タグ

2017年5月27日のブックマーク (18件)

  • 【Blender】Freestyleのモディファイアーの使い方と種類(6/6)

    「Freestyle」のモディファイアーの使い方モディファイアーは、[プロパティ]ウィンドウ → [レンダーレイヤー]タブ → [Freestyleラインスタイル]パネルよの、 「カラー」タブ「アルファ」タブ「厚さ」タブ「ジオメトリ」タブより有効にできます。 「カラー」「アルファ」「厚さ」のモディファイアーについては、全て同じモディファイアーなので、まずコチラのモディファイアーについて書きます。 「カラー」「アルファ」「厚さ」のモディファイアー各タブの「追加」からモディファイアーを追加できます。 ストローク追従線の長さに連れて、パラメータを変化させる事ができるモディファイアーです。

  • Mandelbox の世界

    Follow @koteitan 404 Blog Not Found - The Fractal Geometry of Nature - 書評 - フラクタル幾何学 http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51630506.html ここの記事を読んでいて、この記事にある Mandelbrot の動画の Related をうろうろしていたら Mandelbox に辿りついた。Mandelbrot の3次元バージョン?のようなものらしい。 http://en.wikipedia.org/wiki/Mandelbox YouTube の動画が、マンデルブロ集合の中を泳いでいるようですばらしい。 これを(3Dレンダリングも含めて)描くアルゴリズムはこれ。 Mandelbulber http://sites.google.com/site/mande

    Mandelbox の世界
  • 富野由悠季「『アトム』は許しがたい」「ニッポンアニメ100年史」が永久保存モノすぎた件 - エキサイトニュース

    昨夜(1/28)、BSプレミアムにて放送された『クリエーターたちのDNA~ニッポンアニメ100年史~』。今年100周年を迎える日のアニメを記念したNHKの連続企画「ニッポンアニメ100」の一環だ。 コンパクトに日のアニメ100年の歴史を振り返りつつ、それぞれの年代のエポックになる作品については、その作品に影響を受けたトップクリエーターたちが登場して語るという構成だった。 クリエーターたちの豪華な顔ぶれや、民放の「なつかしアニメ」番組とは違う地に足のついた構成に、視聴者からも「わかりやすい」「永久保存モノ」「地上波で再放送お願い」などの声が相次いだ。クリエーターたちの言葉を軸に番組を振り返ってみたい。 日アニメの勃興期 『くもとちゅうりっぷ』(43年) 政岡憲三による国産初のセルアニメ。童話が原作。 『桃太郎の海鷲』(43年) 政岡の弟子・瀬尾光世が制作した国威発揚アニメ。制作を依頼し

    富野由悠季「『アトム』は許しがたい」「ニッポンアニメ100年史」が永久保存モノすぎた件 - エキサイトニュース
  • 甲子園を日本最大の興行たらしめる「物語のルール」をアニメに取り入れる! (1/5)

    連載に繰り返し登場するのが、アニメスタジオ「サンジゲン」だ。これまで、009 RE:CYBORG、蒼き鋼のアルペジオについて松浦社長に、そしてモンストのYouTube展開について、ウルトラスーパーピクチャーズの平澤直プロデューサーにお話を伺ってきた。今回は平澤プロデューサーに、現在放送中の『ブブキ・ブランキ』について聞く。サンジゲンにとってクリエイティブ、ビジネス両面で大きな跳躍となる作の見所も示してもらった。 ウルトラスーパーピクチャーズ プロデューサー。Production I.Gを経て2014年より現職。主な作品に『ブブキ・ブランキ』『モンスターストライク』『ウルトラスーパーアニメタイム』。Production I.Gでは『翠星のガルガンティア』『ブレイク ブレイド』などのプロデューサーを務めた。 ストーリー:『ブブキ・ブランキ』 10年ぶりに日に帰国した一希東は訳も分からぬま

    甲子園を日本最大の興行たらしめる「物語のルール」をアニメに取り入れる! (1/5)
  • 劇場版公開中『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』がアニメに与えたインパクトとは? (1/5)

