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murashitのブックマーク (14,852)

  • Sugar,sugar,sugarcoat 雑感 - ここにいないのは

    ヘレナはマリーに恋をした。マリーは自らが悪魔だと告げ、ヘレナが他の少女たちから愛されるように振る舞い、その愛を捧げるように命令する。マリーへの愛を示すために―― という百合短編ADV。 3人の少女とそれぞれ3通りの結末を迎え、悪魔のマリーへどのような愛を捧げるかで結末が変わっていきます。 個人的に非常に好みな作品でした。 ゲームのシチュエーションが当に妙。 女学院を舞台とし4人の仲良しグループに1人の転校生が加わり、ヘレナがその転校生に愛したことによって、その彼女からの命令で友達を落としていくことになる――とかもうね最高。 距離の保たれた仲の良い友達から一歩踏み出し、それぞれの秘めていた想いを明らかにして少女たちに寄り添っていき、彼女たちはヘレナを愛するようになっていくのですが、それは悪魔/愛する人からの命令で、しかも悪魔がその仲を取り持って攻略を助けてくれるときます。 攻略対象はいじら

    Sugar,sugar,sugarcoat 雑感 - ここにいないのは
  • 【ネタバレ感想】ストレンジ・フィクションズ「留年百合アンソロジー ダブリナーズ」 - 新薬史観

    記事は、拙作も収録されているストレンジ・フィクションズ「留年百合アンソロジー ダブリナーズ」の感想記事です。 booth.pm ネタバレの可能性があるので、記事はアンソロ読了後に読むことをオススメします。アンソロを持っていない方は今すぐ買おう!と言いたいところなのですが、有り難いことに手持ち分はすべて完売したらしく、在庫はゼロです。すみません……。どうしても読みたいという方は(私と交流がある人に限り)、直接お貸しすることも可能ですのでお申し付け下さい。借りたらちゃんと返してね。 それでは収録作の感想を投げていきます。なお、並びは掲載順です。 笹幡みなみ『全然そうは見えません』 紙月真魚『海へ棄てに』 鷲羽巧『still』 茎ひとみ『切断された言葉』 小野繙『ウニは育つのに五年かかる』 murashit『不可侵条約』 孔田多紀『パンケーキの重ね方。』 織戸久貴『春にはぐれる』 笹幡みなみ

    【ネタバレ感想】ストレンジ・フィクションズ「留年百合アンソロジー ダブリナーズ」 - 新薬史観
    murashit
    murashit 2024/05/22
    うおおおおおおおお!!!!!(実ウなのがバレてるな)
  • 定額減税が面倒なのは、給与明細の表記どうこうじゃないんよ|Fujii Ryoichi

    いままでいろいろな規模の会社で、経理の仕事をしてきました。いまも少人数の会社の経理を担当しています。いろいろな会社で給与計算も担当してきました。 いまの会社では、Excelを使った「手計算」で給与計算をしています。給与計算はセンシティブな業務ですが、社労士や税理士でなければ難しいとか、専用の給与計算ソフトがなければできないといったものではありません。基的には毎月同じような処理をしていけばよく、慣れと知識と自信があればExcelだけでも業務は可能です。 そんな経理職のわたしが「定額減税」についてどう考えているかというと、 めっっっっっちゃ面倒くせえ!!!!!! という感じです。思わず太字にして改行してしまいました。当にめんどくさい。もうちょっとなんとかならなかったのか。なったでしょ絶対。 まあ、でも、社員の皆さんの手取りが増えることは確かなわけで、ちゃんとやろうと思うわけなんですが。 こ

