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  • ゲームの「不便さが楽しい」を考える - ビデオゲームとイリンクスのほとり

    よくゲームにおいて「不便であることが楽しい」と言われることがある。それは、どのような場面で言われるかと言うと、次のような感想に対する反論として語られる場面をよく見る。 このゲームの"この要素"が、不便で楽しくない 「この要素」という部分には様々なものが代入される。例えばよくあるものだと「荷物の重量制限」などが入るだろう*1。RPGというジャンルでは、主人公が持てる荷物の重量には上限が設けられている作品がある*2。一方で、ゲームによっては、重量制限がないゲームも多い。主人公のポケットやリュックに到底入りきらない量のアイテムを入れられる作品も結構ある*3。そういう作品と比べてしまうと、「重量制限」は不便な要素と感じるだろう。 こうした感想や評価を「不便否定言説」と仮に呼ぶこととしよう(略して、否定言説)。 そして、最初に掲げた「不便が楽しい」という言説は、否定言説に対する反論として語られる。こ

    ゲームの「不便さが楽しい」を考える - ビデオゲームとイリンクスのほとり
    murashit
    murashit 2024/05/06
    あとでなんか考えてみたい
  • 『留年百合アンソロジー ダブリナーズ』に寄稿しました

    この度、文芸同人サークル〈ストレンジ・フィクションズ〉の番外編的オリジナル百合小説合同シリーズ第三弾『留年百合アンソロジー ダブリナーズ』に短編小説を寄稿いたしました。 『留年百合アンソロジー ダブリナーズ』書影。イラスト:幌田、デザイン:ななめの 留年×百合をテーマとする小説8編を収録する書は、2024年5月19日(日)文学フリマ東京38にて販売予定。また、通販予約も開始しています(文フリ後に発送予定)。各種情報は以下のストレンジ・フィクションズの告知ページをチェックだ! 留年百合合同アンソロジー発刊のお知らせ|ストレンジ・フィクションズ百合――それはふたりの時を留める愛のマジック。 留年――それはあなたの時を止める奇跡のメカニック。 このふたつが出会ったとき、運命が動き出す。 文芸同人サークル〈ストレンジ・フィクションズ〉が贈る番外編的オリジナル百合小説合同シリーズ第三弾...not

    『留年百合アンソロジー ダブリナーズ』に寄稿しました
    murashit
    murashit 2024/05/04
    「全然そうは見えません」が冒頭に来てるのはけっこうチャレンジングだとおもう
  • ジェスミン・ウォードの新境地(Let Us Descend by Jesmyn Ward) - 未翻訳小説を頑張って日々読んでいる日記

    ジェスミン・ウォードが現代アメリカ文学を代表する1人であることを否定する人はまずいないだろう。『骨を引き上げろ』(2011)と『歌え、葬られぬ者たちよ、歌え』(2017)で全米図書賞を2度受賞。これまで同賞を複数回受賞した作家は全員「白人男性」であり、「非白人」としても「女性」としても初の複数回受賞作家となったのがウォードなのである。日では、まず『歌え〜』から出版順を遡る形で『骨を〜』、2008年のデビュー作『線が血を流すところ』まで邦訳された(いずれも作品社で、訳者は石川由美子)。 さて、そんなジェスミン・ウォードが『歌え〜』以来の長編Let Us Descend を2023年に発表した。ウォードはデビューから一貫して架空の現代の街ボア・ソバージュを舞台に書いてきたが、今作の舞台は奴隷制が残る時代、カロライナの農場だ。 全300頁だがフォントは大きめなので、邦訳されたら前2作よりは短く

    ジェスミン・ウォードの新境地(Let Us Descend by Jesmyn Ward) - 未翻訳小説を頑張って日々読んでいる日記
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    murashit 2024/05/02
  • 2023年出版市場(紙+電子)の占有率はコミック43.5%:書籍(コミックを除く)39.9%:雑誌(コミックを除く)16.6%に ~ 出版科学研究所調査より | HON.jp News Blog