    フル3DCGアニメが熱い。『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』『シドニアの騎士』『楽園追放 -Expelled from Paradise-』が立て続けに話題となり、2015年に入ってからは『ベイマックス』が注目を集めている。 トイ・ストーリー以来、全編を3DCGで制作するアニメは増え続けたが、一方で手描きの味わいには敵わないという声も日では根強かった。いま、その流れが逆転しつつある様子を私たちは目の当たりにしている。 そこで今回は、日初のハイエンド3DCGテレビアニメシリーズ『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-(以下アルペジオ)』を手がけ、先月末からは『劇場版 蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-DC』(以下アルペジオDC)が公開中のサンジゲン代表取締役 松浦裕暁氏に再び話を聞いた(参考:前回の松浦氏インタビュー)。 21世紀中盤、温暖化に伴う海面上昇により、人類は地上で

    劇場版公開中『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』がアニメに与えたインパクトとは? (1/5)
  • まつもとあつしの「メディア維新を行く」

    デジタルはコンテンツの世界をどう変えるのか? 電子書籍CGM、動画配信など主要なメディアの動向を追いかけながら、21世紀のコンテンツの姿を模索する。 2024年08月11日 15時00分 ビジネス 〈後編〉taziku田中義弘さんインタビュー 第106回 ボカロには初音ミク、VTuberにはキズナアイがいた。では生成AIには誰がいる? 前編に引き続き、taziku代表取締役の田中義弘さんに「AIアニメプロジェクト」の詳細などをたっぷり語っていただいた。 2024年08月10日 15時00分 ビジネス 〈前編〉taziku田中義弘さんインタビュー 第105回 AI生成アニメに挑戦する名古屋発「AIアニメプロジェクト」とは? taziku代表取締役の田中義弘さんに、現在展開中の「AIアニメプロジェクト」の概要、そして昨年放送されたドラマ『トリリオンゲーム』にて生成AIを利用したアニメ動画を作

    まつもとあつしの「メディア維新を行く」
  • ガルパン杉山P「アニメにはまちおこしの力なんてない」 (2/6)

    「コソコソ作戦」はこうして始まった ―― 杉山さんはガルパンをいわゆる“まちおこし”の文脈で語られることには否定的です。それはなぜなのでしょうか? 杉山 すべてのアニメが“まちおこし”と紐付かないわけではありません。積極的に自治体を巻き込んで、宣伝費まで出してもらって、という作品ももちろんありますし、個別の作品のやり方について私たちは評価する立場にありません。ただ少なくともガルパンは違います。 ―― そのあたり順を追って“ガルパンの場合”がどうであったのか聞かせていただけますか? 杉山 “このアニメで最初から町を巻き込むことはしない”というのが、大洗側のキーパーソンである常盤良彦さんと交した約束だったんですね。 作品の内容上、町を壊さないといけないのですが――戦車戦をするわけですから――相談もなく自分たちの町を勝手に壊されたら、そりゃ気分悪いだろうなと。なので、まずは大洗に「舞台にさせてく

    ガルパン杉山P「アニメにはまちおこしの力なんてない」 (2/6)
  • ガルパン杉山P「アニメにはまちおこしの力なんてない」 (1/6)

    劇場版は興行収入21億円超、累計動員数120万人を突破 BD発売後も異例のロングランが続く『ガールズ&パンツァー』 「ガルパンはいいぞ」――もはやそう表現するよりほかないほどの快進撃が続いている。テレビ、OVA、劇場版と続いた大ヒットは社会現象とも言える規模になりつつある。そして『ガールズ&パンツァー』の主人公たちが活躍する舞台、茨城県大洗町には日々多くのファンが訪れ、町の人々との交流があちこちで見られる。 どのようにして地方都市「大洗」とアニメ「ガルパン」は幸せな関係を築くことができたのだろうか? その中心人物の一人、バンダイビジュアルの杉山潔プロデューサーに詳しくお話を伺った。 1962年生まれ。大阪府出身。バンダイビジュアル所属。航空・軍事に造詣が深く、「AIR BASE SERIES」をはじめとするドキュメンタリー作品を多く手掛けている。アニメの担当作品には『青の6号』『戦闘妖精雪

