効果などの考え方 - 目標設定と同時に目標の追い方も決めておく、こまめに振り返られる仕組みが大切 組織やサービスや市場の状況を正しく知る自分の所属している組織や関わっているサービス、市場

    デザイナーが目標設定を定量的に実施するために|綿貫 佳祐 / Qiita
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    sh19910711 2024/04/21
    "関わっているサービス、市場全体の動向などを知らないままには目標は立てられません / まずは自分自身で色々と調べたり考えを巡らせたりしてみましょう / 「こういう進捗管理をするぞ」までイメージ" 2021
  • デザインを勉強したら何故か別のスキルが評価され始めた話|荻原 和樹 / Kazuki OGIWARA

    TL;DR タイトルの通りです。デザインを勉強して、自分のデータ可視化プロダクトに活かし始めたら、なぜか企画力やプログラミングのスキルが評価されるようになりました。以下はその経緯や考察です。 経緯 僕はもともと編集部とはまったく別の部署に所属していて、データベースやウェブの設計・開発をしていた。前々からデータ分析や可視化には興味があり、データ報道に該当するような記事を作って編集部に提案していたが、ほとんどはボツになっていた。 その後「きちんとプロダクトを完成させるためにデザインの勉強をする必要がある」と感じ、イギリスの大学院に留学してデジタルデザインを専攻した。エンジニアリング関連の授業はほとんど取らず、主にデザインの勉強をしていた。 さて、帰国して、それまでよりデザインに気を遣いつつデータ可視化を作り始めると、何故か以前より技術力やデータ可視化のアイデアを褒められることが多くなった。留学

    デザインを勉強したら何故か別のスキルが評価され始めた話|荻原 和樹 / Kazuki OGIWARA
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    sh19910711 2024/04/21
    "帰属の誤謬: 他人の行動理由を推測するとき、その人自身の性格や気質を重視して、その場面における文脈や状況を軽視する傾向 / 人は細部のUI/UXが良いプロダクトに接すると、それをわかりやすい原因に求める" 2020
  • Zapierを活用したデザインチームの業務改善ナレッジ - dely Tech Blog

    はじめに こんにちは!クラシルでプロダクトデザイナーをしているkashikoです! 今回のブログでは、「Zapierを活用したデザインチームの業務改善ナレッジ」を書いていきます。 Zapierとは操作の自動化を非エンジニアでも簡単に行えるツールで、私たちの場合はSlackで特定のスタンプを使うとNotionにリスト形式で自動でストックするのに使用しています。クラシルのデザインチームでこの機能をどのように活用し、チームとしてのレベルアップを図っているのかご紹介します。 ユースケース クラシルデザインチームがZapierを利用しているのは以下の3つのシーン。 ①実機を触っていて見つけたデザイン改善タスクのストック ②デザインの過程でリサーチしたナレッジのストック ③相互に行うデザインレビューのストック です。 それぞれ具体的にどのような運用になっているのか、詳しく見ていきます! ①デザイン改善

    Zapierを活用したデザインチームの業務改善ナレッジ - dely Tech Blog
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    sh19910711 2024/04/18
    "Slackで特定のスタンプを使うとNotionにリスト形式で自動でストック / それを定期的に取り出せる仕組みも同時に作る / 情報は適切なタイミングで取り出して活用しなければ貯めている意味を見出しづらくなります" 2023
  • Blenderで1年間 毎日3Dモデリングを続けたら、人生が彩り豊かになった|kirillovlov

    Blenderで毎日3Dモデリングを続けた結果、2024年4月で1年が経ちました。 1年前に想像していた「1年後に到達していたいレベル」よりずっと多くの制作物や、バリエーションが表現できるようになった気がします。 1年前、「UnityAssetStoreで購入した3Dモデルを、Unity上でカスタマイズする事に限界を感じる」が動機で始めた3Dモデリングですが、思い切って始めて良かったと思いました。 2023年4月1日 はじめてのオリジナル3Dモデル制作した作品をアップするYoutubeチャンネルはチャンネル登録者数が4万人を超えることができました。いろんな国の人が、高評価ボタンやチャンネル登録ボタンを押してくれて嬉しい限りです。 2024年4月9日時点のチャンネル登録者数 この1年をふりかえってみると「Blenderを続けて良かった」と思うことが多かったので、ふりかえりメモを残してみたいと

    Blenderで1年間 毎日3Dモデリングを続けたら、人生が彩り豊かになった|kirillovlov
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    sh19910711 2024/04/13
    "1年間、毎日操作していた事で、手に馴染んでくる / ShaderEditorやGeometry Nodesのノードも慣れてくると、目的意識とノードがつながってくる / Blenderをはじめてからは工芸品や建築物や彫刻を鑑賞するのがすごく楽しくなり"
  • 新サービスに「つかわれる」名前をつける|じつぞん

