使用ソフト:Blender 2.61 Cyclesレンダラーではデフォルトでは下画像のようにまったく光源オブジェクトが無い状態でも、環境光でシーンが照らされています。環境光を無くしたり、強度を設定する方法を説明します。 「Properties」エディター内「World」タブの「New」をクリックします。 新たに出てくる「Surface」パネルに「Strength」の項目があります。 この値を変更することで環境光の強度を設定できます。 0にすると環境光はシーンをまったく照らさなくなります。
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使用ソフト:Blender 2.61 Cyclesレンダラーではデフォルトでは下画像のようにまったく光源オブジェクトが無い状態でも、環境光でシーンが照らされています。環境光を無くしたり、強度を設定する方法を説明します。 「Properties」エディター内「World」タブの「New」をクリックします。 新たに出てくる「Surface」パネルに「Strength」の項目があります。 この値を変更することで環境光の強度を設定できます。 0にすると環境光はシーンをまったく照らさなくなります。
使用ソフト:Blender2.61 Array(配列)モディファイアを使って螺旋、スパイラル形状を作る方法を説明します。 螺旋階段の支柱部分と階段の一段分のオブジェクトを用意します。 一段分のオブジェクトを螺旋状にArrayモディファイアコピーし、螺旋階段を作ります。 まず最初に階段一段分のオブジェクトの「Origin(原点)」の位置を支柱中心に合わせます。 Originの位置は選択したときに現れるオレンジ色の小さな丸の位置で示されます。 3Dカーソルを支柱中心に合わせ、Tool Shelfの「Origin(原点)」ボタンをクリックし、「Origin to 3D cursor(原点を3Dカーソルに)」を選択します。 ちなみに3Dカーソルを支柱中心に合わせる際には「Shift + S」のショートカットで出てくるSnapメニューが役立ちます。 次に上で設定した階段のオブジェクトの原点位置にEm
使用ソフト:Blender 2.63 スポットライトを使い、光が空気中の塵などで散乱し光の筋が見える現象である光芒を作成します。 雲の隙間から光線が降りるゴッドレイや、森の木漏れ日、窓から差し込む光の筋などを再現できます。 光芒の設定はシーン中のライトを選択して、「Proprieties」ウィンドウ「Light」タブ内で以下のように行います。 1.「Lamp」パネルでライトの種類を「Spot」にする。 2.「Shadow」パネルで影の種類を「Buffer Shadow」にする。 3.「Spot Shape」パネルで「Halo」にチェックを入れ、「Step」を1以上にする。 以上で以下のようにスポットライトの光の筋が再現されます。 途中に障害物を置けば光を遮ることも出来ます。 光芒の角度は「Spot Shape」パネルの「Size」で調整できます。 光芒の強度は同パネル「Intensity」
使用ソフト:Blender 2.62 レンダリング結果にグレア(Glare:煌き、眩しさ)の効果を付け加える方法を解説します。 Cyclesレンダラでも可能です。 グレア効果の追加にはCompositing機能を活用します。 「Node Editor」を開き、下部の「Use Nodes」にチェックマークを入れます。 Render LayersとCompositeの二つのノードが現れるはずです。 「Add -> Filter -> Glare」からグレアノードを追加します。 グレアノードはRender LayersとCompositeノードの間に挟みます。 これでグレア効果の追加は完了です。後はThresholdなどのパラメータを編集するだけです。 レンダリング結果を編集する形でグレア効果は追加されているので、画像を一回レンダリングしておけば、パラメータなどを編集してもレンダリングし直す必要
使用ソフト:Blender 2.63 クロマキー合成01の続きです。 人物輪郭のシャギーを緩和します。 ノードの全体図を再掲します。 今回は下の図の部分のノードを使い、人物の輪郭をぼかします。 【3.輪郭ぼかし】 まず、前チュートリアルで作った透明度画像を二つのノードA「Dilate/Erode」に繋ぎます。 「Dilate/Erode」ノードは値が正の場合に白領域を値ピクセル分増やす拡大(Dilate)操作を、 負の場合には白領域を値ピクセル分減らす縮小(Erode)操作を行います。 透明度画像の白部分つまり人物部分領域を、拡大したものと縮小したものの差分をとる(ノードC)ことで、 人物部分の輪郭領域を求めます。 ここではDilateを3、Erodeを-2に設定しました。この値の差が求める輪郭の太さになります。 求めた領域は下画像の白部分です。 人物輪郭領域をのコントラストを調整し(ノー
使用ソフト:Blender 2.63 BlenderのCompositing機能を使い、ブルーバックやグリーンバックの映像に背景を合成する方法を解説します。 ビデオ編集ソフトを使わずともBlenderで無料でクロマキー合成が実現できます。 グリーンバック合成用のノード構成は上のようになっています。 ノード構成は大きく分けて三つに分けられます。 1.グリーンバック撮影画像に透明度情報を付与 2.背景合成用画像 or CG 3.輪郭ぼかし用 まず1と2を説明し、3は次のチュートリアルに回します。 またこの方法は私がテキトウに考えたものでスタンダードな方法かどうかは知りませんので注意してください。 チュートリアルには下の画像を利用します。 "Hollywood Camera Work"内フリー素材からダウンロードさせて頂きました。 http://www.hollywoodcamerawork.u
使用ソフト:Blender 2.63 Compositing機能を使いレンダリング結果にバイラテラルフィルタを適用し、 Cyclesのノイズを低減する方法を説明します。 ノイズ低減は、画像を「ぼかす」ことで行います。 具体的には画像中の1ピクセルに注目した場合、 そのピクセルの値を周りのピクセル値との重み付平均で置き換えるようなことをします。 しかし、この方法を行った場合、画像全体がぼけてしまい、オブジェクトの輪郭などの「エッジ」もなまってしまいます。ガウシアンフィルタが例として挙げられます。 一方、バイラテラルフィルタと呼ばれるフィルタは同じように周りのピクセルの値との重みづけ平均で置き換えるものですが、この「重みづけ」を、 ・色が似ているほど大きく、似ていないほど小さく ・距離が近いほど大きく、遠いほど小さく するものです。 この結果似た色同士で距離が近いもので平均化されるので、「エッ
使用ソフト:Blender 2.63 CGと写真などとの合成の際にCGオブジェクトの影が無いと不自然になります。 そのため、写真上で影が落ちるであろう位置に影受け用のオブジェクトを配置する必要がでてきます。 Blenderで受けた影のみを表示するオブジェクトのマテリアル設定を説明します。 参考サイト:Blender Developer Blog : Improved “Shadows Only” Material 「Shadows Only」にチェックを入れます。下のプルダウンメニューで種類の設定ができます。 今回は直方体と影受け用の平面、強度の違う点光源二つを配置しました。 点光源は片方のEnergyが10、もう片方のEnergyが2です。 Shadow onlyの種類の違いによる挙動の変化を見てみます。 参考サイトによれば「Shadow and Distance」は古い手法で「Shad
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