    ガルパン杉山P「アニメにはまちおこしの力なんてない」 (1/6)
  • アニメ業界は手塚治虫から何を学べるか? (4/5)

    「鉄腕アトムが制作環境を厳しくした」は誤解である ―― アニメ版の鉄腕アトムの話をするときに、避けては通れないのが、そのときに組まれたビジネスモデルや制作体制が、今のアニメの制作現場の大変さ、特に給与待遇の悪さを生んだという説です。 津堅先生は、関係者へのインタビューによって「実際は現場は潤っていた。平均的なサラリーマンの給与よりも、鉄腕アトムの頃の虫プロのほうがずっと良い給料だった」と結論づけています。 「アニメーター・演出の杉井ギサブローは「自分を含め当時の中核スタッフは、一番もらっていた時期で月二十万円近かったと思う」と回想する。さらに、『アトム』、『ジャングル大帝』等の脚を執筆した辻真先は、虫プロでの初回の脚料として受け取ったのが一五万円で、これは辻がそれまでに仕事をしていたテレビァニメ『エイトマン』の脚料の二・五倍だったという」(『アニメ作家としての手塚治虫』132ページ

    アニメ業界は手塚治虫から何を学べるか? (4/5)
  • アニメ業界は手塚治虫から何を学べるか? (1/5)

    国産初の30分シリーズアニメと言えば誰もが知る「鉄腕アトム」だ。手塚治虫は、多数のマンガ連載を抱えながら、自らアニメにも意欲的に取り組み続けたことで知られるが、アトムはそのスタートとなった作品と言えるだろう。 一方で、アニメ産業について語られる際、必ず目にするのが「鉄腕アトムによって、現在の業界構造が作られてしまった。テレビ局や広告代理店は多くのマージンを得るが、制作会社にはほとんどおカネが還元されない」という意見だ。 これは当なのだろうか? ――その歴史を辿ることは、今のアニメビジネスがおかれた状況を打開する糸口にもなるはずだ。 マンガ家としての手塚治虫については、多くの評論や伝記が存在している。しかし、アニメ作家としての手塚治虫について詳細に調査した例は決して多くはない。今回は、2007年に『アニメ作家としての手塚治虫』を著した京都精華大学の津堅信之准教授に話を聞いた。 ■Amazo

    アニメ業界は手塚治虫から何を学べるか? (1/5)
  • 第2回:Case of khara(下) 〜品質と生産性の狭間で目指す“ほぼCG”の世界〜 | Case of CG Production 〜理想構造へとシフトさせる環境づくり〜 | AREA JAPAN

    案内人である私(株)サンジゲンの松浦が、さまざまなCG制作スタジオを訪問しディスカッションしながら日の3D CG業界の動向や方向性を探る「Case of CG Production」――第3回は、前回に引き続き株式会社カラー篇の(下)をお送りする。徹底したクオリティへのこだわりと共に、作画と3D CGの高度な融合による“ほぼCG”への道を歩むカラーの展開について、特に人材やCGツールに関する話題を中心に、同社デジタル部プロデューサーの瓶子 修一 氏とお話しさせていただいた。 作画と3DCGの思ってもみなかった効果 今後日CGが“凄いこと”を成し遂げるために、まだまだ作画の力が必要だし、学ぶべきことも多い――というお話ですが、そのためには、CGだけでなく作画の分野でも若い人を育てていくことが欠かせませんよね。 瓶子氏:必要なことだと思います。アニメだけに限りませんが、芸を売りにする業界

    第2回:Case of khara(下) 〜品質と生産性の狭間で目指す“ほぼCG”の世界〜 | Case of CG Production 〜理想構造へとシフトさせる環境づくり〜 | AREA JAPAN
  • 第2回:Case of khara(上) 〜品質と生産性の狭間で目指す“ほぼCG”の世界〜 | Case of CG Production 〜理想構造へとシフトさせる環境づくり〜 | AREA JAPAN

