Please note: this blog has been migrated to a new location at https://jakesgordon.com. All new writing will be published over there, existing content has been left here for reference, but will no longer be updated (as of Nov 2023) I wasn’t really much for going to the arcades when I was younger… I didn’t need ’em with awesome C64 games sitting at home… but there were 3 arcade games that could alwa
Please note: this blog has been migrated to a new location at https://jakesgordon.com. All new writing will be published over there, existing content has been left here for reference, but will no longer be updated (as of Nov 2023) I previously introduced a simple outrun-style racing game and followed up with some ‘how to’ articles describing: straight roads curves hills … and now we’re into the fi
Please note: this blog has been migrated to a new location at https://jakesgordon.com. All new writing will be published over there, existing content has been left here for reference, but will no longer be updated (as of Nov 2023) Previously we introduced our outrun-style racing game, but how do we get started building a pseudo-3d racing game ? Well, we’re going to need to revise some trigonometry
サイバーグノーシス ■Unity開発メモ用のWiki◎現在扱っていること・Unity全般・MMDからUnityへの変換してインポート・MMDの仕様把握・BlenderでMMDモデルのカスタム トップページページ一覧メンバー編集 × 疑似3Dに関するメモ 最終更新: kenken2020 2022年07月19日(火) 19:53:19履歴 Tweet Lou's Pseudo 3d Page(ルーの疑似3Dページ) 数学はどのくらい必要ですか? プログラミングの知識はどれくらい必要? ラスター効果 - 背景 道路の基礎知識 最もシンプルな道 数学の遠回り 3D遠近法投影 もっと数学的に 3Dプロジェクションに視野を追加する より正確な道 - Zマップの使用 カーブさせる 一般的なカーブの公式 遠近感のあるステアリング オブジェクトの配置と拡大縮小 トラックデータの保存 道路のテクスチャ Ho
6本足多足歩行の多関節キャラを作ってみたのですが相当作るの苦労したので備忘録として書いておきます。 まずは基本的な考え方として本体と足の根本、足の先端の3つの座標を考えます。 Center_X,Center_Yが本体の中心座標 Beg_X,Beg_Yが足の根本の座標 End_X,End_Yが足の先端の座標 angleが本体の移動方向 width_Begが本体から足の根本までの距離 width_Endが本体から足の先端までの距離 とすると Beg_X,Beg_Yは Beg_X= Mathf.Cos(angle + 1.57f) * width_Beg + Center_X; Beg_Y= Mathf.Sin(angle + 1.57f) * width_Beg + Center_Y;End_X,End_Yは End_X= Mathf.Cos(angle + 1.57f) * width_En
テトランっぽい敵を作ってみてる。とりあえず腕を増やしまくるのはお約束w#Unity #gamedev pic.twitter.com/PGah4rCxqx — kt. (@xxxx_kt_xxxx) February 6, 2022 アルゴリズムを検索してみてもあまり出てこなかったので忘備録として書いておきます。 考え方としては 1本目、腕の中心から決めた角度の腕の長さの円を描ける座標計算をします。その計算した座標を2本目の中心座標とします。 2本目、1本目で計算した中心座標から決めた角度の腕の長さの円を描ける座標計算をします。その計算した座標を3本目の中心座標とします。 3本目、2本目で計算した中心座標から決めた角度の腕の長さの円を描ける座標計算をします。その計算した座標を4本目の中心座標とします。 以下腕の長さだけ繰り返し。 要は普通に多関節の腕を作る感じです。 このまま回転させてもフ
こんにちは、あゆめぐです。 今回はダンジョン生成の基本部分。 アルゴリズムそのまま実装したものの状態まで書きました。 はい、相変わらずjavascriptです。 どこかのタイミングでいい加減にc#にしないとな〜と思うんですがjavascriptそのままいろいろ持ってけて便利すぎるんだ〜。 ほら私が好きなActionScript3.0もenchant.jsにしてもjavascript系だからね。 ##考え方 ダンジョンマップを生成するアルゴリズムの解説 こちらの二分割を繰り返す方法の方です。 しかしながらこの実装だとアルゴリズムばればれなのでここからいろいろカスタマイズしないと。 均等に分割する方法はまだ作成していないので気が向いたときにやってみようかと思います。 他にもダンジョン生成にはいろんなアルゴリズムがあって 迷路自動生成アルゴリズム 上記サイトのような本当にダンジョンというのもあり
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