    《この記事は約 3 分で読めます(1分で600字計算)》 公益社団法人全国出版協会・出版科学研究所が発表した2023年のコミック市場推計を元に、コミックを除く書籍・雑誌(いずれも紙+電子)市場を算出した。コミック6937億円に対し、書籍(コミックを除く)が6369億円、雑誌(コミックを除く)が2657億円。市場占有率はコミック43.5%、書籍(コミックを除く)39.9%、雑誌(コミックを除く)16.6%となった。 各市場の推移 出版科学研究所は1月25日に、2023年の出版市場を発表している1 2023年出版市場(紙+電子)は1兆5963億円で前年比2.1%減、コロナ前の2019年比では3.4%増 ~ 出版科学研究所調べ〈HON.jp News Blog(2024年1月25日)〉 https://hon.jp/news/1.0/0/46198。しかし、この時点での紙の書籍市場6194億円に

    2023年出版市場(紙+電子)の占有率はコミック43.5%:書籍(コミックを除く)39.9%:雑誌(コミックを除く)16.6%に ~ 出版科学研究所調査より | HON.jp News Blog
  • はじめての「相関と因果とエビデンス」入門:“動機づけられた推論” に抗うために

    人文系大学生〜学部卒の方々を念頭に置いた講演でのスライドです。Enjoy! *書籍:林岳彦著『はじめての統計的因果推論』(岩波書店)の情報はこちら→ https://www.iwanami.co.jp/book/b639904.html

    はじめての「相関と因果とエビデンス」入門:“動機づけられた推論” に抗うために
    murashit
    murashit 2024/04/30
    いいことがたくさん書いてある
  • 「合理的配慮ではなく、合理的調整と呼ぶべき」芥川賞受賞作「ハンチバック」著者、市川沙央さんインタビュー - 成年者向けコラム | 障害者ドットコム

    側弯症の女性が主人公の芥川賞受賞作「ハンチバック」。その作者で自身も側弯症である市川沙央さんに「ハンチバック」の作品に込めた思いなどを尋ねました。作品についての質問から、世間の障害者観についての質問まで、幅広くお答えいただきました。特に、障害者の権利やヘイト言説についての質問には、とても気持ちのこもった痛快な回答でした。 あれでも相手役だった「田中さん」 (c)撮影:深野未季(文藝春秋) ──様々な固有名詞や専門用語などが実名で登場していますが、そこに意図はおありでしょうか。 「医療用語、医療機器名に関してはリアリティとともに、日常感を示すためです。特別なものではないということですね。WEB小説用語もそうですね。いや、『ナーロッパ』とかは、単純に『ナーロッパ』というワードを純文学の文芸誌に載せたかった、WEB小説界からそのように殴り込みをかけたら面白いじゃんと思って書いていたかもしれません

    「合理的配慮ではなく、合理的調整と呼ぶべき」芥川賞受賞作「ハンチバック」著者、市川沙央さんインタビュー - 成年者向けコラム | 障害者ドットコム
    murashit
    murashit 2024/04/26
    「ハンチバック」のオチに関する作者の意図にも触れられてる
  • 【素面のダブリン市民】第1回 プロローグ(北村紗衣)|書肆侃侃房 web侃づめ

    皆さんこんにちは。今日から『素面のダブリン市民』の連載を始めることになりました、北村紗衣です。ふだんはシェイクスピア、フェミニスト批評、舞台芸術史を研究している他、映画批評なども書いています。書肆侃侃房からは『お砂糖とスパイスと爆発的な何か』を2019年に刊行し、もとになったウェブサイトwezzyの連載の一部もWeb侃づめのアーカイブにありますので、興味がある方は見て頂けますと幸いです。 『素面のダブリン市民』では、私が1年間、サバティカルで滞在することになったアイルランドのダブリンでの出来事を毎月ゆるくお話する予定です。1年間お付き合い頂けますと幸いです。どうぞよろしくお願い申し上げます。 サバティカルって何? さて、まず上の文章で出てきた「サバティカル」って何?という方も多いと思います。大学で働いたことのない方には全く馴染みのない言葉だと思います。まずはこちらから説明します。 サバティ

    【素面のダブリン市民】第1回 プロローグ(北村紗衣)|書肆侃侃房 web侃づめ
  • Z世代のゲームに関する意識調査

    Z世代のゲームに関する意識調査Z世代の約8割がゲームプレイヤー。「ゲームガチ勢」「コミュニケーション重視勢」「暇つぶしゲーム勢」属性ごとの楽しみ方 ゲームは「憩いの場」。出会いのきっかけにも 株式会社SHIBUYA109エンタテイメント(社:東京都渋谷区、社長:石川 あゆみ)が運営する若者マーケティング機関『SHIBUYA109 lab.(読み:シブヤイチマルキュウラボ)』は、15~24歳のZ世代を対象に、外部調査パネルによるWEB調査とSHIBUYA109 lab.独自ネットワークによるインタビューから「Z世代のゲームに関する意識調査」を行いました。 【Z世代のゲームに関する意識調査トピックス】 【1】 Z世代の約8割がゲームプレイヤー!彼らが没頭するゲームの実態とは? ゲームタイトルや状況により、「ながら」と「集中」を使い分けながら、日常の様々な場面でゲームを楽しんでいることがわかり