    案内人である私(株)サンジゲンの松浦が、さまざまなCG制作スタジオを訪問しディスカッションしながら日の3D CG業界の動向や方向性を探る「Case of CG Production」――その第2回をお送りする。今回私が訪れたのは株式会社カラー。言うまでもなく、庵野秀明氏率いるいま最も注目されるアニメーション制作会社の1社である。その代表作『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』は圧倒的クオリティを誇る作画のイメージが強いが、デジタル撮影や3D CGも全編にわたり活用されている。作画との見事な調和を見せる同社のCG活用手法について、同社デジタル部プロデューサーの瓶子修一氏をお訪ねした。 あらゆる可能性に挑戦する非効率的なカラーの制作スタイル 松浦:こんにちは!ご無沙汰しています。やはり忙しそうですね――って当たり前か(笑)。例の新作『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q』(※1)の進行状況はどうですか。 瓶子

    第2回:Case of khara(上) 〜品質と生産性の狭間で目指す“ほぼCG”の世界〜 | Case of CG Production 〜理想構造へとシフトさせる環境づくり〜 | AREA JAPAN
  • 第1回:Case of SANZIGEN ~商業アニメにおけるCGプロダクション~ | Case of CG Production 〜理想構造へとシフトさせる環境づくり〜 | AREA JAPAN

    3DCGといっても最近ではずいぶん細分化されてきた。 様々な業界があり、様々なデザイナー・アニメーターがいる中で、ツールやワークフローなど細分化されていくのは必然である。 サンジゲンのやり方もその中の一つであり、唯一の答えではない。 しかしながら、すべての仕事に対して別々な環境を作ることは不可能である。 今回の企画は細分化されつつあるプロダクション環境などについて、いろんなスタジオにお邪魔してディスカッションしながら情報を共有していきたいと考えている。 とはいえ、堅苦しくはしたくないと思っているので安心してほしい。 さて、そもそも私はこのように考えている。 10数年CGに携わっていると様々な変化を感じ、様々な方向性へと進んでいく人々に出会う。 そうしていく中で多くの仲間達と出会い、情報交換し、少しづつそれぞれのビジョンに向かって進んでいくと。 とはいえ、各社の状況や環境、人材に関してはなか

    第1回:Case of SANZIGEN ~商業アニメにおけるCGプロダクション~ | Case of CG Production 〜理想構造へとシフトさせる環境づくり〜 | AREA JAPAN
  • アニメCGでMAYAを使うべきではないと考えるこれだけの理由。 | CGアニメーターサバイバル

    CGアニメーターサバイバルアニメとかCGとか、業界の話とか雑談とかとか。 現役のCGアニメーターCGアニメを仕事としたい学生向けに 生き残るor勝ち残るための情報を発信できたらいいなと思ってます。 ツイッターhttps://twitter.com/masu_cganime

    アニメCGでMAYAを使うべきではないと考えるこれだけの理由。 | CGアニメーターサバイバル
  • 第五回ビジネス烈伝/ Toei Animation Phils., Inc 祖谷悟さん

    第5回 アニメの「ワンピース」がフィリピンで出来ている!? キーパーソン:Toei Animation Phils., Inc 社長 祖谷悟さん 日ではもちろん世界中で人気のアニメ「ワンピース」や「ドラゴンボール」。東映のアニメを20年間作ってきた祖谷さんに尋ねました。 ●Toei Animation Phils., Inc 社長 祖谷悟さん フィリピンでアウトソーシングと言えば、今ではコールセンターがすぐに思い浮かびますが、四半世紀前にこの地をアウトソーシング先として選び、これまでフィリピンとともに長年歩んできた日系企業があります。それが東映アニメーションフィリピン。今回は、この地に根を下ろして20年、同社事業の推進役を担ってきた祖谷悟社長に話を伺いました。 編集部:フィリピンでの赴任はどのくらいになりますか 祖谷さん:1986年に技術と業務供与の形態で東映アニメーションがフィリピン事