    こんにちは。SUZURI Peopleというサービスのディレクターをしているじつぞん(@jitsuzon)です。 SUZURI Peopleはクリエイターが簡単にファンコミュニティがつくれて、月額で支援を募れるサービスです。今は一部クリエイターに先行リリース中なのですが、1〜2ヶ月後には全体にリリースするので今からそわそわしています。手元にあるぬいぐるみを撫で回して平静を保っています。 前回、前々回とクリエイターさんの向けの内容を書きました。 ▼前々回:クリエイターを支援するウェブサービスをつくった人の気持ち https://note.mu/jitsuzon/n/nc0f92e708bda ▼前回:クリエイター月額支援サービスを使った生存戦略 https://note.mu/jitsuzon/n/nc226dddd5027 今回は、おもにサービスをつくる側の話です。プロダクトをつくっている

    新サービスに「つかわれる」名前をつける|じつぞん
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    sh19910711 2024/04/12
    "サービス名: イメージや言葉遣い機能名などたくさんのことに影響 + 名前が決まればどんどん進む / サービス名を決める過程はチームが1つのことに取り組む最初の機会 / プレスリリースのプロトタイプをつくっておく" 2018
  • ゲームを盆栽とバスケと将棋に分類したい話 - dokuiro’s blog

    仕事の昼休み中にゲームのことを考えてた。ゲームのジャンルを再定義、とまでは言わないものの、なんというかもう一つハッシュタグ的に、属性を表す言葉があって良い気がする。 乱暴な括りという前提は踏まえつつ、自分が考えた括りだと以下のようになる。 ・「盆栽型」 RPG ソシャゲ 育成ゲーム 農場ゲーム ドラクエ、ポケモンウマ娘、クッキークリッカーetc 「数字が大きくなる快感」がベースにあるジャンル ・「バスケ型」 FPS 格闘ゲーム レース アクション STG 音ゲー APEX、ヴァロラント、スプラトゥーン、ストリートファイター、スマブラetc 「反射し対応できることへの快感」がベースにあるジャンル ・「将棋型」 カードゲーム ボードゲーム シュミレーション 推理・脱出 Mtg オートチェス系 Civ etc 「選択肢の中から最適な選択肢を選ぶことの快感」がベースにあるジャンル 読んで「いやそ

    ゲームを盆栽とバスケと将棋に分類したい話 - dokuiro’s blog
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    sh19910711 2024/04/10
    "盆栽型: 数字が大きくなる快感 / バスケ型: 反射し対応できることへの快感 / 将棋型: 最適な選択肢を選ぶことの快感 / ゲームの嗜好はいくらでも細分化できるが、大きく分けるとこの3つかな~ってなった" 2022
  • Splatoonと2000年代文化 - テクスト主義

    Splatoonの完成披露試射回楽しそうですね。とてもプレイしたいんですが、残念ながらWii Uを持ってないので動画を見てその欲求を抑えている昨今です。便利な時代ですね。昔はファミ通がこの機能を担っていたと思うのですが... ところでこのSplatoon初めて見たときから思っていたのですが何だか懐かしい!最近この懐かしさの正体についてぼんやりと考えていたのですが自分の中で少し繋がってきた気がするのでまとめようと思います。 この懐かしさはずばり2000年代前半感!(結局ぼんやりしちゃってますけど)まず同じゲームのカテゴリから言うと一番分かりやすいのがセガのジェットセットラジオ。ジェットセットラジオはインラインスケートを装着したキャラクターが架空の街トーキョーを舞台に縦横無尽に飛び回りグラフィティを描いて回るアクションゲームBGMはヒップホップなどが使われSEにスクラッチの音がなどが多用され

    Splatoonと2000年代文化 - テクスト主義
    sh19910711
    sh19910711 2024/04/10
    "2000年代あたりのストリートカルチャーの残滓 + それはゲーム産業においては今までセガが担っていたもの / ジェットセットラジオ、スペースチャンネル5: 渋谷を中心とした音楽、ファッションカルチャーからの影響"
  • 【雑記】RPGを個人で作るための4つのノウハウ(+アドバイス10点) - sound sepher's PASTIME

    箱セレで経験した問題を踏まえて、RPG個人開発において「これだけはやってはいけない」「これをやるならこうしよう」という要素をザックリまとめておきます。すべて僕の失敗経験を通したノウハウなので、これからゲームを作る人、今作ってる人も、よかったら参考にして頂けたら幸いです。 目次 マップ作りに凝りすぎるな 人形劇はコスパが悪い パラメータ管理は適当にやるな 作り手の人的リソースは一番重要な箇所にだけかけろ 今後ゲームを作りたい人向けのアドバイス まとめ 1.マップ作りに凝りすぎるな RPGツクールやウディタで作るなら、デフォルト素材やフリー素材、販売素材でなんとかしましょう。確かに見た目は量産型になるかもしれませんが、そこにこだわると、作業量が倍々に積み重なって、終わらなくなります。僕の場合はボツ・試作込みで最低でも40000パーツ作りました。 もしオリジナルのゲーム画面にこだわりたいなら以下

    【雑記】RPGを個人で作るための4つのノウハウ(+アドバイス10点) - sound sepher's PASTIME
    sh19910711
    sh19910711 2024/04/05
    "RPGツクールやウディタで作るなら、デフォルト素材やフリー素材、販売素材でなんとかしましょう / なるべく紙芝居: キャラを動かすのはデバッグでかなり苦労 / 要素を増やさない + 一極集中して、短期間で仕上げる" 2018