フレームレートは1秒間に何回画面を書き換えるかを表す指標で、単位はfps(frames per second)です。 ゲームのフレームレートを計測する目的は、主に処理落ちやコマ落ちの検知です。PCではユーザーのマシンの能力にばらつきがあるため、画面にフレームレートを表示するゲームが多いです。 フレームレートを計算するのにも細かいやり方の違いがいくつもあると思うのですが、自分は以下のような方法を使っています。 現在の時間を基準時間とし、基準時間から1秒以上経過するまで画面の描画回数をカウントします。画面が描画されたときに基準時間から1秒以上過ぎていれば、画面の描画回数を経過時間で割ったものでフレームレート値を更新し、現在の時間を基準時間として、描画回数をリセットします。 この方法の特徴は、 ・フレームレートの計測間隔は1秒「以上」です。通常はほぼ1秒になります。あまり頻繁に更新しても、画面に
1.自機を狙う弾 2Dのシューティングゲームで敵e(ex, ey)から自機m(mx, my)に向かって弾を撃ちたい場合のことを考えます。 まず敵→自機のベクトルv(vx, vy)を求めます。 自機の座標から、敵の座標をそれぞれ引いたものが敵→自機のベクトルとなります。 これをそのまま弾の速度として使うと、1フレームで自機に届く必殺弾になってしまうので、方向を保ったまま適当な長さに直す作業が必要です。 そのためにまずはvの現在の長さlを求めます。これには三平方の定理を用います。
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