  • 比日新時代の芽生え: 6.日本アニメ制作の比人「夢の仕事」と誇らしげ

    世界で多くの人々を魅了するアニメーション。フィリピンでは1980年代まで、米国製のアニメがあふれていた。しかし、今では日のアニメが完全に定着し、フィリピンでのアニメ制作に関わる人材の多くが、日アニメのファンだ。その一人に、首都圏ケソン市にある東映アニメーション・フィリピンズで、アニメーターとして働くカーライル・モンティボンさん(22)がいる。モンティボンさんは「アニメが好きなわたしにとって、夢の仕事です」と誇らしげに話した。 東映がフィリピンでアニメ制作を開始したのは、26年前。東映アニメーション(社・東京都)が、マルコス政権の崩壊した1986年、フィリピンの地元企業と合弁会社を設立したのが始まりだ。今では、契約社員を含む約250人が働き、東映アニメーションの作業量全体の約70%を担う。 アニメの主要な作画スタッフは「原画マン」と呼ばれる。ポイントとなる静止画を描くのがこの「原画マン

    比日新時代の芽生え: 6.日本アニメ制作の比人「夢の仕事」と誇らしげ
  • 『神撃のバハムート VIRGIN SOUL』リレーインタビュー第2回 キャラクターデザイナー恩田尚之「『バハムート』は本当に休みの回がない」 | アニメ ダ・ヴィンチ

    4月からスタートしたTVアニメ『神撃のバハムート VIRGIN SOUL』。スマートフォンゲームを原作に、バハムートと呼ばれる伝説の存在を巡る物語を描いた『神撃のバハムート GENESIS』から10年後を舞台にした作は、変わらぬクオリティの高さ、そして新たな主人公・ニーナによるフレッシュさを見せてくれている。 ダ・ヴィンチニュースでは、そんな『神撃のバハムート VIRGIN SOUL』のスタッフインタビューを連続で敢行。第2回はキャラクターデザイナーで、総作画監督でもある恩田尚之氏に作のキャラクターについて語ってもらった。 恩田:ハード……でしたね。1クールであれだけ作業が重かったのは初めてでした。とにかく作業に時間がかかり過ぎて、1作るのに5カ月以上かかっていたくらいでした。確かオンエアが始まる時も3くらいしかストックがなくて、そこからあと9完成させる必要があったので、相当きつ

    『神撃のバハムート VIRGIN SOUL』リレーインタビュー第2回 キャラクターデザイナー恩田尚之「『バハムート』は本当に休みの回がない」 | アニメ ダ・ヴィンチ
  • 『神撃のバハムート VIRGIN SOUL』リレーインタビュー第3回 脚本・大石静「実写でもアニメでも、脚本を書く上では何も変わらない」 | アニメ ダ・ヴィンチ

    トップアニメ ダ・ヴィンチインタビュー・対談『神撃のバハムート VIRGIN SOUL』リレーインタビュー第3回 脚・大石静「実写でもアニメでも、脚を書く上では何も変わらない」 現在放送中のTVアニメ『神撃のバハムート VIRGIN SOUL』。スマートフォンゲームを原作に、バハムートと呼ばれる伝説の存在を巡る物語を描いた『神撃のバハムート GENESIS』から10年後を舞台にした作は、変わらぬクオリティの高さ、そして新たな主人公・ニーナによるフレッシュさを見せてくれている。 ダ・ヴィンチニュースでは、そんな『神撃のバハムート VIRGIN SOUL』のスタッフインタビューを連続で敢行。第3回は脚家の大石静に話を伺った。NHK朝の連続テレビ小説『ふたりっ子』や大河ドラマ『功名が辻』を始め、『セカンドバージン』、『セカンドラブ』、『家売るオンナ』など数多くのドラマ作品で知られるなど実

    『神撃のバハムート VIRGIN SOUL』リレーインタビュー第3回 脚本・大石静「実写でもアニメでも、脚本を書く上では何も変わらない」 | アニメ ダ・ヴィンチ