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murashitのブックマーク (14,852)

  • ニューゲームズオーダー - 言葉は無く、デザインはせねばならず

    I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games (Greg Costikyan, 2002) I Have No Words & I Must Design: Toward a Critical Vocabulary for Games Greg Costikyan (costik@costik.com) グレッグ・コスティキャン 著 『Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference』 ed. Frans Mäyrä. Tampere: Tampere University Press, 2002.  pp.9-33. Copyright: authors and Tampere University Press. 〔日

    ニューゲームズオーダー - 言葉は無く、デザインはせねばならず
  • 書評 「技術革新と不平等の1000年史」 - shorebird 進化心理学中心の書評など

    技術革新と不平等の1000年史 上 作者:ダロン アセモグル,サイモン ジョンソン早川書房Amazon技術革新と不平等の1000年史 下 作者:ダロン アセモグル,サイモン ジョンソン早川書房Amazon 書はダロン・アセモグルとサイモン・ジョンソンという2人の経済学者による「技術革新がどのような社会的経済的影響を与えるか」を語る一般向けのになる.議論の焦点はまさに今大きな展開をみせているAI技術が私たちの社会や経済にどのように影響するのか(テックジャイアントが言うような楽観的な予測を信じていよいのか)というところにある. アセモグルはこれまでジェイムズ・ロビンソンと組んで,歴史的な自然実験という視点から国家や社会がどのような道をたどるか(どのような制度のもとで持続的経済成長が可能になるのか)を語る「国家はなぜ衰退するのか」「自由の命運」を書いてきた.書のテーマはこれらの著作より狭い

    書評 「技術革新と不平等の1000年史」 - shorebird 進化心理学中心の書評など
    murashit
    murashit 2024/03/14
  • 【あとがきたちよみ】 清塚邦彦 著『絵画の哲学 絵とは何か、絵を見る経験とは何なのか』 - けいそうビブリオフィル

    あとがき、はしがき、はじめに、おわりに、解説などのページをご紹介します。気軽にページをめくる感覚で、ぜひの雰囲気を感じてください。目次などの概要は「書誌情報」からもご覧いただけます。 清塚邦彦 著 『絵画の哲学 絵とは何か、絵を見る経験とは何なのか』 →〈「序論 予備的な考察」(pdfファイルへのリンク)〉 →〈目次・書誌情報・オンライン書店へのリンクはこちら〉 *サンプル画像はクリックで拡大します。「序論」文はサンプル画像の下に続いています。 序論 予備的な考察 絵とは何かという問いについては、改めて探究するまでもなく、ある意味ではすでに誰もが答えを知っている。すなわち、物体の平らな表面に彩色や線描を施すことで、様々な事物の姿を見えるようにしてくれたもの、それが絵であると。とはいえ、この答えは、問いの終着点であるよりも、むしろ新たな出発点なのである。 私たちは絵のもとに様々な事物の姿

    【あとがきたちよみ】 清塚邦彦 著『絵画の哲学 絵とは何か、絵を見る経験とは何なのか』 - けいそうビブリオフィル
    murashit
    murashit 2024/03/14
  • The Rule Book

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    murashit 2024/03/13
    オープンアクセスで読める
  • 技術の進歩と世界の意味:『DEATH STRANDING』における総資源化の問題 - Game Mediation

    『DEATH STRANDING』のプレイを開始して3時間ほど経つころ自分の中で「この作品は語るに値するものだ」という確信が湧いてきた。例えばそれは初めてのBTとの接触の場面で感じられた。 死の不連続性 この文章の意味 「歩いていい」という赦しの感覚 世界の一様な理解 国道と進歩の道のり 優れたビジュアル 労働の成果の可視化 終わりに 死の不連続性 BTは基的に目に見えない敵対勢力であり、それらを探知するBBの力がありながらも最初のうちはBTを上手く避けることはできない。BTとの最初の接触は私にとって不可避の失敗との出会いでもあった。 この失敗が私にはうれしかった。多くのゲームにとって失敗はプレイヤーの死という、ゲームの非連続的な体験をあらわにしてしまう避けるべきものであり、だからこそリソースも割かない領域でもある。しかし、『DEATH STRANDING』における失敗は違う。 BTとい

