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ゲームデザインに関するvivit_jcのブックマーク (81)

  • ボードゲームのバランス調整|Shun@StudioGG

    この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2021の21日目の記事として書かれました。 こんにちは。 Studio GGのShun(@nannann2002)です。 これまでに、「リトルタウンビルダーズ」や「はらぺこバハムート」、「ブラウニーズ」「迷宮推理」等のゲームを作成しました。 ※Studio GGが作ったボードゲームは以下のページよりご覧いただけます。 今年もBoard Game Design Advent Calendarの時期になりましたね。 自分は筆が遅いタイプで、放っておくとnoteを全然更新しなくなってしまうので(事実、今年はこれが初noteでした……)、数年前からは書くことが特に思いついていなくてもAdvent Calendarに必ず参加するようにしています。 昨年は「ボードゲームデザインチェックリスト」という記事を書かせていただきま

    ボードゲームのバランス調整|Shun@StudioGG
  • 刈谷メソッド_12「テストプレイ」|刈谷圭司

    順番で言うと次は「ゲームルール作成」に触れるべきですが、これは割愛します。 まず「こういうゲームを作ってほしい」とゲームデザイナーさんに依頼させていただく状況が少ないですし、依頼させていただくシチュエーションもまさに千差万別です。 そもそも「ゲームデザイン論」であれば、職のゲームデザイナーさんに語っていただくべきであり、わざわざわたしが語ることもないでしょう。 そういうわけで、今回はテストプレイについてです。 テストプレイももちろん、ゲームデザイン論でも語られるべきテーマだと思いますが、ゲーム編集論でも触れられるべきテーマです。 とにかくテストプレイは重要です。 ゲームの完成度は、基テストプレイの精度にかかっていると言って過言ではありません。 ちなみに、海外で活躍されているゲームデザイナーさんのインタビューとかを見ると、「テストプレイは100回はするべき」とか、それ以上の意見を目にした

    刈谷メソッド_12「テストプレイ」|刈谷圭司
  • 【セミナー】ディライトワークスの新卒社員がボードゲーム制作を通して学んだことを披露…探索型協力ゲーム『CHAINsomnia』を作った面々が登壇 | gamebiz

    【セミナー】ディライトワークスの新卒社員がボードゲーム制作を通して学んだことを披露…探索型協力ゲーム『CHAINsomnia』を作った面々が登壇 ディライトワークスは、2月15日、同社内にて、キャリアの相談や情報交換を行えるイベント「肉会(MEAT MEETUP)Vol.9 フレッシュなお肉と新入社員」を開催した。 「肉会(MEAT MEETUP)」は、ディライトワークスでの仕事に興味を持った人に参加してもらい、情報交換や交流、キャリアの相談を行えるイベント。 通常は社会人を対象に開催しているが、今回は就職活動中の学生を対象に行われた。 講演では、2018年4月にディライトワークスに入社した新卒社員が登壇し、クリエイター育成の一環として行われたボードゲーム制作の秘話を語るほか、就職活動中や、入社後のエピソードを紹介した。稿では、その内容をお届けしていく。 【登壇者】 ディライトワークス

    【セミナー】ディライトワークスの新卒社員がボードゲーム制作を通して学んだことを披露…探索型協力ゲーム『CHAINsomnia』を作った面々が登壇 | gamebiz
  • [GDC 2018]Supercellにおける「ゲームデザイン」では,何が行われているのか? 数々の名作を作ったデザイナーが実例を挙げて語った

    [GDC 2018]Supercellにおける「ゲームデザイン」では,何が行われているのか? 数々の名作を作ったデザイナーが実例を挙げて語った ライター:徳岡正肇 「Clash of Clans」や「ヘイ・デイ」「クラッシュ・ロワイヤル」など,競争の熾烈なスマートフォン市場を舞台として次々に世界的なヒット作を作り上げていくSupercell。彼らにとって「ゲームデザイン」とはいかなる行為であり,またそこで実際にどんなことを行っているのだろう? Game Developers Conference 2018の4日めに行われた「DESIGN IN DEPTH AT Supercell: WHY GREAT IDEAS AREN'T ENOUGH」という講演は,その疑問にある程度の答えを与えてくれるものだった。 ゲームデザインとは,ジャングル探検である 登壇したSupercellのTouko T

    [GDC 2018]Supercellにおける「ゲームデザイン」では,何が行われているのか? 数々の名作を作ったデザイナーが実例を挙げて語った
  • 「Stellaris」開発日記#96――ドゥームスタックと艦船設計 | Simulationian.com

