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ゲームにおける自動生成技術、いわゆるプロシージャルに関するページをいまさらのように収集している。 次世代ゲームにおける自動生成技術 (http://www.t-pot.com/program/144_GameAISeminar6/index.html) 「ゲームAI連続セミナー第6回」のレポート記事。プロシージャルに関する概観をつかむのに良い記事。 Procedural generation (wikipedia:en:Procedural_generation) WikipediaのProcedural generation項。プロシージャルを使ったゲームの実例についてよくまとまっている。 Procedural Content Generation Wiki (http://pcg.wikidot.com/) Procedural content generation (PCG)に関する
1. 「 次世代ゲームにおける自動生成技術 」 2007/12/15 ゲームAI連続セミナー 第6回 三宅 陽一郎 https://www.facebook.com/youichiro.miyake http://www.linkedin.com/in/miyayou http://www.slideshare.net/youichiromiyake twitter: @miyayou y.m.4160@gmail.com 2. IGDA日本 ゲームAI連続セミナー(全6回) 第1回 Killzone 知識表現(世界表現) 第2回 F.E.A.R プランニング 第3回 ChromeHounds マルチエージェント 第4回 Halo2 階層型有限状態機械 第5回 N.E.R.O 進化と学習 技術的地平を「なるべく遠くまで見せる」 そして開発へ… イラスト: アンの小箱 http://www.
迷路自動生成アルゴリズム プログラムによる迷路の自動生成の解説ページです。 どちらかというと大きな迷路を生成する事に興味があり、ゲームソフトで使われる迷路とは観点が異なっています。 下記のソフトをダウンロードして実行すると、棒倒し法と穴掘り法と壁延ばし法の実際の迷路の生成動作を見ることができます。 ダウンロード(Windows用ソフト) 249Kバイト 1.はじめに 自動生成迷路はの基本形は方形座標上で、各マスが壁または道から成り立っています。 このデータはプログラム上も2次元配列で簡単に作れ、各マスが壁か道かだけを覚えていればいいので、表現も簡単です。 またこれを画面に反映する際も、道や壁を適当なアイコンに置き換えればいいので、比較的簡単にゲームに使えます。 道の幅は通常1マスです。 2.棒倒し法 棒倒し法は、比較的プログラミングの楽な迷路生成法です。 最初に基本となる四角の外壁と、その
迷路のプログラム 迷路プログラム 自作の迷路のプログラムを置いておきます。 OSはWindowsです。 実行方法はダウンロードして解凍して動かすだけです。 インストーラはありません。 システムをいじっていないので、削除するだけでアンストールできます。 動作確認をきちっととらず、エラーチェックをサボってるので(コンパイラのマニュアルを見てもよくわからなかった)、 使い方によってはエラーが出るかもしれません。ご勘弁を。
2006年春にプレイステーション 3が発表される予定というこのタイミングでは、プレイステーション 2というゲームプラットフォームは最熟成期ということができると思う。こうした時期、世間は次世代機に目が行きがちだが、実際のところは、その現行機のライフタイム期間中に培われた技術の集大成が実を結ぶタイミングでもあり、名作ゲームと呼ばれるものはこうした時期にこそ多く登場する。 この冬、登場した「ワンダと巨像」も、そんなPS2最熟成期を代表する作品だといえるだろう。 「ワンダと巨像」はゲームそのものも完成度が高く、純粋に「面白い」が、PS2という枠内で動作している単体ソフトウェアとして見ても、「かなりのハイテク感」を漂わせた作品であり、見るべき点が多い。 そこで今回、「ワンダと巨像」の開発チームに取材を敢行、この作品に使われている技術についていろいろとお話を聞くことができたので、これをまとめることにし
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