    技術の進歩と世界の意味:『DEATH STRANDING』における総資源化の問題 - Game Mediation
  • 三十歳の日記(2/24-3/9)|ファイヤーダンス失敗

    二月二十四日 新線新宿から丸ノ内線に乗り換える長い道のりで、犯罪をしながら金を稼いで生きていくことを考える。他人を傷つけて騙してでも楽な思いをして金を稼ぐこと、今の自分にはとっても魅力的だ。しかし実際にそれを選んだ友達は二度と戻りたくないと言う。奪い取っていいのは奪い取られる覚悟がある奴だけなのはお馴染みだが、我々パンピーにおいて重要なのは、「では勝ち確の略奪があるのならばそれを実行するか否か」という疑問です。私はやります。しかし現実にそんなものは存在しません。だからやらない。この経路が大事だ。勝ち確だろうと他人からの略奪はやらない、という人と俺は違う。俺は勝ち確ならばやる。しかし勝ち確など事前に担保できるわけないからやらないだけだ。 犯罪をしながら生きることを選んだ友達のことを素直に「がんばれ」と送り出したのは、自分がそういう揺らぐ天秤の間にいつもいる自覚があるからだった。自我は砂のお城

    三十歳の日記(2/24-3/9)|ファイヤーダンス失敗
  • ゲーム理論を勉強するとどんな御利益があるの? - 亀の名前を考え中。

    ゲーム理論は役に立たないかも? ゲーム理論の研究者たちの言い分 モデル化するとなんかいいことあるの? モデル化すると論理的に考えられるようになる モデル化すると他人の「断言」に惑わされなくなる まとめ あとがき ゲーム理論は役に立たないかも? 大学でもゲーム理論がよく教えられるようになってきた。でも、ゲーム理論の授業が人気科目だという話はあまり聞いたことがない。また、ゲーム理論をふだんの問題解決に活用している人もそれほどいないようだ。ゲーム理論なんてなくたって、世の中は普通に回っている。 「ゲーム理論は役に立つ」と主張する人は多いのだけど、一方で、どう役に立つのかというのはよくわからない。「役に立つ」派の人たちは、ゲーム理論で分析できる現実の事例をたくさん挙げることで、「ほうら、現実を理解するにはゲーム理論がこんなに役に立つでしょ?」と言ってくる。たとえばこんな感じに。 「PK戦は混合戦略

    ゲーム理論を勉強するとどんな御利益があるの? - 亀の名前を考え中。
  • ネット市場の先駆者が語る「後悔」と「もう一つの未来」【IIJ・鈴木幸一】 ニュースイッチ by 日刊工業新聞社

    「自分がやりたいことに挑戦しようとすれば困難に突き当たるもの」―。インターネットイニシアティブ(IIJ)の創業者である鈴木幸一会長は、困難続きだった経営者としての半生をそう振り返る。IIJは1993年に日初となる商用インターネット接続サービスを立ち上げた。郵政省(現・総務省)からネット接続事業者としての登録がなかなか受けられず、資金調達もままならない状況を突破して日におけるネット市場の扉を開いた。その後も技術を軸に挑戦を続け、あるときは夢破れた。そんな鈴木会長にこれまで突き当たってきた困難とそれを乗り越えられた理由、また、失敗をどのように消化してきたのかを聞いた。(聞き手・葭隆太) 可能性を確信していた ―日初の商用インターネット接続事業を実現した過程で最も解消が難しかった障壁を教えて下さい。 (90年代前半の当時は)新しい取り組みということで理解者がいなかったことかな。電話しかな

    ネット市場の先駆者が語る「後悔」と「もう一つの未来」【IIJ・鈴木幸一】 ニュースイッチ by 日刊工業新聞社
  • ディッキー「芸術とはなにか」の要約——分析美学基本論文集② - nete-nete.