    パラド社発の宇宙4Xゲーム「Stellaris」の開発日記#96が更新されましたので、その内容をご紹介。今回はドゥームスタックと艦船設計について。 前回:開発日記#95――Humanoids Species Pack 「ドゥームスタック」は、敵のひとつのスタックを撃破するためにすべての艦船をひとつのスタックにまとめることをを言い、フォーラムではよく話題にのぼる。これはランチェスターの法則で言われる戦力集中の原則に起因するストラテジーゲームでは非常に一般的な問題だ。すなわち、大きな戦力が小さな戦力と交戦すると、戦闘に勝利できるだけでなく、不釣り合いなほどに犠牲が少なくなるというものだ。これは、Stellaris(や他の多くのストラテジーゲーム)の戦闘の明白さと致死率の高さと合わせると、劣勢な艦隊を戦闘に参加させてもまったく勝ち目がないことを示している。敵から受けるダメージが大きすぎて、戦術的

    「Stellaris」開発日記#96――ドゥームスタックと艦船設計 | Simulationian.com
  • ポケGO、大戦略、信長の野望…古今東西のゲームマップを7分類して徹底分析。なぜ四角形や六角形のマップを、私たちは好むのか?【徳岡正肇氏:講演レポ】

    ポケGO、大戦略、信長の野望…古今東西のゲームマップを7分類して徹底分析。なぜ四角形や六角形のマップを、私たちは好むのか?【徳岡正肇氏:講演レポ】 「講演はマップデザインにおいて、ゲームデザイナーが使える「武器」の種類を増やすことが目的である」 去る9月1日、パシフィコ横浜にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2017にて、4Gamer.netなどのサイトでゲームライターとして活躍する徳岡正肇氏(@goodhuntstalker)が登壇した。 徳岡正肇氏 『ゲームにおける「マップ」のデザイン~アナログ(ウォー)ゲーム制作の知見から』と題された講演は、氏が得意とするボードゲーム、ウォーゲームの知見から、STG、RTSなどの一般的なマップデザインにまで、深く切り込むものだった。 「ゲームマップの構造には、マップロジックによって様々な種類がある。それぞれの種類には、また特有の

    ポケGO、大戦略、信長の野望…古今東西のゲームマップを7分類して徹底分析。なぜ四角形や六角形のマップを、私たちは好むのか?【徳岡正肇氏:講演レポ】
  • [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた

    [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた ライター:西川善司 CEDEC 2017は,任天堂からの登壇者が例年に比べて非常に多い。数えてみると8件あった。「海外のカンファレンスでは登壇する一方,日国内のカンファレンスにはあまり出てこない」という,これまでの傾向からは一転した新しい動向と言える。「ゲーム開発シーンにおける知見の共有」において,これまであまり積極的でなかった任天堂だが,意識を変えてきたのだろうか。 いずれにせよ,CEDEC 2017で任天堂は,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U,以下,ゼルダの伝説BotW)関連セッションを4も持った。今回はその中から,開発者でない一般のゲーマーにも分かりやすかったと思われる「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ

    [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
  • [CEDEC 2017]ゲームの品質管理はAIに任せる時代!? スクウェア・エニックスが活用法を語る

    [CEDEC 2017]ゲームの品質管理はAIに任せる時代!? スクウェア・エニックスが活用法を語る ライター:米田 聡 今日(こんにち)のゲームは,有償無償のDLCや,オンライン専用タイトルであれば定期的なアップデートを通じてコンテンツをリフレッシュし,プレイヤーに長く楽しんでもらう方向のものが増えてきた。そのためゲームの提供側からすると,「DLCやアップデートをテンポよく投入し,プレイヤーを飽きさせないこと」がとても重要になってくる。 眞鍋和子氏(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AIエンジニア) こうした背景からゲームでも開発イテレーション(iteration,ここでは「開発サイクルを回すこと」)の効率化や迅速化といったことが話題に登ることが多くなっている。CEDEC 2017の3日めには,そんなゲームにおける開発イテレーションの効率化を,「遺伝的アルゴリズムによるAI」で

    [CEDEC 2017]ゲームの品質管理はAIに任せる時代!? スクウェア・エニックスが活用法を語る
  • 「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった

    「引力」でプレイヤーを誘導 藤林氏は数百名のテストプレイヤーのマップ上に表示された足跡の図を2枚、披露した。その場所を訪れたプレイヤーが多ければ多いほど、足跡はより明るい色で表示される。1枚目の図では街道に沿って進んだプレイヤーが約8割で、残りの2割は積極的に道なき道を進んでいったという結果になり、プレイスタイルが二極化していた。2枚目の図では街道がある場所もそうでない場所も全体的により明るい色になり、プレイヤーの探索の幅が確実に広がった。これらの図はある施策の前と後に行われたプレイヤーテストの結果だが、施策前の多くのプレイヤーの感想は「オープンワールドといえど一道は否めない」、「やらされている感じがする」といったものだったという。 自由にどこへでも進んでいけるオープンワールド型のゲームにおいて、プレイヤーを如何に誘導するのか。これは任天堂にとって初めての試みだったということもあり、様々

