ツール設定ガイドには「3D 素材に遠近感を付けます」とありますが、それだけではよく分かりません。以下を質問します。 1:「パース」は0-100まであり、どうもカメラの焦点距離の値(mm)ではなさそうですが、では何の値なのでしょうか。画角(視野角)? 単位は何なのでしょう? そして何を基準に0と100を決めているのでしょうか? 2:コミスタでは「パース」数値が0~180(実質5~175)まであり、最初はこの0-180がクリスタでは0-100に変換されているのかと思いましたが、クリスタで限界の100にしてもコミスタの限界180(175)ほど画面が歪まないように思います。コミスタの「パース」値とはどのような対応関係になっているのでしょうか?
http://www.creativeshrimp.com/5-tips-for-creating-a-wild-grass-field.html - The second article from 'grass creation' series. Through this tutorial we'll create a wild grass field in Blender, using particle systems (and some tricks). Feel free to share! If you feel like reading, the text version can be found in 3dArtist magazine, issue 67. https://www.imagineshop.co.uk/magazines/3dartist/3d-artist
商用ソフトウェア[ソースを編集] MOHO Smith Micro Softwareが開発しているアニメーション制作ソフトである。当初はロストマーブルが開発していた。一時期、名前がAnime Studioとなっていたが、元のMOHOに戻された。「MOHO Debut」と「MOHO Pro」という二種類で発売されている。 Toon Boom Harmony カナダのToon Boom Animation社が開発しているアニメーション制作ソフトで、Toon Boom Opus(旧USAnimation)の後継ソフト。オー・エル・エムが一部に使用している[11]。TVアニメの『怪奇ゾーン グラビティフォールズ』、『アドベンチャー・タイム』やディズニーのアニメーション映画『ポカホンタスII/イングランドへの旅立ち』、『ライオン・キング2 シンバズ・プライド』、『プリンセスと魔法のキス』など2Dアニ
TOP 特集 3ds Max+After Effectsでつくるセル調エフェクトで、陥りがちなポイントとその解決方法 セル調のフルCG作品が増えてきた昨今、エフェクト制作においてもセル調エフェクトの制作テクニックに注目が集まっている。本稿では、「3DCGセル調エヘクト読本」の作者ハラタオルこと名倉晋作氏に、煙、炎、水といった 基本的なエフェクトをセル調でつくる場合に陥りやすいポイントとその解決法を解説してもらった。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 219(2016年11月号)からの転載となります TEXT_名倉晋作(ハラタオル) EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada アニメ制作フローの特性に合致した3ds Maxでのエヘクト制作 はじめまして、ハラタオルと申します。普段はアニ
コメント一覧 (82) 1. ユルい名無しさん 2017年05月25日 17:35 ロリ萌えアニメ いい加減やめろ 2. ユルい名無しさん 2017年05月25日 17:35 どうやらワイの感性は北米の方が近いようだ。 3. ユルい名無しさん 2017年05月25日 17:41 >進撃の巨人強すぎ!実写映画もひょっとすると大人気になる兆し!? ハリウッドが作ればいい感じになりそうではある 4. ユルい名無しさん 2017年05月25日 17:41 でもアメリカに行って進撃の巨人の話をしようと思っても誰も知らないって言うだろうと思う 5. ユルい名無しさん 2017年05月25日 17:41 三期は海外資本にも金出して貰おうぜ 6. ユルい名無しさん 2017年05月25日 17:41 ロクでなしが新規で1位になる時点で今期が不作なのがよく分かる 7. ユルい名無しさん 2017年05月2
前々回のブログで歩きについて書きました。 何気ない動きほど考えてみると奥が深かったりします。 何気なくやっている動きは、無駄のない最短距離で、重心の移動に無理がないよう上体や腰の位置、手足の動かし方を総合的に動かして行われています。 四足動物の動物歩きや走りも覚えてしまえばそれほど悩みませんが、あれも(おかしな言い方ですが)実によく出来ています。 歩きの図解について「寄生獣 セイの格率」の清水監督…20代から知ってるので清水君と呼びますが…から指摘があって、少し手直ししました。 ついでに送り出しの足の動きがイマイチだったので自己修をば。 着地している足が重心の軸線上に来る点を、両足が着地している、いわゆる「原画のポーズ」の中央に配置しました。 さすが清水君、実際には少し前側にすると指摘してくれました。 仰る通りで、説明しやすくするために「真ん中のポーズ」は言葉通り真ん中位置に描いていました
キャラクターが歩くアニメの作り方【等身高め】 | さらえみblog 当時、毎日寝泊まりしながら働いていた元アニメーターの、さらえみ(@saraemiii)です。 今回は歩くアニメの作り方を紹介します。 枚数はそれなりに必要ですが、日常演技の基... トレース・模写利用OK 『自主制作』『教育機関での利用』に限り、画像のトレースや模写利用OKです! 使用・公開時に、参考トレースした『記事ページのURL』と当サイト名『アニメづくり』を記載して下さい。特に連絡の必要はありません。 作品制作・同人頒布・学校教材などにお使い下さい。 著作権は「アニメづくり」に帰属しています。 上記条件に沿っていない利用は禁止しています。 当サイトで発信している画像・情報そのものを転載・販売することも禁止しています。 使用して生じた問題について一切責任を負いません。
데스티니차일드는 인게임에서 차일드(캐릭터)를 터치하면 특유의 대사와 함께 모션을 보여줍니다. 대사는 어펙션을 통해 늘어나지만 터치액션은 아직 하나 뿐인 것 같네요. -------------------------------- 시여의 하루에 모카 한잔 http://illstapandor.blog.me Destiny Child 선지안 칼카스 / 미소의 사라 / 모나 / 안티히어로 다누 찬미하는 시링크스 / 수면의 나이아스 / 무명의 세이렌 악인 아바돈 / 서쪽의 아우로라 / 지름의 에르메스 / 모험가 에포나 긍지의 헤라 / 나태의 마야우엘 / 이계의 멀린 / 지루한 멜포메네 거울의 빅트릭스 / 미래의 유이 / 침묵의 젤로스 / 환상 다프네 성공한 레다 / 구속구 레이디 / 밤의 뮤즈 / 엄격한 바루나 왜소한
Next Floor及びSHIFT UPは12月16日、スマートフォンゲーム「DESTINY CHILD」の詳細を発表、ゲームプレイトレーラーを公開した。 ストーリー重視のモバイルRPG 「デスティニーチャイルド」は、「Blade & Soul」のアートディレクターで、イラストレーターとして知られるキム・ヒョンテが設立したSHIFT UPが開発中のスマートフォン向けRPG。ストーリーが重視されている。 魔王の候補でありながら人間界で怠惰な生活を送っている主人公が魔界の争奪戦に参加するべく、3人のサキュバスと一緒に「チャイルド」を集めていく物語であるとのこと。 ゲーム内のすべてのコンテンツに2Dのイラストをアニメーションのように動かす「Live 2D」の技術を使用しているという。Live 2Dは既に多くのゲームに採用されているものの、膨大な作業量と高度な技術が必要となるため、すべてのコンテン
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