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ブックマーク / blender-cg.net (11)

  • 【Blender】ブーリアンモディファイアー【オブジェクト同士の合成・足し算・引き算】

    この時、「立方体」の方に「ブーリアン」モディファイアーを適用する事で、先述したような事ができるようになります。 「ブーリアン」モディファイアーは、以下のようにする事で追加できます。 [オブジェクトモード]で立方体を選択する[プロパティ]ウィンドウ → [モディファイアー]タブ → [追加] から、「ブーリアン」を追加する 「オブジェクト:」に「Sphere」(UV球)を指定する あとは「演算:」の設定をいじって「適用」を押すだけです。 ブーリアンモディファイアーの設定演算(Operation)メッシュ同士をどのようにして足し算・引き算するかを設定できます。 差分(Difference)設定した「オブジェクト:」の部分を引き算します。 統合(Union)設定した「オブジェクト:」の部分を足し算(合成)します。 ▲ワイヤーフレーム表示にすると一体化している事が分かる 交差(Intersect)

    【Blender】ブーリアンモディファイアー【オブジェクト同士の合成・足し算・引き算】
  • 【Blender】色々な選択方法①【ショートカット】

    選択すると、選択した箇所が黄色になります。(これが選択中という意味です) 選択ショートカットキー「表示モード」は「編集モード」にする必要があります。 Aキー(全選択)Aキーを押す事で、ポリゴンを全選択できます。 ※オブジェクトモードの場合は、オブジェクトの全選択が出来ます Shiftキー+左クリック(複数選択)Shiftキーを押しながら右クリックで、複数の頂点・辺・面を選択できます。 ※オブジェクトモードの場合は、複数のオブジェクトの選択が出来ます Ctrlキー+左クリック(最短距離を選択)最短距離を選択できます。 例えば、頂点Aを選択した状態で、頂点Bを「Ctrlキー+左クリック」すると、頂点Aから頂点Bまでの最短距離を選択できます。 [ツール]シェルフから更に細かい設定が行えます 飛ばして面選択:斜めで選択できるようになるトポロジー距離:空間的な距離は無視して、ステップ数での最短距離に

  • 【Blender】トラッキング系のオブジェクトコンストレイント

    「トラッキング」系「オブジェクトコンストレイント」の追加方法オブジェクトを選択した状態で、[プロパティ]ウィンドウ → [コンストレイント]タブ → [オブジェクトコンストレイント追加] から追加できます。 「トラッキング」系「オブジェクトコンストレイント」の種類 正直、これらの効果は、文章を読んでもgifを見ても、理解できない部分が多いかもしれません・・。 自分で色々試してみるのが一番理解が早いかと思います。 (分かりやすく書いてるつもりですが、他者から見ると意味不明かもしれません・・)

  • 【Blender】カメラを追跡(トラッキング)させる方法

    トラッキングとは? Aオブジェクトの動きに対して、Bオブジェクトが追いかけるような機能のことです。 カメラで被写体を追跡(トラッキング)する方法以下の手順でトラッキング出来ます。 [カメラ]→[トラッキングしたい被写体]という風に複数選択する(Shift+右クリック) Ctrl+Tキーを押して、[トラック(コンストレイント)]を選択する おわり これであとは、被写体を動かすとカメラが被写体を自動追跡(トラッキング)します。

  • 【Blender】Freestyleのモディファイアーの使い方と種類(6/6)

    「Freestyle」のモディファイアーの使い方モディファイアーは、[プロパティ]ウィンドウ → [レンダーレイヤー]タブ → [Freestyleラインスタイル]パネルよの、 「カラー」タブ「アルファ」タブ「厚さ」タブ「ジオメトリ」タブより有効にできます。 「カラー」「アルファ」「厚さ」のモディファイアーについては、全て同じモディファイアーなので、まずコチラのモディファイアーについて書きます。 「カラー」「アルファ」「厚さ」のモディファイアー各タブの「追加」からモディファイアーを追加できます。 ストローク追従線の長さに連れて、パラメータを変化させる事ができるモディファイアーです。

  • 【Blender】辺のクリースとは?【エッジを鋭角にする】

    具体例例えば、以下の様なメッシュオブジェクトがあったとして これ↑に「細分割曲面」モディファイアーを適用すると以下↓のようになります。 このように「細分割曲面」を適用すると、全ての辺が満遍なく滑らかになってしまうので、全体的に丸みがかったオブジェクトになってしまいます。 しかし、クリースを設定しておく事で、滑らかにしたくない辺(鋭角にしておきたい辺)はそのままに、「細分割曲面」を適用する事ができます。