    定額減税が面倒なのは、給与明細の表記どうこうじゃないんよ|Fujii Ryoichi
  • ポケットモンスター 赤・緑・青 バイナリエディタ - flag3

    English version is here: 📄RAM Writer in Pokémon Red/Green/Blue (JPN) バイナリエディタは、初代ポケモンにおける任意コード実行の究極の到達点とも言えるツールです。このエディタを使用すると、ゲーム内のあらゆるメモリの読み書きが可能になります。さらに、プログラムを記述し、実行させることもできます。これにより、テトリスやオセロなどのゲームを遊ぶことも可能になる、非常に強力なツールです。 記事は以下の動画の解説となります。 バイナリエディタ導入手順環境ポケットモンスター 赤・緑・青の日語版のみに対応しています。ポケットモンスター ピカチュウや日語版以外のバージョンには対応していません。またポケモンスタジアムのGBビルや一部のエミュレータでは動作しません。 手順1: さいしょからはじめる主人公の名前はなんでも良いですが、ライバ

    murashit
    murashit 2024/05/21
  • 想像のobjectと想像のvividness - logical cypher scape2

    導入 最近になって、2月にこんなワークショップがあったことを知った。 https://fiction-4.jimdosite.com/ ワークショップ「フィクションの中へ没入の美学」 2024年2月10日 関西学院大学 高橋幸平(同志社女子大学):フィクションの哲学における没入 松永伸司(京都大学):フィクションがなまなましくなるとき (スライド) 20240210_fiction_vividness.pdf - Google ドライブ https://researchmap.jp/zmz/presentations/45585825/attachment_file.pdf (同じファイルだと思いますが) 小山内秀和(畿央大学):心理学は没入体験にどうアプローチできるのか 岡田進之介(東京大学):没入のための制度としてのフィクション─情動的参与のためのデザインとその規範の観点から (スライ

    想像のobjectと想像のvividness - logical cypher scape2
    murashit
    murashit 2024/05/21
    「歴史上の人物がvividnessを与える」といいたくなるようなケースって、たとえば実話怪談におけるvividnessのうみだし方に近いような気がする https://bsky.app/profile/murashit.bsky.social/post/3ksxznkmd2b2j
  • 【特集】 PCのグラフィックスはここまで進化した!「トゥームレイダー」を例に小話を挟みながら解説

    【特集】 PCのグラフィックスはここまで進化した!「トゥームレイダー」を例に小話を挟みながら解説
  • エリートの、エリートによる、エリートのための“反民主主義”――とその解毒薬 | p2ptk[.]org

    以下の文章は、コリイ・ドクトロウの「Ostromizing democracy」という記事を翻訳したものである。 Pluralistic 「現実主義者」が「クズ野郎」の代名詞になっているのをご存知だろうか。たとえば「私は人種差別主義者ではなく、ただの『人種リアリスト』だ」という具合に。同じ「現実主義」は、民主主義そのものを否定するためにも使われている。自称「リバタリアン・エリート主義者」たちの間でだ。彼らは、社会科学によって民主主義が機能せず、そして機能しえないことが証明されていると言う。 あなたも、このイデオロギーの亜種に触れたことはあるだろう。我々の認知バイアスが熟議を不可能にしているだとか、「推論は真理を追求するようにデザインされたのではない。推論は議論に勝つように進化によってデザインされたものだ」とか。 あるいは、有権者は「合理的無知」であり、自分の一票には、誰に投じるかを考えるだ

    エリートの、エリートによる、エリートのための“反民主主義”――とその解毒薬 | p2ptk[.]org
  • ここにビデオゲームが表現しうる、さらなる可能性がある——アートハウス系ビデオゲームを代表するイベント『A MAZE.2024』の注目作を追え。|令和ビデオゲーム・グラウンドゼロ

    「A MAZE.」とは、アートハウス系ビデオゲームを特集する、ドイツ・ベルリンで開催されるイベントである。 まずアートハウスとは、既存のビデオゲーム産業で評価されるタイトルとは距離を置き、作家性や新しい表現手法のほか、より現実的・社会的なテーマを押し出したタイトルを意味している。それらを特集するA MAZE.とは、平たく言ってしまえば映画におけるカンヌ映画祭やベルリン映画祭みたいなものと考えてもらってもいいかもしれない(とはいえ映画におけるカンヌやベルリンは、国際的な映画販売の見市でもあるためビジネスの意味も強い。その背景もそんなにないA MAZE.はより先鋭的なイベントかもしれない) Good morning! Feel more comfortable with a 😷? The A MAZE. EXHIBITION: MASK ON EDITION begins soon at