    「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった
  • 「絞る」ゲームデザイン - 実践ゲーム製作メモ帳2

    ゲームをデザインするという行為には大きく分けて2つの種類がある。一つは仕様を足し、アイデアを足し、リソースを足してゲームの面白さを「盛る」ゲームデザイン、そしてもう一つは煩雑な仕様、要らないアイデア、飾りすぎたリソースを削ってゲームの面白さを「絞る」ゲームデザインだ。 盛るデザインの話ですら、あまり表に出てくることはないが、絞るデザインに至ってはそもそもその概念や重要性を理解していない人も多い。 しかし、ゲーム作りをしていくうちにどうも要素がゴテゴテしてしまって、初見で「分かりづらい」と言われたり、複数のゲームパートの結びつきがイマイチスマートでなかったり、似たようで異なるが削れない沢山のパラメータが生まれてしまったりといった経験は誰にでもあるはずだ。 今回はそういうゲーム制作中盤で頭を悩ませる諸要素をいかに切り抜け、ゲームの仕様を「絞っていくか」というお話。 一番楽しいものを大切にする

    「絞る」ゲームデザイン - 実践ゲーム製作メモ帳2
  • スパイ帝国建築からナショナルエコノミーへ ~シンプリシティ・ミニマリズムの道~

    マイボードゲーム機能「持ってる」「興味あり」など知人に共有できるコレクション管理機能。人数別や時間別などの並び替えも。

    スパイ帝国建築からナショナルエコノミーへ ~シンプリシティ・ミニマリズムの道~
  • ゲームデザイナーとしての最初の5年で学んだ10のこと

    この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2016 の第17日目の記事として書かれました。 I was game として、2011年に最初の作品を発売してから5年が経ちました。 ゲームデザイナーを自称してよいものかどうかはわかりませんが、これまで10作近くをデザインまたは共同デザインし、うち5作程度を国内外のパブリッシャーからの出版までこぎつかせることができました。その中で学んできたことの中から、10の項目を挙げてみようと思います。 ここで述べることはあくまで自分の現在の考えであり、他のゲームデザイナーあるいはプレイヤーにとっては、正しくないまたは当てはまらないであろうことが含まれています。 1. 体験をデザインするゲームのデザインを始めようとした当初、作るべきものは「ルール」だと考えていました。ルールこそがゲームの核であり、もっとも重要な部分だと思っ

    ゲームデザイナーとしての最初の5年で学んだ10のこと
  • ボドゲーマーは算数も記憶もしたくない、あるいは消耗品としてのボドゲ - One For Owl

    ボドゲーマーも人の子である。故に頭を使うのは嫌いである。 石を投げられる前に正確な表現を使おう。つまらないことに頭を使うのが嫌いなのだ。 対戦相手の行動から隠された意図を推理する。これは楽しい。 複雑に決められた計算方法に基づき自分の得点を電卓で計算する。これはつまらない。 数手先まで読んで自分の勝ち手段を考える。これは楽しい。 今までに出てきたカードの枚数を全部記憶して勝率を高める。これはつまらない。 頭を悩ませたいのはゲームの面白さと密接に関係している部分だけだ。それ以外の全てでボドゲーマーに頭を使わせることを避けなければならない。 ボドゲーマーは算数が出来ない デザイナーが陥りがちな罠の一つは面倒な得点システムである。 得点よ、可能な限り単純であれ。我々は算数をしに来ているのではない。それは面白くないし純粋に面倒だ。リプレイする確率を下げるし説明書を読んだ時点でゲンナリされる。13

    ボドゲーマーは算数も記憶もしたくない、あるいは消耗品としてのボドゲ - One For Owl
  • ターン制ストラテジーが好き 多人数の相互干渉ゲーム:勝利者投票問題(最後の1ターン問題)

    私が好きな、PCターン制ストラテジーとボードゲームの紹介。主観が混じるのはご容赦下さい。なお動作環境は各人でご確認ください。 勝利者投票問題(最後の1ターン問題) 先に述べたプレイヤー間の摩擦は、プレイヤー側の問題で、プレイヤーが努力すれば大きな問題にならないでしょう。一方、ゲーム側、システム側の問題が、今日とりあげる、勝利者投票問題(最後の1ターン問題)です。 <概要:勝利者投票問題 自分は勝てないことがわかったけど、今回のゲームであの人に勝たせるのはシャクにさわるとかなんとか。> 相互干渉が強いゲームは、あるプレイヤーを袋叩きにすると、そのプレイヤーは大きなダメージを受けます。では、どんなプレイヤーが袋叩きにあうかというと、勝ちそうなプレイヤーです。シンプルなゲームで考えてみます。 1 サドンデスの勝利条件が決まっていて、ターン数が決まっていないゲームの場合 勝利条件を達成しそうなプレ