    Z世代のゲームに関する意識調査
  • ノア・スミス「安楽死の歪んだインセンティブ」(2024年4月3日)|経済学101

    「死んではいかが」とほのめかすのは,納税者のお金節約するいい方法じゃないね"Euthanasia" by alberto.biscalchin, CC BY-SA 2.0「税金を低いままにしたくって / 市長は悪ガキどもを殺してる」 ――The Weakerthans今回の記事では,繊細で扱いにくい話題をとりあげる:安楽死,別名「死亡幇助」について語ろう. 原則として,安楽死はしてもいいとぼくは思ってる.頭脳が正常な状態にあるかぎりなら,おぞましい苦痛を耐えながら生き続けるかわりに死ぬのを選ぶ権利が人々にはあるとぼくは信じてる.安楽死のことを考えても,ぼくは嫌悪感を覚えないし,心の奥に深く根ざした道徳的禁忌に触れたりもしない.この点についてぼくと意見がちがう人は――あらゆる人命は神聖でどんなコストを払ってでも守らなくてはいけないと思ってる人や,さらには,どうにも言い表せないけれど安楽死

    ノア・スミス「安楽死の歪んだインセンティブ」(2024年4月3日)|経済学101
  • [速報]IBMによるHashiCorpの買収が正式発表、マルチクラウドの自動化を加速させると

    IBMによるHashiCorpの買収が正式に発表されました。買収価格は64億ドル(1ドル150円換算で9600億円)(HashiCorpの発表、IBMの発表)。 買収交渉が行われているとの報道が昨日から行われており、それが具体化したことになります。 HashiCorp is excited to join @IBM to continue building the platform of choice for multi-cloud automation. @armon shares his thoughts on how this serves our community, customers, partners, and product innovation: https://t.co/xBIN6FkVsE (link contains important information) p

    [速報]IBMによるHashiCorpの買収が正式発表、マルチクラウドの自動化を加速させると
  • 約20万本売れた性格診断ゲーム『Refind Self』は、こうして作られた。2つのプロトタイプがボツになった理由、完成と成功を導いた“たったひとつ”の貫くべき理念とは - AUTOMATON

    個人開発者Lizardry氏が手がけた『Refind Self』。2023年11月14日に、PCSteam)/モバイル版がリリースされ、2024年夏にはNintendo Switch版も発売される。『Refind Self』は、性格診断ゲームだ。作でプレイヤーはひとりのロボットとなり、2Dマップを探索。ゲーム内でとる行動によって性格が診断され、最終的にどのようなタイプなのかを結果を知ることとなる。 弊誌では、『Refind Self』の開発者Lizardry氏と、PLAYISM代表の水谷俊次氏にインタビューを実施。パブリッシャーと個人開発者がどのような意見を交わし、ひとつの作品を生み出したのかを訊いてきた。 ―― まずは自己紹介をお願いいたします。 Lizardry氏: Lizardryです。個人開発ゲームを作っています。代表作は『7 Days to End with You』という

    約20万本売れた性格診断ゲーム『Refind Self』は、こうして作られた。2つのプロトタイプがボツになった理由、完成と成功を導いた“たったひとつ”の貫くべき理念とは - AUTOMATON
  • 傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方

    2023年2月にUnity Japanの代表に就任した大前氏は、2010年ごろから「Unity」が日で浸透するために尽力してきた人物で、Unity Japanの立ち上げにも関わってきた。かつてはゲームプログラマーとしてフロム・ソフトウェアで『デモンズソウル』などの開発に取り組み、またUnityでは『COGEN』の開発などに携わっていた経歴も持つ。 そんな大前氏がゲーム開発者との連帯を深めるべく、電ファミニコゲーマーを通じ、彼が聞き手を担う連載企画が進行していた。上述したような経歴を持つ大前氏の視点から、現在のゲーム開発についてや、ゲームを作っていく生き方などについて、いろいろな話ができれば面白いのではないか──と考えていたのだ。 しかし準備を進めていた最中の2023年9月、Unity社が発表した新料金ポリシー「Unity Runtime Fee」がゲーム開発者を中心に大きな混乱を招いた

    傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方
  • ぼくらの七日間戦争

    宗田理氏が亡くなったという報道をみた。ご冥福をお祈りする。 宗田理といえばもちろん『ぼくらの七日間戦争』だろう。自分はまさにその世代(よりはちょっと若い?)。とりわけ熱心なファンというわけでもない自分でも映画は見ているし(せいぜいテレビで放映された時に見ただけだが)、その後に原作も読んだ。その後「ぼくら」シリーズの続編小説も何冊か読んだと記憶している。改めて刊行履歴を見ていると2020年代に入っても続編やら新作やらが刊行され続けている長期シリーズなのであった。すごい話だ。 それはさておき『ぼくらの七日間戦争』だが、今改めて読んでみるとどう思うのか、流石に当時とは違った感じられ方になるのではないか、今読むと面白くないかもしれないが……と色々気になってきたので、読んでみた。当時は角川文庫で読んだと思うが、手元にはないので電子書籍版で買って読んだ。 さて。 確かに感じられ方は色々変わっていたなと

    ぼくらの七日間戦争
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    murashit 2024/04/23
  • 『日本の言語の起源の補綴――La prothèse d'origine de la langue : j(aponaise) 』について - 翻訳論その他

    ようやく『日の言語の起源の補綴』を書き上げることができた。翻訳論のつもりで書いたが、ジャンルとしては、オールドスタイルの――反時代的というべきか――文芸評論にあたる。こんなもの、いまどき誰が読むのか、という気がする。世間的にはまったく無意味な仕事であり、自己満足の賜物というほかない。 14万字、400字詰め原稿用紙換算で350枚になる。 書き始めたのが2018年5月5日だから、6年近くもの月日を費やしている。さらにいえば、同名の記事をこのブログに上げたのが2015年7月10日、構想メモを取り始めたのが2013年5月20日。この程度の文章を完成させるのに10年以上もかけてしまった。文才がなくて、ほんといやんなる。 古文も漢文もろくすっぽ読めない自分であるが、やるだけのことはやったという自負はある。 高密度で書いた。難解なところもあると思う。できるかぎり不遜な物言いを心がけた。読んで不快な思

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    murashit 2024/04/22
  • 対戦ゲームにおけるプレイスタイルの問題 - kon's scrapbox

  • ▽NEWS▽仏教SFアクションRPG『悟遊戯 OHENRO 88』開発開始。人類が絶滅した西暦56億年の世界で、「仏」のNFTデータを集める長い旅の背景を、クリエイターのたかくらかずき氏にちょっと聞いた|令和ビデオゲーム・グラウンドゼロ

    ピクセルアートを中核とする現代美術家・たかくらかずき氏が新作のビデオゲーム『悟遊戯 OHENRO 88』の開発を発表した。人類が死滅した地球上で、ロボットとデータだけが残るなか、かつて人間の一部が信奉していた仏教の世界を旅するアクションRPGとのことだ。 いまやピクセルアートはどこもかしこも飽きるくらいにあふれかえっているし、TVCMでも90年代のアーケードやアクションを元にした映像が腐るほどある。そんな中、たかくら氏のコマーシャルワークやファインアートの作品が異質なのはピクセルアートの中に仏教を描こうとする点だ。 さらに射程を広げて語れば、たかくら氏はデジタルデータと真逆に見える仏教観を導入するアプローチが凡百のピクセルアート作家と一線を画している。レトロリバイバルの素朴さでもないし、またデジタルメディアが東洋思想を導入するみたいな、往年のサイバーパンクのようなキッチュさの強調としての引

    ▽NEWS▽仏教SFアクションRPG『悟遊戯 OHENRO 88』開発開始。人類が絶滅した西暦56億年の世界で、「仏」のNFTデータを集める長い旅の背景を、クリエイターのたかくらかずき氏にちょっと聞いた|令和ビデオゲーム・グラウンドゼロ
  • 消えた日本語の本と、それを追いかけた長い長い旅|さわぐり

