タグ

ブックマーク / dskjal.com (19)

  • Linux で CPU/GPU 温度を調べる

    CPUGUI のアプリならば Xsensors で調べられる。デフォルトでインストールされていないので、ソフトウェアマネージャから検索してインストールする。 CUI ならば sensors を使う。端末から以下のコマンドを実行してインストールする。 $ sudo apt install sensors 以下のコマンドで実行できる。 $ sensors GPU的には CPU と同様に sensors で GPU 温度を取得できる。 IntelIntel の内臓 GPU の温度を取得する方法はたぶんない。 nVidianVidia の GPU 温度は nvclock や nvidia-smi で取得できる。どちらか好きな方をインストールする。 $ sudo apt install nvclock $ sudo apt install nvidia-smi 以下のコマンドで温度を取得できる。

  • Blender でセルルックを作る方法まとめ

    線画の描画は輪郭抽出する方法まとめを参照。 目次概要ビュー変換の設定Matcap法線法線のスムージング影になっている頬を明るくするシェーダで法線の編集ID マップを使った法線編集影影パカ対策任意の場所に影を作るコンポジターで陰色を付けるマテリアルでセルルックを作るWorkbenchEeveeBlender レンダーCyclesコンポジターコンポジターを使う方法UV をレンダリングする水彩・イラストタッチプロシージャルトーンアドオン・マテリアル外部リンク概要セルルックを作る方法は大きく分けてふたつある。ひとつはマテリアルでセルルックを作成する方法で、もうひとつはディフューズ等のマテリアルでレンダリングした結果をコンポジターでセルルックに変換する方法だ。Blender レンダーや Eevee はマテリアルでセルルックを作成したほうが、レンダリングが高速かつ管理が容易なので基的にはそちらを推奨

  • Blender の輪郭抽出技法まとめ

    フレネルマテリアルのフレネルノードを使う方法。リアルタイムだが、ラインの幅が一定ではなく、出る場所のコントロールが困難。 背面法背面法はモディフィアでメッシュの法線を反転させたポリゴンを生成し、裏面を描画しないマテリアルをそのポリゴンに設定することで、輪郭を描画する。背面法の利点は以下の3つ。 リアルタイムで表示できる入り抜きを調整できるオブジェクト単位で輪郭の色を塗りわけられる欠点は以下の2つ。 線の位置が法線方向にずれるメッシュのセットアップが必要なので使い回しができない細長いキューブ状のメッシュを配置することで任意の場所に線が出せる。消したいときはシェイプキー等でメッシュ内に隠す。 ソリッド化モディフィアのほかにベベルモディフィアも使える。こちらはリアルタイムで任意の辺に線を描画できる。 ソリッド化モディフィアを適用すると単純にポリゴンになるので、線の編集の自由度が上がる。 BEER

    Blender の輪郭抽出技法まとめ
  • フリッカー対策

    フリッカーとはPANをするときに、セル、背景に残像が残ってちらついてしまうことで、オブジェクトの位置を1コマ(PAN や背景と同じ fps)で動かす以外に対処方法はない。ただしカクつきが許容できるなら背景と PAN のコマを落とすことで解決することも可能。

  • Eevee の使い方

    Eevee は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、Eevee はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。 この記事ではバージョン 2.83 LTS 以降を対象としている。 公式ドキュメント(英語Blender Cycles vs. Eevee - 15 Limitations of Real Time Rendering in Blender 2.8 目次EEVEE-NextサポートするGPUパスのプレビューフィルムフィルターサイズ背景の透過オーバースキャンアンビエントオクルージョン(AO)ブルームオブジェクトモーションブラー(2.90)鏡面反射反射平面(

  • 細分割曲面を使った顔のポリゴンフロー例

    顔をモデリングする際の Tips顔をモデリングする際に最も重要な部分は斜めから見た頬のアウトラインだ。なぜならモデルが真正面や真横から見られることはまずないからだ。 下図の緑の線は斜めから見たときのアウトラインだ。すべて四角ポリゴンで作ると、このラインのポリゴンはゆがみが大きくなりやすい。ローポリモデリングの場合はゆがみの多いポリゴンを手動で三角化する。最終的に細分割曲面を使う場合はレンダリングする前にこれらの三角ポリゴンを削除する。

  • モデリングの際に知っておくと便利な機能

    一般的なものについては 【blenderモデリング基礎】造形するにあたって序盤で知っておきたかったコマンドなどを参照。 表示に関しては Blender で表示のおかしい頂点・面を直すを参照。 2.80 の操作法が説明されてない項目は 2.80 でもそのまま使える。 目次バッチリネーム(2.81)[Ctrl + F2]サイドバーのパネルを固定(2.80) [Shift + LMB]ツールプロパティをビューポートに表示 [ F6 ]、2.80 [F9]ビューポートに統計情報を表示(2.90)プロパティ検索(2.91)[プロパティパネルで Ctrl + F]古い Blender で新しい .blend ファイルを開く(3.0)インクリメンタルセーブ(4.0)[Ctrl + Alt + S]ビューポートマウスカーソルの位置を注視点にする [Alt + F]、2.80 [Alt + MMB]Move

