jqでURL取り出してCurlに引き渡したかった。(しかも1件だけ) 「curl (標準出力 OR パイプ)」とかでggってもPostするデータをtextからとかそんなんばっか。 結論 # cat url_list.txt | xargs -n1 curl xargsコマンドを使って指定したコマンドを並列実行させる - 技術メモ帳 xargsの使い方を探しに行ってやっと見つけたんだけど、この情報のたどり着けなさ、みんなマジで困らなかったの…?
F5でデバッグ実行した際のカレントディレクトリを変更したい。 (プロジェクトフォルダ以外にしておきたい。) ↓ ・プロパティ→デバッグ→作業ディレクトリ に カレントディレクトリにしたいディレクトリを設定
このとき delimiter という文字列でなければいけないことはなく、同じ文字列であれば大丈夫です。 raw 文字列の書式はこのような感じになります。 書式だけだとピンと来ないので、実際のケースに応じた例を見ていきます。 エスケープ記号を省略する たとえばファイルのパスを指定するような場合で、通常の文字列定数と raw 文字列とを比べてみます。 // 通常の文字列では "\" 記号をエスケープする必要があります。 const char* string1 = "C:\\Windows\\System32\\Drivers\\etc"; // raw 文字列は R"( で始めて )" で閉じます。その間の記号はエスケープ不要です。 const char* string2 = R"(C:\Windows\System32\Drivers\etc)"; このように raw 文字列では、文字列リテ
以前の記事、UCRTをアプリと同じフォルダに置く (VS2015 RTM)の更新版です。Visual Studio 2015 Update 1以降の変更を反映させました。 おさらいVisual C++ 2015でCRTの構成が大きく変わりました。C標準ライブラリ関数の多くがucrtbase.dll(リリースビルド), ucrtbased.dll(デバッグビルド)に移され、Windows SDKの配下になりました。これがユニバーサルCRT (Universal CRT; UCRT)です。 ucrtbase.dllはOSの一部という扱いになりました。Windows 10では最初から入っています。Vista~8.1に対してもWindows Updateで配信されており、最新はKB311841です: Windows での汎用の C ランタイムの更新プログラム。なお、VS 2015 RTM時点ではK
Visual C++ 2015は、ランタイムライブラリの構成が大きく変化しました。Visual C++ランタイムのうち枯れた部分をOSの一部にする、それをユニバーサルCRT (UCRT)と称するということのようです。詳しくはIntroducing the Universal CRT – Visual C++ Team Blogに説明されています。 問題は、VC++で作ったアプリケーションを頒布するときです。UCRTは、Windows 10には搭載されていますが、それ以前のWindowsには当然ありません。そこで、現在次の選択肢があります。VC++ 2013までと比べ、UCRTをどうするかということで選択肢が増えました。 vcredist_x86.exeやvcredist_x64.exeをアプリの利用者にインストールしてもらう(UCRTが一緒にインストールされる)。アプリのインストーラに上記
本の虫: いまだに変な宗教が流行っているを書いたところ、どうもこのへんの情報は、あまり知られていないようであるので、できるだけ分かりやすく解説することにした。 Cの標準ライブラリは、恐ろしく古いライブラリである。その設計は、マルチプロセッサ(コア)上で動作するマルチスレッドが当然の現代では、あまりよろしくない。 たとえば、strtokという関数がある。この関数は、引数として渡された文字列を、内部のバッファにコピーする。次のstrtokの引数には、NULLを渡すことで、そのコピーされたバッファから、次のトークンの場所へのポインターを返すのである。 void f( char const * ptr ) { char const * p1 = strtok( ptr, " " ) ; char const * p2 = strtok( NULL, " " ) ; } しかしもし、strtokが複
11個のライブラリの設定を変更すれば、静的ライブラリがビルドできますが、以降の手順では、 念のため残り 3個の実行ファイルもビルドし、静的ライブラリにリンクされることを確認するようにしましょう。 ソリューションを構成する デフォルト状態では、Release と Debug というソリューション構成があり、 どちらも DLL としてビルドするように構成されています。 まずは、静的ライブラリをビルドするための Release_Static というソリューション構成を新しく作成しましょう。 [ソリューション エクスプローラ] 内のソリューションを右クリックして、 [構成マネージャ...] メニューを選択します。 すると下図のような [構成マネージャ] ダイアログが表示されます。 このダイアログの [アクティブ ソリューション構成] ドロップダウンリストから、 「<新規作成...>」を選択しますと