  • 【Blender】グリースペンシルとは?簡単な使い方

    グリースペンシルは、3Dビュー上に”メモ書き”できる機能です。 ペイントソフト感覚で、3Dビュー上に自由に線を描けます。 グリースペンシルの使い方基的に「ショートカットキー+ドラッグ」で線を描くだけです。 D+左クリックでドラッグ(線を描画)D+左クリックでドラッグで、自由に線を描けます。 Ctrl+D+左クリックでドラッグ(直線を描画)Ctrl+D+左クリックでドラッグで、直線を描画できます。 D+右クリックでドラッグ(線を消去)D+右クリックでドラッグで、描いた線を消去できます。 2種類の追加方法があるグリースペンシルは、2種類の追加方法があります。 任意のオブジェクトに「グリースペンシル」を付加する方法 ▲立方体(Cube)にグリースペンシルを追加した状態「グリースペンシル」という「データブロック」をシーン内に追加する方法 1.の方法では、例えば、「立方体にグリースペンシルを追加す

    【Blender】グリースペンシルとは?簡単な使い方
  • 【Blender】剛体コンストレイントの使い方と設定(5/5)

    ここでは例として、以下のシミュレーションを作る方法について紹介します。(.blendファイル) 以下のようにオブジェクトを準備し、全てに”剛体”を適用する [立方体] ✕ 3個(左から「Cube」「Cube.001」「Cube.002」とする)[平面] ✕ 1個(Plane)「Cube.001」に剛体コンストレイントを適用する ([プロパティ]ウィンドウ → [物理演算]タブ → [剛体コンストレイント]) 「オブジェクト1:」を「Cube」「オブジェクト2:」を「Cube.001」 と設定する同じように、「Cube.002」に剛体コンストレイントを適用する([プロパティ]ウィンドウ → [物理演算]タブ → [剛体コンストレイント]) 「オブジェクト1:」を「Cube.001」「オブジェクト2:」を「Cube.002」 と設定するこれで後はアニメーション再生(Alt+Aキー)すれば、以下

  • 【Blender】剛体の重さ・弾性・摩擦・減衰の設定(4/5)

    この弾性パラメータは、[剛体コリジョン]パネルの「弾性:」部分より設定できます。 弾性「1」: 100%の力で弾性する(100%の力が返ってくる)弾性「0」: 弾性しないまた、弾性パラメータは、衝突するオブジェクトの両方が+値である必要があります。 例えば、↑のgifで言えば、「モンキー」と「平面」の両方の弾性パラメータを+にする必要があります。(どちらかが0であれば跳ね返りは起こりません) 衝突マージン「衝突マージン」は、”衝突したとみなす距離”の設定です。

    【Blender】剛体の重さ・弾性・摩擦・減衰の設定(4/5)
  • 【Blender】剛体をアニメーション+シュミレーションで動かす方法(2/5)

    Blenderの物理演算機能の1つである「剛体」を使って、アニメーション+シミュレーションな動きを作る方法についてのメモ。 アニメーション:キーフレームを打ってオブジェクトを動かすことシミュレーション:物理演算でオブジェクトを動かすこと(現実世界と同じように) 剛体をアニメーション+シミュレーションで動かす方法剛体を追加した状態で、[剛体]パネル の中に「アニメ」にチェックを付けると、アニメーションで剛体を動かせるようになります。 なので、この「アニメ」のチェックをキーフレームで操作すれば、「アニメーション」と「シミュレーション」を交互に切り替える事ができます。 例例えば、以下のように操作すれば 1フレーム目:[剛体]パネルの中の「アニメ」にチェックを付けて、キーフレームを挿入する(右クリック→キーフレームの挿入) 任意の[位置]でキーフレームを挿入を挿入する 30フレーム目:[剛体]パネ

  • 【Blender】自由落下する剛体をシュミレーションする(1/5)

    剛体とは?剛体は、外力によって変形しない物体のことを指します。 例えば「立方体」メッシュに”剛体”を適用すれば、「立方体」は「立方体」以外の形状へ変形することはありません。 自由落下の作り方このページでは、以下ような剛体のシミュレーション↓の作り方ついて紹介します。 立方体を追加→剛体を適用する[立方体]を追加する(Shift+Aキー → メッシュ → 立方体) ※最初から用意されている立方体を使用しても良い[プロパティ]ウィンドウ → [物理演算]タブ から「剛体」を選択する これで、アニメーション再生(Alt+Aキー)すると、重力に従って立方体が落下するようになります。 平面を追加→剛体を適用する[平面]を追加する(Shift+Aキー → メッシュ → 平面) Sキーで拡大し、G→Zキーで移動する [平面]を選択した状態で、[プロパティ]ウィンドウ → [物理演算]タブ から「剛体」を

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