  • Blender でセルルックを作る方法まとめ

    線画の描画は輪郭抽出する方法まとめを参照。 目次概要ビュー変換の設定Matcap法線法線のスムージング影になっている頬を明るくするシェーダで法線の編集ID マップを使った法線編集影影パカ対策任意の場所に影を作るコンポジターで陰色を付けるマテリアルでセルルックを作るWorkbenchEeveeBlender レンダーCyclesSDF Face Shadow Mappingコンポジターコンポジターを使う方法diffDir diffCol を使う方法ぼかしてディティールをつぶすMap UV を使う方法UV をレンダリングする水彩・イラストタッチプロシージャルトーンアドオン・マテリアル外部リンク概要セルルックを作る方法は大きく分けてふたつある。ひとつはマテリアルでセルルックを作成する方法で、もうひとつはディフューズ等のマテリアルでレンダリングした結果をコンポジターでセルルックに変換する方法だ。B

  • Eevee のセルルック技法まとめ

    目次カラーマネジメント法線のコンポジット出力陰影なし表示ライトライトの設定ライトの検出基2影テクスチャを使うテクスチャで影を制御するリムライト透過描画順のコントロール反射頂点色の取得任意の場所に影を作る輪郭抽出背景の影響力を消す手動ライティングハーフランバートPhongの反射モデルアドオン外部リンクカラーマネジメントBlender 4.0 からビュー変換の AgX が既定値になった。AgX はダイナミックレンジが広がるため、フォトリアルなルックでは重要だ。しかしアーティストが直接色を指定するセルルックでは、コントラストの低下や色の変化が起こるため推奨しない。セルルックではビュー変換を「標準」にした方がよい。

  • Blender でレンダリング時間を短縮する方法まとめ

    Blender レンダー以外の項目はバージョン 2.83 以降を前提としている。 目次概要Eevee を使うレンダラーを変えるマルチ GPUCycles X(3.0)Cycles X・Cycles 共通高速化GPU を使うGeForce(OptiX)を使う(2.90)高速 GI 近似(2.93)プリンシプルシェーダを速くするテクニックライトパスの最適化ベイクするデータ保持オプションを使うノイズ対策デノイザノードを使うデノイザアドオンを使うデノイズを使うビューポートデノイズ(2.90)Path Guiding(3.4)Light Sampling(3.5)SSS のノイズ対策輝点ノイズの除去外部リンクCycles適応サンプリングレンダラー非依存レンダーファームハードウェアOSBlender レンダーBlender 自体の設定シーンとオブジェクトレンダータブ概要バージョン 3.0 以降は高速な

  • Blender の UV 展開 Tips

    アングルベースを使うUV の面積に注意するUV を詰め込み過ぎないシーム位置の問題UV 展開してから結合する単色塗りの箇所を分離する表示UV のゆがみを表示するUVと編集モードでのメッシュの選択を同期モディフィアで生成されたポリゴンの表示(2.80)ブラシGeometry Relaxation を使う(3.4)操作辺の角度を考慮して UV 展開する(スマート UV 投影)辺の切り離し最短パス選択島選択島を梱包UV を四角化する複数のオブジェクトを同時に UV 展開するライブ展開UV 座標の補正(2.90)UV のコピーペーストアドオン標準無料有料外部リンクBlender の UV 展開のワークフローシームをつけるとき Ctrl + E で辺のメニューを呼び出せる。一度「シームをつける(Mark Seam)」を実行した後、他のコマンドを実行しない限りは Shift + R で前回のコマンドを

  • index000001

    メッシュのウェイトを自動計算させるとすべてのボーンから影響を受ける。これは服と肌とのように近接したメッシュにうまくウェイトをつけられないことが多い。”ボーンから自動割り当て”を使えば影響を与えたいボーンを選択してウェイトを自動計算させられる。またその時に頂点をマスクすることもできる。 続きを読む Eevee の使い方 バージョン 4.2 以降の Eevee は Eevee の使い方(バージョン 4.2 以降)を参照。 Eevee は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、Eevee はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。 この記事ではバージョン 2.83 LT

  • メッシュ分析で歪んだポリゴンを検出する

    メッシュ分析は 3D プリンターだけでなく、ローポリモデリングでも役立つ。メッシュ分析の歪みで赤くなっているところは修正するか、三角ポリゴン化した方がいいかもしれない。 メッシュ分析を有効にする2.80以降エディットモードのビューポートオーバーレイで設定できる。