[構成プロパティ → C/C++ → コード生成 → ランタイムライブラリ]から設定できる。 2005で選択できる項目は以下のとおり。 マルチスレッド(/MT) マルチスレッド デバッグ(/MTd) マルチスレッド DLL(/MD) マルチスレッド デバッグ DLL(/MDd) それぞれの意味は以下の通り。 VisualStudioのランタイムライブラリの設定 マルチスレッド(_MT): マルチスレッドに対応したライブラリをリンクする。 デバッグ(_DEBUG): デバッグ情報を保持しているライブラリをリンクする。 DLL(_DLL): ダイナミックリンクライブラリを利用する。指定されない場合は、ランタイムライブラリを静的にリンクする。 http://oshiro.bpe.es.osaka-u.ac.jp/people/staff/imura/computer/cpp/vc_runtime
2017年10月28日、福岡県の九州産業大学にて、コンピューターエンターテインメント開発者向けのカンファレンス“CEDEC+KYUSHU 2017”が開催。本記事では、同カンファレンスにて行われたセッション“ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法 ~ペルソナ5のUI事例~”のリポートをお届けする。 本セッションに登壇したのは、アトラスの和田和久氏と須藤正喜氏。和田氏はデザイナーとして入社後、さまざまな作品に携わり、現在は『ペルソナ』チームを統括しつつ、『ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト』、『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』のプロデューサーを担当している。須藤氏は、アトラス初のUI(ユーザーインターフェース)専属デザイナーであり、『ペルソナ5』ではアートディレクターとUIデザインリーダーを兼任。各種イベントのデザイン監修やプロモーション、ライツデザイン監修なども行っている
かつて『バーチャロン スキマティック』って本があってねぇ……。僕はこの本が大好きなんですよ。エネルギッシュで。 あらゆる意味でテラッテラに脂が染み出してる〜〜って感じでいまみたいに秒で情報が拡散するような時代では怒られが発生しまくって作ろうとも思われないようなトガった内容でめちゃめちゃいい本なんですよね。 とくになぜかバーチャロンにほぼ関係ない富野監督とバーチャロンのプロデューサーの対談はもはやメンタルヘルスと言ってもいい状態でガンダムファンなら必見です。すごいぜ。ガンダムってニュータイプ同士がスピリチュアル口喧嘩するじゃん。あれのリアルルポだよ。 すごすぎる。 そんなバーチャロンですがたまに次世代機に以上な情熱を持って移植されたりとか死んだような死なないようなゾンビ休眠状態を繰り返しつつあっという間に16年、ひさびさに新作が出ました。 電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔
Pokémon RNG Advent Calendar とは ポケモン or 乱数に関することについて記事を書くAdvent Calendarです (RNG: Random Number Generator). 乱数/乱数調整がどんなものかを知りたい方は以下のサイトを参考にして下さい. 乱数調整 入門 - mizdra's blog どんなことを書けばいいの? 解析, 証明, 乱数調整, 謎乱数等ジャンルは様々, 簡単な乱数調整から乱数生成に関する数学的な話まで, 「ポケモン」もしくは「乱数」に関係があれば何でも構いません. ゆるい感じで記事を募集しています. 以下にテーマの例を書いておきますのでご参考にどうぞ. 乱数調整で色違いのポケモンを捕獲する方法 乱数調整でゲーム内のくじで特等の商品を当てる方法 各世代(第三世代, 第四世代, ...)での乱数事情 未だ解明されていないランダムな事
はじめに この記事はPokémon RNG Advent Calendar 2016 一日目の記事です🎉🎉🎉 www.adventar.org この記事では主にコンピュータゲームで話題になっている乱数調整について, ポケモンを例に説明します. 以下の方々を対象にした入門的な記事になっています. 乱数調整という言葉を初めて聞いた人 乱数調整という言葉を聞いたことはあるが, その意味や具体的な手順を知らない人 乱数調整をやってみたいと思っているが, 手を出せずにいる人 ポケモンのゲームシステム, 16進数表記, ビット演算を知っている/理解できる前提で書いています. ご了承下さい. わかりやすさを優先して一部現実と異なる事が書かれている場合があります. 誤字や重大な間違いを発見した場合は修正しますのでこの記事のコメントもしくはTwitterのリプライにてお気軽にご連絡下さい. 「乱数調整
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く