    凡例:「」内は引用や論文タイトルなど、〈〉内はぼくによる強調。引用に際しては文脈に合うように断りなく改訳することがあります。また、引用ページは面倒なので明記しません。 ジョージ・ディッキー「芸術とはなにか——制度的分析」今井晋訳(西村清和編『分析美学基論文集』所収)を要約する。芸術の定義論の古典であり、芸術の定義は不可能だとする論に反対して芸術の〈制度的定義〉をおこなったことで有名。ひとことで要旨をいうならば〈芸術とは、人工物であり、かつアートワールドの人間に鑑賞の候補だと認められたものである〉となるのだが、これだけではわけがわからないのでさっそく題に。 論文の構成は以下。まず美学者モリス・ワイツの〈定義は不可能である〉という主張に反対し、芸術の定義が可能であることを示す。それからじっさいに芸術の定義を打ち出し、最後にまたワイツを批判して終わり。 ワイツ論文の紹介と批判 芸術の定義 ふ

    ディッキー「芸術とはなにか」の要約——分析美学基本論文集② - nete-nete.
  • 榊 祐一 (Yuichi Sakaki) - 資料公開 - researchmap

    における人文系のビデオゲーム研究・批評に関わる文献で、目に入ったものを大まかにまとめた非網羅的リストver.5です。基的には、他の何かを明らかにするための材料としてビデオゲームに注目するのではなく、ビデオゲームというジャンルやビデオゲーム作品そのものにかかわる考察や分析が主目的となっており、かつ、実験系・技術系ではないものを選んでいます。 ver.5における変更点。 「1.論者ごと」の部分に、ver.4以降に見つけた論者、文献を追加しました(追加分は青字にしてあります)。新たに追加した論者は、小林(七邊)信重氏、高橋準氏、森貴史氏、松井広志氏、タイニーP氏、チャルク・セレン(Calik Bedir Selen)氏、竹竜都氏、北川瞳氏、藤井義允氏、宮道人氏、小森健太郎氏、草野原々氏、富塚亮平氏、蔓葉信博氏、山形一生氏、富永京子氏、三木那由他氏、若林晃央氏、三宅陽一郎氏です。

  • 科学者の見る小さな世界と科学の大きな影響~『オッペンハイマー』(試写、ネタバレあり) - Commentarius Saevus

    クリストファー・ノーラン監督の新作『オッペンハイマー』を見てきた。 www.youtube.com 物理学者で原爆開発の立役者のひとりであるJ・ロバート・オッペンハイマー(キリアン・マーフィ)の伝記映画だが、全人生はカバーしていない。オッペンハイマーが若手研究者として頭角を現し始めたくらいから始まり、ルイス・ストローズ(ロバート・ダウニー・Jr.)が商務長官就任を却下されるところまでで終わる。この終わりはいったいオッペンハイマーの人生にどういう関係が…と思うかもしれないのだが、実際に見ると極めてきれいに着地している(ここも面白いのだが、あんまりネタバレすると良くないのでこのレビューでは割愛する)。 まず、序盤でけっこういやな気持ちになることを覚悟したほうがいい…というか、オッペンハイマーがロスアラモスにマンハッタン計画のための科学者村を作り、原爆の実験を成功させるまでが、まるでむちゃくちゃ

    科学者の見る小さな世界と科学の大きな影響~『オッペンハイマー』(試写、ネタバレあり) - Commentarius Saevus
  • (59)ウェンディもそうする - キッチンに入るな

  • AUTOMATONの記事タイトルが好きなので紹介します。だいたい2文めがちょっと可笑しい - nomolkのブログ

    AUTOMATONの良い記事タイトルhttps://t.co/GjqmbmlRc8— メルセデスベン子 (@nomolk) 2023年9月12日 『サイバーパンク2077』開発者、無料大型アプデ後は「CPUが限界レベルにフル稼働する」と明かし、冷却性能チェックを呼びかけ。それほどぶん回す - AUTOMATON AUTOMATONというゲーム情報メディアがあります。恥ずかしながら数年前までオートメーションだと思っていたのですが、オートマトンが正しいです。 マリオの乳首に異常な執着を見せるメディアという印象が強く automaton-media.com ニコニコ大百科には「AUTOMATONの乳首に関する記事一覧」という項目が立てられているほど dic.nicovideo.jp ですが、実際には新規ゲームのリリース情報やアップデート情報、開発者インタビュー記事など一般的なゲーム情報記事も掲載

    AUTOMATONの記事タイトルが好きなので紹介します。だいたい2文めがちょっと可笑しい - nomolkのブログ
  • ワイツ「美学における理論の役割」の要約 - nete-nete.

