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  • Aether 「哀愁の昼休みモデラー」のブログ IBLとオブジェクトの親和2

    Author:Aether5th 3DCGソフト「Metasequoia」やレンダラー「vidro」、それに関連するソフトなんかのTipsです。 ※基的に自分用の備忘録なんで、内容についての責任は持ちませんw あくまで趣味レベルなんで、メタっことフリーウェアでできる範囲の3DCGごっこについての日記です。 ジャンル・機能を超限定したニッチな自作フリーウェアも公開してたりします。 よろしくどーぞ。 since : 2009.07.27 : 現在の閲覧者数 : CalendArchive

  • Aether 「哀愁の昼休みモデラー」のブログ IBLとオブジェクトの親和

    IBLは非常に便利ですが、地面のあるシーンでは、このようにオブジェクトが床から浮いてしまいます。 これに一手間加えると、簡単にリアリティを増すことが出来ます。 まずvidroに渡すオブジェクトのデータですが、レンダリング用とダミー用の二つを用意します。 ①まずはレンダ用のオブジェクトに床のオブジェクトを追加します。 床のサイズは適当で良いですが、ライティングしたときにメインオブジェクトの影が収まる程度の面積を確保しておいて下さい。 マテリアルの色は白、反射や光沢の設定はIBL背景の床面の材質に合わせます(vidro上で調整してもOKです)。 出来上がったらレンダ用のデータとして保存します。 (レンダ用データ) ↓ ②続けて全てのオブジェクトを不可視にし、ダミー用のデータとして別名保存します (必要なのは視点情報だけなので)。 (ダミーデータ) 次にvidroでの作業に移ります。 ③まずはレ

  • Aether 「哀愁の昼休みモデラー」のブログ IBL

    [天球光源]に使うHDRI画像をvidroで作製してみます。 ①背景オブジェクトを用意 今回は実験用として、立方体の部屋と壁付けの照明を用意しました。 ・部屋→メタセコで基形状の立方体を作り、全ての面を反転。 ・ライト→半球、色は紫(特に意味はなし)。 ②材質設定 オブジェクトをvidroに渡し、材質を設定します。 シーン→マテリアルを開き、電球のマテリアル設定の「発光」に数値を入れます。 ※作例ではR:G:B = 25:0:50に設定 ③360°レンダリング 「シーン」→「眼」を開き、「パノラマ画像の前景を見る」の手順で視点を設定します。 これで天球光源に使う360°パノラマの経緯度マッピングでのレンダリングになります。 「注視点」の座標を中心とした視界全てがレンダされます。 ※普通なら「クリップ距離」で手前の壁を透視しますが、全周パノラマ時は必要ありません。 レンダリングのサイズはW

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