    ここにビデオゲームが表現しうる、さらなる可能性がある——アートハウス系ビデオゲームを代表するイベント『A MAZE.2024』の注目作を追え。|令和ビデオゲーム・グラウンドゼロ
  • 乙女ゲームってどれぐらい英語圏で人気があるの? — Neon Noroshi

    北欧のオトメイトと呼ばれるビジュアルノベルのパブリッシャー設立を目標に日夜夢を追いかけている、Miyaです。夢は大きい方がいいですよね。 ということで、みなさんお待ちかね(?)の欧米、乙女ゲーム事情の続きです。 近年、NetflixAmazon Prime,Crunchyrollなどのストリーミングサービスがどんどんと欧米でアニメを流すようになり、アニメは一般の人たちの目に届くようになりました、そして個人的にも海外在住者としては涙が出るほど、とてもありがたい存在です。 そんな日のサブカルが英語圏広まってくると、相乗効果で芋づる式にいろんなジャンルやコンテンツが日の目を浴びていきます。 とくにビジュアルノベルについては、当初Steam内ではそういったジャンルが存在しないも同然と思われていた(こちらの記事でその詳細を述べています)中で、日向けのものが日国外で売れているという話も出てきて

    乙女ゲームってどれぐらい英語圏で人気があるの? — Neon Noroshi
  • 「攻殻」のベテランキャストはAIに自らの声を渡せるのか?『攻殻機動隊 SAC_2045 最後の人間』出演の田中敦子、大塚明夫、山寺宏一に聞く

    人間は同じキャラクターを20年以上も演じれば、自身の精神にそのキャラが根付くのか? そして人間が演じてきた情報をAIに膨大に学習させれば、その先に人間の精神のようなものは生まれるのか? 考えてみれば、商業アニメで特定の役柄を数十年にわたって演じ続けるという意味で声優という職種は突出している。もちろん、俳優が同じ舞台や同じドラマで同じ登場人物を演じ続けるケースは多い。しかし商業アニメが特殊なのは、映画版や別のシリーズごとに監督も絵柄も脚も違う場合がしばしばあることだ。その場合、声優は各シリーズでキャラをどう解釈しているのだろうか。 とりわけ「攻殻機動隊」シリーズは作品ごとに極端な変化が観られるものの一つだろう。映画『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』(以下、映画「攻殻」)や『イノセンス』では、押井守監督の写実的な画作りと衒学的なシナリオが全編に張り詰めている。 一方『攻殻機

    「攻殻」のベテランキャストはAIに自らの声を渡せるのか?『攻殻機動隊 SAC_2045 最後の人間』出演の田中敦子、大塚明夫、山寺宏一に聞く
  • 『情報セキュリティの敗北史』を読んだ - chroju.dev

    https://www.hakuyo-sha.co.jp/science/security/ 面白かった。タイトル通り歴史をつづったであり、純粋な技術書というよりは読み物としての性格が強い。具体的なセキュリティインシデントも当然登場するが、その技術背景が詳しく掘り下げられるわけではない。「SQLインジェクション」「カーネル」など、専門家にとっては基的な用語にも注釈がついているので、むしろ専門外の方でも広く読めるようにした文芸書に近いのかもしれない。ちょっと違う気はするが、『失敗の質』情報セキュリティ版、みたいな趣だろうか。 歴史の範囲はENIACの誕生から2020年前後までであり、およそ現代における電子計算機の発展の歴史を概観する形になる。複数ユーザが1つのコンピュータを共有するタイムシェアリングシステムの確立、数多のコンピュータがネットワークで接続されたインターネットの誕生、急速に

    『情報セキュリティの敗北史』を読んだ - chroju.dev
    murashit
    murashit 2024/05/18
  • Reader API

    Our world-class embeddings for search, RAG, agent systems.