    モリス・ワイツ「美学における理論の役割」松永伸司訳*1を要約する。芸術の定義論の古典であり、ひとことで要旨をいうならば「芸術の定義は不可能だ。しかし、芸術の定義論じたいは考え方によっては有用である」という感じ。前半の芸術の定義の不可能性のほうが有名で、「(芸術の定義論は)きわめて単純な理由で論理的には無駄である」といってしまう辺りが挑発的でパンチが効いている。 ワイツがおこなうのは、ウィトゲンシュタインの家族的類似性を使った見慣れた定義批判なのだが、この論文は1956年に出されたもので、『哲学探究』は1953年なので、論文はそうした定義批判の初期ということになる。 さて、全体の流れはこんな感じ。 最初に告白しておくと、前半の定義論の紹介・批判と後半の「評価的用法」の議論が難しくてよくわからない箇所があった。レジュメの倫理に則って、そういうところは「よくわかってません」と明記したうえで自分

    ワイツ「美学における理論の役割」の要約 - nete-nete.
  • 日本で最も自殺の少ない町から学ぶ都市のデザイン:「路地」と「ベンチ」が援助希求行動を促す

    徳島県南端にある太平洋に面した海部町(現海陽町)は日で自殺率が最も低いことで知られている。この町を対象とした研究から自殺の危険を抑制するコミュニティの特性が見えてきた。それらの社会実装に向けた試みを紹介する。 ※稿は、SSIR Japan 編『スタンフォード・ソーシャルイノベーション・レビュー 日版 05 コミュニティの声を聞く。』より転載したものです。 岡 檀 Mayumi Oka 社会的レジリエンスを高める「自殺予防因子」への着目 日は自殺の多い国として知られている。昨年の自殺者数は 2万1881人であり、交通事故死者数の約8倍に相当する。人口10万対自殺率は G7加盟国の中では常にワーストである。自殺多発地域における自殺危険因子(健康問題、離別など自殺行動につながる要因)の研究は国の内外において厚い蓄積がある一方、自殺希少地域を対象とした自殺予防因子(自殺の危険を抑制する因子

    日本で最も自殺の少ない町から学ぶ都市のデザイン:「路地」と「ベンチ」が援助希求行動を促す
  • 顕名の著者と匿名の査読者 シザール『科学ジャーナルの成立』第3章 - オシテオサレテ

    科学ジャーナルの成立 作者:アレックス・シザール 名古屋大学出版会 Amazon アレックス・シザール『科学ジャーナルの成立』柴田和宏訳、伊藤憲二解説(名古屋大学出版会、2024年)、115–153ページ。 科学ジャーナルの歴史についての研究書の邦訳が刊行されたので、その第3章「著者と査読者」を読む。 科学の発展に貢献したかどうかは、何よりも科学論文の執筆者(オーサー)であるかどうかによって判定される。このような考え方は当たり前に思えるかもしれない。しかし実際には、このような考え方が有力になったのは、ある特定の時期の特定の状況の中でのことであった。19世紀前半のイギリスでは、王立協会を改革しようとする動きがあった。改革を主導しようとした人々は、おおよそ次のように考えた。イギリスの王立協会は、フランスのアカデミーと違い、公的な援助を十分に受けられていない。これは、その有用性が十分に認知されて