  • モデリングの際に知っておくと便利な機能

    一般的なものについては 【blenderモデリング基礎】造形するにあたって序盤で知っておきたかったコマンドなどを参照。 表示に関しては Blender で表示のおかしい頂点・面を直すを参照。 2.80 の操作法が説明されてない項目は 2.80 でもそのまま使える。 目次バッチリネーム(2.81)[Ctrl + F2]サイドバーのパネルを固定(2.80) [Shift + LMB]ツールプロパティをビューポートに表示 [ F6 ]、2.80 [F9]ビューポートに統計情報を表示(2.90)プロパティ検索(2.91)[プロパティパネルで Ctrl + F]古い Blender で新しい .blend ファイルを開く(3.0)インクリメンタルセーブ(4.0)[Ctrl + Alt + S]ビューポートマウスカーソルの位置を注視点にする [Alt + F]、2.80 [Alt + MMB]Move

  • http://dskjal.com/blender/view-from-face-normal.html

  • Blender の右クリック選択を批判する

    右クリック選択の利点 上記の動画を要約すると右クリック選択の利点は以下のようになる. マニピュレーターに隠れている頂点を選択できる ウェイトペイント時,右クリックでペイントするボーンを選択できる ウェイトペイントのマスクモード時,右クリックで面を選択できる タイムラインを使うモード(タイムライン・VSE・グラフエディタなど)で誤操作が起こりにくい トラッキングのマーカーがかぶっていても選択しやすい 左クリック選択時はどうするか Ctrl + Space でマニピュレーターを一時的に表示にするか,右から左へ選択する Shift を押しながら左クリックする 同上 左クリック選択時でも同じ 一度選択を解除するかズームする 疑問符が付く主張 指の負荷軽減になる ほかの3DCGアプリケーションは知らないが,Blender では当てはまらないように思われる. というのも Blender はキーボードシ

    mieki256
    mieki256 2017/06/27
    「左クリックは最もよく使うボタンのひとつだ.そこに3Dカーソルの移動という稀にしか使わない機能がマッピングされているのは不合理」…その通りだ…何度無意味に3Dカーソルの位置を変えてしまったことか…
  • アニメーションに関するリンク集

    Blender 公式のアニメーショントレーニングコース アニメーション基礎 アニメーターの作画ドリル -動きの法則を理解するための第一歩- アニメーションフィジックス ディズニーアニメーション 12原則 フルアニメーション28の原則(PDF) The Principles of Animation英語) 関節アニメーションの時間差 歩行アニメーションの制作 モーションの心得 脱「CGくさい」動き! 神央薬品が教える違和感を取り除くためのアニメーション基技術 格好いい攻撃モーションには、すべて理由があった 第8回:アニメーション~説得力のある動きを~ 第6回:アニメーション ~キャラクターに命を吹き込む!~ 04:アニメーション設定・ボディアクション(走る) CGアニメーター向け すぐに使えるメモのまとめ アニメーター達のバイブル。映画 Coco (リメンバー・ミー)で使用されたモデルシ

  • Blender でハードサーフェスモデリング

    一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。 目次概要 正面図からモデリングする方法 ベベルベベルモディフィアとブールモディフィアベベルと辺の関係Korean Bevel法線のハード化(2.80)ベベルシェーダを使うカスタムプロファイル(2.82)ベベルを修正する5つの方法ブールブール面にマテリアルを設定する溶接(Weld)モディフィア(2.82)正確な(Exact)ソルバー(2.91)ブールオブジェクトをコレクションで指定する(2.91)シャープなエッジを作るスムーズシェード+自動スムーズ重み付き法線モディフィア(2.80)法線を編集するシュリンクラップ再分割曲面モディフィアでシャープなエッジを作るクリース辺分離(edge split)モディフィアループカット・ベベルエッジ検出AO凸部分ベベルノードベベルモディフィアジオメトリノードの情報をシェ

  • Blender でパスに沿ってオブジェクト(テキスト)を配置する

    目次概要 オブジェクトが変形するただ単にパス上に配置する方法 パスに沿ってデフォームする方法 ラティス・メッシュ変形を使う方法 オブジェクトが変形しないジオメトリノードを使う方法 インスタンス化を使う方法 DupliFaces を使う方法 テキストの場合概要 ただ単にパス上に配置する方法とパスに沿ってデフォームする方法が手軽だ。さらに変形が必要な時はラティス・メッシュ変形を使う方法がある。ただし上記の方法はすべてメッシュが変形する。変形を完全に排除したい時はインスタンス化を使う。

    Blender でパスに沿ってオブジェクト(テキスト)を配置する
  • 1