    〈はじめに〉 ずっと書きたいと思いつつなかなか文章にできないことってありませんか。これから続く長い文章も、そんな経験のひとつです。書けなかった理由は、文章にするとすごく長くなってしまうこと、恨みつらみの詰まった重い文になるだろうと予想できたからでした。これを書いたとて、なくなったものは戻ってこないし、ハッピーエンドでもない。だから気が重くて書けませんでした。 それでも今、書くことにしたのには理由があります。ひとつは、記録としてやはり残しておきたいと思ったから。爽やかな読み物として着地できなくても、それも人生の出来事としてありうることだとやっと思えるようになったからです。 もうひとつの理由は、ある結果を追い求めてそれが得られないと、そのことばかりに意識が囚われてしまいがちだけど、実はその過程でもっと別の大切なものを受け取っていたと気づいたからです。「どんな経験にも学びがあるよね」なんて悟った

    消えた日本語の本と、それを追いかけた長い長い旅|さわぐり
  • SFドラマ『三体』のVRデバイスは実現できるのか “没入体験”の歴史と現在地から考える

    Netflixで3月21日から配信がはじまったSFドラマ『三体』。その劇中に出てくるVRゲームをプレイすれば、だれしも作の主人公であるオギー・サラザールと同じセリフを口にするだろう。 「こんなの、地球のテクノロジーじゃありえない」 Netflixシリーズ『三体』独占配信中 もちろん、「Meta Quest」などを例に出すまでもなく、スタンドアロンで動作するVR用のヘッドマウントディスプレイ(HMD)は現実の2024年でもとっくに普及している。HMDそのもの自体は、けっしてめずらしくはない。 だが、Netflix版『三体』のデバイスは常軌を逸している。 装着と同時にほぼ時間差なしで起動する処理速度。まるでグリーンバックのスタジオセットで生身の俳優を使って撮影されたかのようなフォトリアルな映像。逆T字型の開放的な構造なのに音漏れもしないサウンド。三千万人のモンゴル兵を一度に描写する処理能力。

    SFドラマ『三体』のVRデバイスは実現できるのか “没入体験”の歴史と現在地から考える
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    murashit 2024/04/22
    没入追求史とマルチモーダルVRについてのまとめ
  • 金子勇さんのED法を実装してMNISTを学習させてみた - Qiita

    追記:続きを書きました。 はじめに 先日以下の記事が投稿され、その斬新な考え方に個人的ながら衝撃を受けました。 内容をざっくり言うと、ニューラルネットワークの学習を現在の主流であるBP法(誤差逆伝播法)ではなく、ED法(誤差拡散法)という新しい学習手法を提案しているものです。 もし記事の内容が当ならニューラルネットワークの学習がO(1)でできてしまう事になり、まさしく革命が起きてしまいます。 (結論からいうと速度面はそこまででもなかったです(それでも早くなる可能性あり)) (ただこの新手法のポテンシャルは革命を起こす可能性は秘めているといっても過言ではありません) ED法に関してネットを探すとインターネットアーカイブに情報が少し残っていました。 このページですがED法のサンプルプログラム(C言語)が残っており、このサンプルプログラムをベースにpythonで書き起こしたものが記事となりま

    金子勇さんのED法を実装してMNISTを学習させてみた - Qiita
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    murashit 2024/04/20
  • ノア・スミス「『技術革新と不平等の1000年史』書評」(2024年2月21日)|経済学101

    ダロン・アセモグルとサイモン・ジョンソンの大著を読んでも,技術革新で自動化が進まないようにする必要があるって話に納得はできなかった. 「人類がなしとげた記念碑的な技術的偉業に目をくらまされてはいけない」――アセモグル & ジョンソン いたるところで「2023年の最重要ビジネス書」のリストに『技術革新と不平等の1000年史』が挙がっていたのは,意外でもなんでもないだろう.まず,著者たち自身の経歴からして,比肩する者がいない.ダロン・アセモグルのことを経済学界の発電所と呼んでも,人の実績にばかばかしいほど釣り合わない: 「2005年から2020年のあいだに経済学のトップ5学術誌に掲載された著者の苗字でワードクラウドをつくるとこうなる」それに,アセモグルは国々の発展を制度から説明する説の主要な提唱者でもある.これまでに,アセモグルは『国家はなぜ衰退するのか』やその続編の『自由の命運』(ジェイム

    ノア・スミス「『技術革新と不平等の1000年史』書評」(2024年2月21日)|経済学101
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    murashit 2024/04/20