    Reader API
    murashit
    murashit 2024/05/17
    WebページをMarkdownにしてくれるやつっぽい/リミットがゆるいの、これでついでに需要の高いテキストデータ集めちゃろみたいな感じなんだろうか(と思ったけどプライバシーポリシーにはそういうことせんよってある?)
  • 奨学金貸与率を見て軽い絶望を覚えた|まつーらとしお

    タイトルが全てを語ってしまっているのだけど,ちょっと調べ物があってJASSO(日学生支援機構)のページにある奨学金の貸与・返還のデータを眺めていたら,ちょっと頭がクラクラしてきてしまった。というのも,東京大学の貸与率があまりに低いからである。同機構によれば,全国の貸与率は37.5%である。 一方,東京大学の貸与率は約10%(11.93%)である。 奨学金の貸与率が低いということは,それだけ親が太い(お金がある)ということを意味する。これはもう十分知られた話であると思うが,東京大学に通う学生の親は平均年収が高いと言われている。 大学の条件(都心部・地方/国公立・私立/四大・短大等)によって様々だが,私の場合,勤務校が50%程度ということを知っていたのでこの数字には当に驚かされてしまった。それでいくつかの条件を決めて検索していったところ表題にあるように軽い絶望に近い感覚を覚えた。あまり気持

    奨学金貸与率を見て軽い絶望を覚えた|まつーらとしお
  • 落選がもたらした中上健次との出会い:私の謎 柄谷行人回想録⑦|じんぶん堂

    記事:じんぶん堂企画室 近所の公園を散策する柄谷行人さん=篠田英美撮影 書籍情報はこちら ――1967年3月に東大大学院の修士課程を修了して、最初は国学院大学の非常勤講師として英語を教えていたそうですね。 柄谷 当時は、英文科を出てまず英語の教師になるというのは、よくあるパターンでした。いきなり英文学を教えるというのはなかなか難しいから。実は最初に、ある東大の教授から、ある大学の専任講師の職があるということで、面接に行ったんだよ。ほぼ内定していたらしいんだけどね。週3日授業を持ってくれと言われたので、忙しいから週2日にしてほしい、といった。そしたら、その場でもう「さようなら」ということになってしまった。それを斡旋してくれた教授は、僕のことを怒っていたらしい。 ――メンツ丸つぶれだったんでしょうね。それは、指導教官だった大橋健三郎さんではないんですか? 柄谷 別の人です。大橋さんは僕のことが

    落選がもたらした中上健次との出会い:私の謎 柄谷行人回想録⑦|じんぶん堂
    murashit
    murashit 2024/05/17
    中上健次エピソード良すぎる
  • 小池隆太のマンガ・アニメに関わる物語論関係の論考を読んでのよしなしごと - logical cypher scape2

    『マンガ研究13講』『マンガ探求13講』や『アニメ研究入門』『アニメ研究入門(応用編)』というがあり、未読ではあるのだが、いつか読みたいと思っていて目次だけは確認している。 その際、気になった論考がいくつかあるのだが、いずれのの中にも小池隆汰という研究者がいて気にかかっていた。 で、しばらく放置していたのだが、最近になって何となく検索してみたら、論文がいくつかリポジトリで読めることが分かったのでざざっと眺めてみた。 この人の論文いくつか読んでた 自分のやりたかったことってフィクションの哲学よりナラトロジーだったのでは、という思いを新たにしている(以前も別の機会にそう思ったことがある) 自分の人生の中で、ナラトロジーに度々接近してるはずなのだが、なんかふわっとした接触のまま、ちゃんと向き合えてない気がする。 (多分、なんか具体的に作品分析しないと身につかないんだろうな……) https:

