この記事はドット絵 Advent Calendar 2017の12月8日分で寄稿させていただきました。adventar.org 今回は数あるドット絵制作用ツールの中でもアニメーション制作に特化したAsepriteを利用し実際にアニメーションを作るまでの過程を紹介します。Asepriteについてはアケルさんが打ち方講座を記事にしてくださっているので今回はその補完的な役割として考えてください。 qiita.com 今回使用しているAsepriteはv1.2.5-beta2のものです。Asepriteには興味ないけどアニメーションには興味あるよって人はアニメーションについての知識の項から読み始めてね。 目次 目次 Asepriteの基本部分 スプライトシートを作る 画面の見方 スプライトシート パレット プレビュー ツール タイムライン その他の機能 アニメーションについての知識 制作方法 逐次
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 記事で解説しているAsepriteのバージョンは執筆時の最新版であるv1.2.5-bate2になります。 #Asepriteとは? スプライトアニメーションとドット絵の制作に特化した有料ペイントツールです。 公式サイト:[Aseprite - Animated sprite editor & pixel art tool] (https://www.aseprite.org/) エースプライトと読みます。 公式サイト 発音動画:Aseprite - Pronunciation ドット絵制作に特化したペイントツールはEDGEやGraphi
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業界-Industry Announced .SPZ - 高速読み込み&低消費メモリ!3D Gaussi... 2024-10-31 ここ最近主流にになりつつある3D Gaussian Splatting(3DGS)を扱う形式として新たなオープンソースフォーマット「.SPZ」が発表されました! 続きを読む コンテンツ開発 ソフト・エンジン・ライブラリ ソフトウェア&ツール-Software&Tool Rider Free for non-commercial use - クロスプ... 2024-10-29 JetBrainsによるクロスプラットフォームの.NET およびゲーム開発用 IDE「Rider」が非商用利用に限り無料で使えるみたいです。 続きを読む Blender チュートリアル チュートリアル-Tutorial Float / White Water Simulation -
traP Advent Calendar 2016 11日目の記事です。 みなさんこんにちは。Shoma-Mです。 traPでtiteQuestというゲームのドット絵担当の一人です。 この記事では簡単にドット絵を描ける**「Piskel」**というウェブツールについて紹介します! 1.Piskelを始めましょう! このPiskelでは簡単にドットのアニメーションも作ることができ便利で、もちろんフリーです。 また、ウェブサービスなのでmac,windows関係なしに簡単に始められます。 http://www.piskelapp.com 上のリンクをクリックするとPiskelのページに行けます。 (Safariでやると不便なところがあったのでGoogle Chromeを強く推奨します!) こんなページが出てきたと思います。ロックマンってこんな風に描かれていたのですね! 右上のloginを押して
“ GIF アニメ ” や “ スプライシート ” の制作を行うことができるドット絵エディタ。 ドット絵キャンバスを使ってフレーム(静止画)を複数枚作成し、それらを元に GIF アニメやスプライトシート(PNG)を作成することができます。 指定したフレームを複製する機能や、前後のフレームを薄く表示する “ オニオンスキン ”、アニメをプレビュー再生する機能、レイヤー、左右対称ペン、回転 / 反転、パレット... などの機能が付いています。 「Piskel」は、GIF アニメやスプライトシートの作成に対応したドット絵エディタです。 専用のドット絵キャンバスを使い、GIF アニメやスプライトシート(PNG)※1 の制作を行うことができる 2D アニメ制作ツールで、パラパラマンガを描く要領で手軽にアニメを作成できるところが最大の特徴。 1 作成したフレームを連結せず、個別に保存することもできる。
第1回:アニメーター志望からゲームの世界へ ※取材・文:とみさわ昭仁 ※撮影:株式会社プロダクションベイジュ 鎌田重昭 ※取材協力:株式会社スクウェア・エニックス ■最初はスクウェア、「何それ?」だった ──漫画家になりたかった小学生時代、アニメーターを目指した中学生時代、そして石膏像のデッサンに取り組む日々を過ごした高校時代。そこから専門学校へ進学されたということですが、学校名を教えていただけますか? 渋谷 いまはもうその学校はないんですけど、国際アニメーション研究所っていうところです。アニメーターになるために進学したのですが、そこへ2年間通っているうちに、結局アニメーションがイヤになっちゃった。 ──あれま。 渋谷 おもしろくなかったんですよ(笑)。動画を描いていても、線と線のあいだを割っているだけで、あまり自分の中で楽しさを感じられなかったんですね。アニメーターは原画マンにならないと
第1回:様々な仕事を経てゲーム制作の世界へ ※取材・文:とみさわ昭仁 ※撮影:木内章浩 ※編集:山本悠作(アンビット) ※取材協力:コート・ダジュール 志木店 ■模型雑誌で編集の手伝いやカットを描いていた ──☆よしみるさんといえば、なんといっても『メタルスレイダーグローリー』なんですけれど、まずはその前に、ゲーム制作の世界に入るまでの経緯をおきかせください。最初は、アニメーターをされていたそうですね。 ☆よしみる はい。でも、そこはわりとすぐに辞めてしまって、それから知り合いのツテを頼って銀英社という編集プロダクションにアルバイトで入ります。『ファンロード』という雑誌の編集を請け負っていた会社で、あの頃は造形の神の品田冬樹さんとか、ケッダーマンさん(註:伊藤秀明氏。サンダーバード研究の第一人者として知られる。故人)なんかも在籍していました。 ──そこで☆よしみるさんはどんなお仕事をされて
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