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ブックマーク / aba.hatenablog.com (65)

  • 今年面白かったゲーム - ABAの日誌

    Risk of Rain (http://riskofraingame.com/) LUFTRAUSERS (http://luftrausers.com/) Mini Metro (http://dinopoloclub.com/minimetro/) Space Run (http://spacerun-thegame.com/) プチコン3号 (http://smileboom.com/special/ptcm3/) The Sea Has No Claim (http://dukope.com/play.php?g=sea) RDBK (http://www.nekogames.jp/g.html?gid=RDBK2) Maverick Bird (http://distractionware.com/blog/2014/02/maverick-bird/) Repeat (htt

    今年面白かったゲーム - ABAの日誌
  • 今年50のゲームを作って分かった面白いゲームを作る方法 2014-12-23 - ABAの日誌

    なんてのは無いということが。 I Have Created 50 Games in 2014 (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/blog/2014/12/12/games-in-2014/) 作ったものは上のページにまとめた。全ゲームのスクリーンショットがアニメGIFになっていて、クリックすればそのゲームが遊べる。個人的な意見としては、左上の方が楽しめて、右下のほうが退屈できます。 すべてブラウザで遊べる昔ながらのミニゲーム。半分Flash、半分HTML5。HaxeとCoffeeScriptで書いた。ソースも置いてあります。 1年で50作れば年の終わり頃には余裕で面白いゲームを狙って作れるようになるかなあと思ったけど、脳内で面白そうと思ったゲームが実際に作るとひどくつまらないということは相変わらず多発するので、やはりイケてるゲームを作る簡単なセオリ

    今年50のゲームを作って分かった面白いゲームを作る方法 2014-12-23 - ABAの日誌
  • ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - ABAの日誌

    原始、ゲームは乱数とともにあった。インベーダーが弾を打つタイミングはでたらめで、ゲーム&ウォッチのパラシュートがどこに着水するかは誰も知りえなかった。 近年、ゲームは乱数を必要としない。きちんとしたストーリー、練りに練られたレベルデザインに沿って遊ぶゲームにおいて、コンピュータの気まぐれで展開が変わるなどもってのほかだ。 昔のゲームがなんで好んで乱数を使っていたかというと、そうした方が何度も遊んでもらえたからだ。乱数を使えば、遊ぶたびにゲームの展開が変わり、新たなチャレンジが楽しめる。特に昔のゲームは1プレイ5分とか非常に短い時間で終わるものが多かったため、乱数で変わる新たなチャレンジを何度も遊び、ハイスコアを更新しては自分の上達を確認するというのが普通だった。 最近のゲームはそういった遊び方はしない。1プレイ40時間とかいうゲームでは、乱数に頼らなくても同じ展開にめぐりあうことはない。乱

    ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - ABAの日誌
  • ゲーム開発日記を簡単に作る方法はないかね - 2013-10-24 - ABAの日誌

    Bigosaur blog (http://bigosaur.com/blog/23days) Androidゲームを23日で作った記録のブログだって。こういったゲームを作る行程が見られるのはいいね。 ゲームの開発日記的なものが残せるのは、他の人が作り方を学べるところもいいけど、記録する自分自身にとっても、自分は今日これだけ頑張った、っていうことが実感で分かるのが良さそう。 でも、いざこういった記録をちゃんと残そうと思うと結構面倒そう。今日書いたコードの断片を記録して、スクリーンショットを取って、説明を書いて、とかいう作業を、コードを書く以外にも毎日コツコツ続けるのは、なかなか骨が折れそうだ。 せめて今日の作業に関連するコードとかスクリーンショットとかは、ツールで自動的に記録してくれる方法があればいいんだが、ちまたにそういったツールは落ちてないかね。 コミットログ 普通に考えると、バージョ

    ゲーム開発日記を簡単に作る方法はないかね - 2013-10-24 - ABAの日誌
  • 分割統治法の徹底適用 - ABAの日誌

    実践 (http://higeneko.com/diary.php?Date=2008-04-06#Date2008-04-06) そこで、3Dゲームでよく使われている空間分割法(SP法)の考えを取り入れます。 まあボトルネックが敵と自機ショットの当たり判定のみにあることは少ないので、こういった分割統治法をありとあらゆるところに適用しないといかんという感じだな。それはそれで結構敷居が高い気もするが。 Divide and conquer algorithm (http://en.wikipedia.org/wiki/Divide_and_conquer_algorithm) Disadvantages Another problem of a divide-and-conquer approach is that, for simple problems, it may be more c

    分割統治法の徹底適用 - ABAの日誌