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    人間の可能な行動はタイムスケールによって「情報の認識」→「単純な入力」→「能力の発揮」→「継続的な努力」といったように質的に変化していくので、ゲームはこれに応答している、と考えられる。 またこれらのレイヤーは包含関係にもなっており、情報が毎フレーム与えられ、複数のフレームに一度入力に対して反応が得られ、複数の入力によって能力を行使することで遊戯が成り立ち、複数回の遊戯を通した努力によって進行が得られる。 まずは、それぞれのレイヤーが具体的にどんなものか、詳しく見ていこう。 1,情報(Information)のレイヤー いきなりだが、このレイヤーは特殊である。なぜなら、これはプレイヤーの入力に関係ない、非インタラクティブな部分を指しているからだ。 タイムスケールで言うと最も短い、毎フレーム受け取る「情報」を指している。しかし短いからといって影響が小さいわけではまったくなく、むしろ毎フレームあ

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  • [GDC 2016]Paradoxのベテラン開発者が歴史ゲームのエッセンスを語ったセッションをレポート

    [GDC 2016]Paradoxのベテラン開発者が歴史ゲームのエッセンスを語ったセッションをレポート 編集部:松隆一 歴史をテーマにしたストラテジーで知られるスウェーデンのParadox Interactiveが北米時間の2016年3月17日,Game Developers Conference 2016で「History and Game Design」(歴史ゲームデザイン)というストレートなタイトルがつけられたレクチャーを行った。 この講演では,同社の開発部門であるParadox Development Studioのシニアゲームデザイナー,Chris King氏がスピーカーを務めた。King氏は「Hearts of Iron」シリーズや「Victoria」シリーズ,「Europa Universalis」シリーズなど,Paradoxの主要タイトルの開発に携わってきたベテラン開発

    [GDC 2016]Paradoxのベテラン開発者が歴史ゲームのエッセンスを語ったセッションをレポート
  • [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る

    [GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る ライター:徳岡正肇 Mark Rosewater氏,Magic: The Gathering Head Designer,Wizards of the Coast Game Developers Conference(GDC)は,コンピュータゲームの開発者が集う場だ。しかし,そこに登壇するのは,必ずしもコンピュータゲームの開発者や関係者だけではない。 GDC 2016の4日め(北米時間の2016年3月17日)に登壇した,「Magic: The Gathering」(以下,M:tG)の開発者として知られるMark Rosewater氏(以下,MARO氏。M:tGコミュニティにおいて,MAROの愛称で親しまれている)も,そんな一人だ

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  • ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

    みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ

    ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
  • ルールデザインの話(2) | スパ帝国

    ゲームのルールを作る際のあれこれ 意思決定 ボードゲームのルールは面白い意思決定を生み出すために存在している。意思決定というのは要するに「う〜ん農場を作ろうか工場を作ろうか労組を作ろうか」と悩んだり考えたりするプロセスだ。農場を作れば素早く手札を増やせるが次の建物の選択肢は増えない。工場は別の建物を作る材料を吐き出すが少し元手が要る。労組はどちらの機能も無いが得点源になる。果たしてどれが一番いいのかと考えを巡らす現象が「ゲーム体験」そのものである。 意思決定の要諦は答えを一義的に絞り込めないという点だ。そこで「どれにしようかなあ」と考えるものを意思決定、考えるまでもなく正当な答えが1つしか無いものを機械的判断と呼んで対比してみよう。 機械的判断の特徴はON/OFFが明確にされる事だ。例えばこの「どこへ出かけよう?」フローチャートでは雨天時には「家にいる」以外の全ての選択肢がOFFになり、人

    ルールデザインの話(2) | スパ帝国
  • F2 pの最初の3分間 for gamecastblog 公開版

    スマートフォン向けゲーム「消滅都市」は、おかげさまでリリース後 運用が始まってから一年が経過しました。 実際に運用がはじまってからはさまざまな技術的、あるいは運用面における課題に直面しました。 特に、多くの種類が存在するスマートフォンそれぞれで最適なユーザー体験が行えるようにするということ、 半年間という短期間で開発してしまったことによる技術的負債をいかにして返済していくかということ、 そして、限られた開発リソースのなかで報告された不具合をどのタイミングでいかに修正していくかということの 三点が大きな問題として挙げられました。 セッションでは、我々がどのように問題を解決し、お客様満足度を維持していったのか という点について具体的にお話します。

    F2 pの最初の3分間 for gamecastblog 公開版