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    murashit
    murashit 2024/05/17
    (リンク先がぜんぶカリオストロの城のやつになっちゃってます!)/修正確認!
  • 手話言語学 – The Asia-Pacific University Consortium for Sign Linguistics

  • MACC – Media Arts Current Contents

    秦 亮彦 企画・ファシリテーション:一條 貴彰 映像・音楽・ストーリーテリングなどの総合芸術であるゲームは、大型作品では数百人が関わり、各分野のプロフェッショナルが連携しながら作品がつくられます。完成した作品としては見えにくくなる各分野の工程や発想を、制作者の声で紐解くシリーズ。第1回は音楽を取り上げます。ゲームにおける音楽はユーザーとのインタラクションで初めて成立する表現といえます。一般的なCDやストリーミングで再生される音楽だけではなく、場面に応じて常に変化する楽曲が開発され、取り入れられています。今回はゲームに楽曲を導入するプロフェッショナルである、セガの小林秀聡氏、サウンドプログラマーの岩翔氏を招いて、「インタラクティブ・ミュージック」と呼ばれるゲームならではの音楽のスタイルについて紹介します。 連載目次 第1回 ゲームから新たな楽曲表現「インタラクティブ・ミュージック」への誘

    MACC – Media Arts Current Contents
    murashit
    murashit 2024/05/16
    後編最後のサントラの話がとくにおもしろかった
  • 奇術師の窓、がらくたの国(暴力と破滅の運び手) - カクヨム

    刑務所の雑居房で相部屋になったのは、自称奇術師のハリー・ハットンだった。何でもうっかり〈奇術〉で消してしまうが、消されたものは二度と返ってこないらしい。おまけにとんでもない犯罪に関与していたかもしれなくて――? ※無理心中を連想させる台詞があります。 ※刑務所を舞台にしたBLです。 ※刑務作業であの宇宙船の部品を作ってたという事実は多分ないです。

    奇術師の窓、がらくたの国(暴力と破滅の運び手) - カクヨム
  • Florence Ashley (2023) "What Is It like to Have a Gender Identity?" - あれこれ日記

    Mind, 132 (528): 1053-1073 https://www.florenceashley.com/uploads/1/2/4/4/124439164/ashley_what_is_it_like_to_have_a_gender_identity.pdf ジェンダーアイデンティティを持つとはいったいどういうことなのかというテーマの論文。著者のフローレンス・アシュリーはジェンダーモダリティ概念の提唱者でもありますが、矯正治療について扱ったもあったり、ROGD等の反トランス疑似科学への批判もきちんとやっていたり、めちゃくちゃ仕事の多いひとで、いったいどうやっているのでしょう。カナダの司法システムを知らないのですが、最高裁での書記?かな、何らかのスタッフもやっているみたいです。 ジェンダーアイデンティティに関してはあまりに多種多様な語り方をされます。あるひとは「体がこうだから

    Florence Ashley (2023) "What Is It like to Have a Gender Identity?" - あれこれ日記
  • ゲームの楽しめる不便と楽しめない不便|砂

    このトピックにはとても沢山の切り口があり(意図した不便・意図しない不便、不便である・不便でない、結局人それぞれ論、そもそも不便って何だっけ?ああ、言葉を厳密に使うのはなんと困難なことか)、だからこそ考えるのは楽しいし、また何度も何度も繰り返しインターネットで噴き上がるのでしょう。 考えるのが楽しかったので私もこのテーマで何か書こうと思いました。とは言え色んなことを考えてまとめるのは大変だし面倒なので、切り口一つだけについて書きます。楽しめる不便と楽しめない不便についてです。 そもそも不便って何なんだよともう1人の私が横でブーブー言っていますがそれは置いておいて、ここではゲームにプレイヤーが干渉しようとした時に、そのインタラクションを妨げるあらゆる要素、ぐらいにふわっとしたものを不便としておきます。 私が考える楽しめる不便と楽しめない不便の違いはこんな感じです。 1. そのゲームをプレイする

    ゲームの楽しめる不便と楽しめない不便|砂