    顕名の著者と匿名の査読者 シザール『科学ジャーナルの成立』第3章 - オシテオサレテ
  • リリックビデオを解剖する(前)Text by えむ|佐々木友輔

    「ミュージックビデオの身体論」番外編連載「ミュージックビデオの身体論」の番外編として、えむさんに「リリックビデオ」をテーマとする論考を寄稿していただきました。えむさんは大学で視覚メディア表現を学び、実写とアニメーションを組み合わせた映像作品制作も行ってきた方です。 稿では「リリックビデオ」という語のうちに含まれる多種多様なありようを詳しく分析して腑分けし、①実写映像の中に歌詞の文字を造形したオブジェ等が含まれる〈実写/単一レイヤー〉、②実写映像と歌詞テロップなどを合成した〈テロップ/二重レイヤー〉、③歌詞も含めてすべての映像がアニメーションもしくはCGで制作されている〈アニメーション/多重レイヤー〉に3分類した上で、それぞれの「前史」にあたる映像表現を考察しています。 さらにえむさんは、歌詞自体を「見る」ためのものとして表示させる作品を「映像先行型」、歌詞を「読む」ための記号として表示さ

    リリックビデオを解剖する(前)Text by えむ|佐々木友輔
  • ダントー「アートワールド」の要約——分析美学基本論文集① - nete-nete.

    アーサー・ダントー「アートワールド」(西村清和訳、『分析美学基論文集』所収)を要約する。 この論文は芸術の定義論(芸術とは何か?)の古典とされるが、明示的に「芸術とは何か」という問いを立てているというより、ダントーは「ある対象oを芸術にするのは何なのか」という問いを立てているといったほうが精確だ。そして、かれによれば、それこそが「アートワールド」なのだ。アートワールドこそがあるものを芸術にするのである。 この論文は大きくいって二つの部分に分かれているといえる。一つ目は「アートワールド」という概念の導入と解説、二つ目は芸術の論理学的な分析だ。というわけで、エントリーしてもそれに合わせて二つのセクションに截然と分けてしまい、それぞれの要約をおこなうことにする。 アートワールドとはなにか 芸術の論理学的分析 アートワールドとはなにか ダントーはまず芸術の定義論における「模倣理論」と「実在理論

    ダントー「アートワールド」の要約——分析美学基本論文集① - nete-nete.
  • AIとのおしゃべりが持つ社会的意味 « SOUL for SALE

    Shank et al. 2019より インタビューの結果からShankらは、人間がAIに対して心を持っているように知覚する条件には3つあると述べている。1点目は、AIがその時々の技術に対する期待を超えるような反応を見せること。この場合、人々は失望よりは驚きを見せることが多い。2点目は、AIが社会的な役割を担うこと。この場合に人々は、AI当に何らかの心を持っているように感じ、驚いたり不安を感じたりするという。Shankらは、AIが社会的な役割を担っていると感じることが、より強い反応を引き出していると分析している。3点目は、AIを擬人化することだ。つまり、AIが人間のような心を持っているのだと知覚することで、さらに強い心理的反応が見られるというのである。 もちろんデータとなっているインタビューは統制されたものではないし、その意味では個人の感想の寄せ集めだとも言える。とはいえ、「AIが心を

    AIとのおしゃべりが持つ社会的意味 « SOUL for SALE
  • 書評 「心理学を遊撃する」 - shorebird 進化心理学中心の書評など

    心理学を遊撃する 作者:山田祐樹ちとせプレスAmazon 書は認知心理学者山田佑樹による,「心理学の再現性問題」についてそれをリサーチ対象として捉えて突っ込んでいった結果を報告してくれる書物である. 「心理学の再現性問題」は,心理学者にとって自分のリサーチの基礎ががらがらと崩れていくかもしれないような重苦しいテーマであるに違いない.しかし著者はそれを軽やかに取り上げ,様々な角度からつつき,質を見極めようとする.物語としてはその突貫振りが楽しいし,再現性問題が非常に複雑な側面を持ち,かつとても興味深い現象であり,到達点がなお見えない奥深いものであることを教えてくれる.それはまさに最前線からの「遊撃」レポートであり,迫力満点の一冊だ. 第1章 心理学の楽屋話をしよう 第1章では心理学の「楽屋話」が書かれている.まず著者の駆け出しのころの研究(ランダムネスの知覚),面白い効果を実験で示せたと

    書評 「心理学を遊撃する」 - shorebird 進化心理学中心の書評など
    murashit
    murashit 2024/03/04
    せんじつめると評価の問題なんなー